Mam rzut perspektywiczny. Gdy użytkownik kliknie ekran, chcę obliczyć promień między płaszczyzną bliską i daleką, która wystaje z punktu myszy, aby móc wykonać kod przecięcia promienia z moim światem.
Korzystam z własnych klas macierzy oraz klas wektorowych i ray i wszystkie działają zgodnie z oczekiwaniami.
Jednak kiedy próbuję przekonwertować promień na współrzędne świata, moje dalekie zawsze kończy się na 0,0,0, więc mój promień przechodzi od kliknięcia myszką do środka przestrzeni obiektu, a nie przez nią. (Współrzędne xiy odległości bliskiej i dalekiej są identyczne, różnią się tylko współrzędnymi z, gdzie są względem siebie ujemne)
GLint vp[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp);
matrix_t mv, p;
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,mv.f);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,p.f);
const matrix_t inv = (mv*p).inverse();
const float
unit_x = (2.0f*((float)(x-vp[0])/(vp[2]-vp[0])))-1.0f,
unit_y = 1.0f-(2.0f*((float)(y-vp[1])/(vp[3]-vp[1])));
const vec_t near(vec_t(unit_x,unit_y,-1)*inv);
const vec_t far(vec_t(unit_x,unit_y,1)*inv);
ray = ray_t(near,far-near);
Co się pomyliłem? (Jak odsunąć punkt myszy?)
Odpowiedzi:
Ostatnio musiałem to rozwiązać samodzielnie dla aplikacji WebGL. Dołączyłem pełny kod źródłowy, ale ponieważ nie działa on od razu z nietoperza, oto kilka wskazówek dotyczących debugowania:
Ponadto, aby odpowiedzieć na niektóre powyższe komentarze, prawie nigdy nie chcesz używać API wyboru OpenGL. Pomaga to wybrać istniejące elementy, na przykład podczas tworzenia menu, jednak nie wykonuje większości rzeczywistych scenariuszy, takich jak edycja modelu 3D. Gdzie należy dodać geometrię w wyniku kliknięcia.
Oto moja implementacja. Tutaj nie dzieje się nic magicznego. Tylko JavaScript i biblioteka Google Closure.
gluUnProject
Stosowanie
źródło
Nie widzę żadnych problemów z twoim kodem. Mam tylko kilka sugestii:
I próba zmiany mnożenia macierzy na
(p*mv).inverse();
. Tylko dlatego, że glMatrices są nutaralnie transponowane do pamięci. (to może jedna wielka przepraszam)Kolejny raycasting
Unprojecting to nie tylko sposób na uzyskanie promienia z piksela. To jest mój kod dla Raycaster:
CameraRight, Up i Direction można uzyskać z matrycy widoku (co jest najbardziej przydatne w module cieniującym) Wyświetl macierz w opengl
Pobieranie kolorów Wybór
kolorów to technika polegająca na renderowaniu każdego klikalnego obiektu innym kolorem (jednolitym), a następnie odczytywaniu wartości koloru w klikniętym punkcie. Działa jako GL_SELECTION w opengl. Ale teraz jest przestarzałe. Jednak wybieranie kolorów jest łatwe do zakodowania jako 1 dodatkowe przejście renderowania.
Użyj bufora ramki i renderuj do tekstury z taką samą rozdzielczością jak rozdzielczość ekranu, użyj prostego modułu cieniującego, który po prostu zwraca kolor w module cieniującym fragmenty. Po „przepuszczeniu koloru” przeczytaj wartość z adresowania tekstury za pomocą klikniętego punktu xiy. Znajdź obiekt o kolorze, który czytasz. Łatwo i dość szybko.
źródło