Aparat a rzutnia

23

Nie rozumiem dokładnie, jaka jest różnica między współrzędnymi kamery a współrzędnymi rzutni. Czy ktoś może wyjaśnić?

Code Vader
źródło

Odpowiedzi:

40

Aparat jest jak aparat, za pomocą którego filmowany jest film Batmana. Istnieje w wirtualnym świecie i można go przenosić, celując w różne sceny, zmieniając ogniskową i inne właściwości kamery. Możesz mieć wiele kamer i przełączać się między nimi. Możesz nawet filmować na kilku kamerach jednocześnie.

Typowe współrzędne kamery to: pozycja w wirtualnym świecie, kierunek, wektor w górę, pole widzenia itp.

Viewport to ekran kinowy. Jest to miejsce, w którym wyświetlany jest obraz zarejestrowany aparatem. W świecie PC jest to obszar na ekranie w oknie lub obraz pełnoekranowy. Możesz wyświetlać transmisje z kilku kamer jednocześnie (np. W grach wyścigowych na konsole między 2-4 graczami).

Typowe współrzędne rzutni to: pozycja na wyświetlaczu, wysokość i szerokość.

Kromster mówi, że popiera Monikę
źródło
0

Współrzędne rzutni są koordynowane w miejscu, w którym jest umieszczone na ekranie. (Na przykład w oknie Win32).

Współrzędne kamery to pozycja kamery WEWNĄTRZ rzutni, czyli w przestrzeni 2D / 3D ustawionej w aplikacji OpenGL. Kamera nie może wyjść poza tę rzutnię, ponieważ znajduje się w ustawionym miejscu, w którym opengl może wykonywać swoją pracę, w oknie Win32.

Wysycha
źródło
To nie jest do końca dokładne. Rzutnia definiuje mapowanie z przestrzeni NDC na przestrzeń okien dla transformacji wierzchołków. W starszych wersjach GL mapowanie to dotyczyło również transformacji pozycji rastrowych (ale zostało usunięte). Niemniej jednak istnieje wiele operacji GL, które nie są ograniczone transformacją wierzchołków, a zatem można wykonywać takie czynności, jak wyczyszczenie bufora kolorów poza oknem ekranu. W rzeczywistości jedynym sposobem ograniczenia buforu do określonego obszaru bufora ramki jest użycie zupełnie innej rzeczy, zwanej nożycą ( glScissor (...)).
Andon M. Coleman,