Jak programowo zrobić zrzut ekranu na iOS

157

Chcę, aby zrzut ekranu obrazu na ekranie został zapisany w zapisanej bibliotece zdjęć.

Ukłucie
źródło

Odpowiedzi:

233

Rozważając sprawdzenie wyświetlania siatkówki, użyj następującego fragmentu kodu:

#import <QuartzCore/QuartzCore.h> 

if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
} else {
    UIGraphicsBeginImageContext(self.window.bounds.size);
}

[self.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
NSData *imageData = UIImagePNGRepresentation(image);
if (imageData) {
    [imageData writeToFile:@"screenshot.png" atomically:YES];
} else {
    NSLog(@"error while taking screenshot");
}
DenNukem
źródło
13
Pamiętaj, że nie przechwytuje to niektórych typów zawartości ekranu, takich jak warstwy OpenGL ES. UIGetScreenImage (), na którą wskazuje Hua-Ying, robi.
Brad Larson
12
Drodzy ludzie, nie zapomnijcie zrobić #import <QuartzCore / QuartzCore.h>
Enrico Susatyo
czy to zrobi zrzut ekranu, jeśli oglądasz zdjęcie zrobione właśnie przez Twoją aplikację?
John Riselvato
5
Gdzie jest przechowywany ten obraz?
Burhanuddin Sunelwala
3
@ wladimir-palant: A co z klawiaturą, ponieważ kiedy używam do robienia zrzutów ekranu na scenie, w której użytkownik wpisuje, a następnie nie przechwytuje klawiatury, jak mogę dodać klawiaturę do zrzutu ekranu ..?
g212gs
46

Poniższa metoda działa również dla obiektów OPENGL

//iOS7 or above
- (UIImage *) screenshot {

    CGSize size = CGSizeMake(your_width, your_height);

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);

    CGRect rec = CGRectMake(0, 0, your_width, your_height);
    [_viewController.view drawViewHierarchyInRect:rec afterScreenUpdates:YES];

    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}
Mann
źródło
5
UIGetScreenImagejest prywatnym API
jonahb
Wielkie dzięki za to! Zdecydowanie dostaniesz mój głos. Po wypróbowaniu wielu innych sposobów wydaje się, że drawViewHierarchy jest jedynym sposobem, w jaki można wykonać zrzut ekranu w robovm za pomocą interfejsu użytkownika javafx.
Christo Smal
To działa za każdym razem !!!! Mam wiele przekształceń 3D na ekranie, a inne rozwiązania zepsuły mój zrzut ekranu. To działa tak, jak powinno. Wielkie dzięki!
AndrewK
1
jeśli kontroler widoku znajduje się w kontrolerze nawigacyjnym, pasek nawigacji nie jest przechwytywany
Radu Simionescu
Tak, drawViewHierarchyInRect jest szybszy niż renderInContext :-)
alones
20
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, self.view.opaque, 0.0);
[self.myView.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(image, 1.0 ); //you can use PNG too
[imageData writeToFile:@"image1.jpeg" atomically:YES];
IOS Rocks
źródło
1
+1 Uwaga dotycząca używania PNG. Jest bezstratny i będzie mniejszy niż jpeg z jakością = 1,0.
Rob
1
nie zajmuje NavigationBar w iOS 7, zamiast tego pozostawia puste miejsce.
Ali Sufyan
14
- (UIImage*) getGLScreenshot {
    NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;

    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y <480; y++)
    {
        for(int x = 0; x <320 * 4; x++)
        {
            buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
        }
    }

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * 320;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    return myImage;
}

- (void)saveGLScreenshotToPhotosAlbum {
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum([self getGLScreenshot], nil, nil, nil);  
}

Źródło .

Aistina
źródło
1
Dlaczego myDataLength jest pomnożona przez 4 na wierzchu 320 * 480?
Jab
2
To też naprawdę wydaje się bardzo głupie, że nie zapewniają nam łatwiejszego sposobu na zrobienie tego.
Jab
320 * 480 to liczba pikseli. Razy cztery, więc masz RGBA dla każdego piksela.
Aistina
pamiętaj, aby pomnożyć przez współczynnik skali podczas pracy na iPhonie 4 :-)
MrDatabase
1
@Aistina, użyj UIImage *myImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:imageRef scale:1.0 orientation:UIImageOrientationDownMirrored];i nie potrzebujesz już 'buffer2'.
Swoją drogą
10

W SWIFT

func captureScreen() -> UIImage
{

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, false, 0);

    self.view.drawViewHierarchyInRect(view.bounds, afterScreenUpdates: true)

    let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

    UIGraphicsEndImageContext()

    return image
}
Vicky
źródło
9

Zobacz ten post, wygląda na to, że możesz teraz używać UIGetScreenImage ().

Hua-Ying
źródło
9
Nie jest to ponownie dozwolone w iOS 4.
sudo rm -rf
9

Od iOS10 jest to nieco prostsze. UIKit jest wyposażony w to, UIGraphicsImageRenderco pozwala

... wykonywać zadania związane z rysowaniem bez konieczności zajmowania się konfiguracją, taką jak głębia kolorów i skala obrazu, lub zarządzanie kontekstami grafiki podstawowej

Apple Docs - UIGraphicsImageRenderer

Możesz więc teraz zrobić coś takiego:

let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: someView.bounds.size)

let image = renderer.image(actions: { context in
    someView.drawHierarchy(in: someView.bounds, afterScreenUpdates: true)
})

Wiele odpowiedzi tutaj działało w większości przypadków. Ale kiedy próbowałem zrobić migawkę ARSCNView, mogłem to zrobić tylko przy użyciu metody opisanej powyżej. Chociaż warto zauważyć, że w tej chwili ARKit jest nadal w wersji beta, a Xcode jest w wersji beta 4

Tulio Troncoso
źródło
7

Spowoduje to zapisanie zrzutu ekranu, a także zwróci zrzut ekranu.

-(UIImage *)capture{
    UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
    [self.view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *imageView = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(imageView, nil, nil, nil); //if you need to save
    return imageView;
}
A. Adam
źródło
5

Myślę, że poniższy fragment kodu pomógłby, jeśli chcesz wyświetlić pełny ekran ( z wyjątkiem paska stanu ), po prostu zastąp AppDelegate nazwą delegata aplikacji, jeśli to konieczne.

- (UIImage *)captureFullScreen {

    AppDelegate *_appDelegate = (AppDelegate *)[UIApplication sharedApplication].delegate;

    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
        // for retina-display
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(_appDelegate.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
        [_appDelegate.window drawViewHierarchyInRect:_appDelegate.window.bounds afterScreenUpdates:NO];
    } else {
        // non-retina-display
        UIGraphicsBeginImageContext(_bodyView.bounds.size);
        [_appDelegate.window drawViewHierarchyInRect:_appDelegate.window.bounds afterScreenUpdates:NO];
    }

    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}
tounaobun
źródło
W końcu taki, który dodaje pasek nawigacji! Głosowałbym dwa razy, gdybym mógł! Pozdrawiam kolego
marcelosarquis
4

Nie mogłem znaleźć odpowiedzi przy implementacji Swift 3. Więc to jest tutaj.

static func screenshotOf(window: UIWindow) -> UIImage? {

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(window.bounds.size, true, UIScreen.main.scale)

    guard let currentContext = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
        return nil
    }

    window.layer.render(in: currentContext)
    guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else {
        UIGraphicsEndImageContext()
        return nil
    }

    UIGraphicsEndImageContext()
    return image
}
jarora
źródło
3

W przypadku systemu iOS 7.0 lub nowszego ...

Jeśli chcesz zrobić zrzuty ekranu widoku, powiedzmy (myView), możesz to zrobić za pomocą jednej linii:

[myView snapshotViewAfterScreenUpdates:NO];
sandeep gupta
źródło
3

To zadziała ze swift 4.2 , zrzut ekranu zostanie zapisany w bibliotece, ale nie zapomnij edytować info.plist @ NSPhotoLibraryAddUsageDescription:

  @IBAction func takeScreenshot(_ sender: UIButton) {

    //Start full Screenshot
    print("full Screenshot")
    UIGraphicsBeginImageContext(card.frame.size)
    view.layer.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!)
    var sourceImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(sourceImage!, nil, nil, nil)

    //Start partial Screenshot
    print("partial Screenshot")
    UIGraphicsBeginImageContext(card.frame.size)
    sourceImage?.draw(at: CGPoint(x:-25,y:-100)) //the screenshot starts at -25, -100
    var croppedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(croppedImage!, nil, nil, nil)

}
Tylko Lenz
źródło
2

Pobierz zrzut ekranu z widoku

-(UIImage *)getScreenshotImage {
    if ([[UIScreen mainScreen] scale] == 2.0) {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.frame.size, FALSE, 2.0);
    } else {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.frame.size, FALSE, 1.0);
    }

    [self.view.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

    UIImage * result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return result;
}

Zapisz obraz w Zdjęciach

UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(YOUR_IMAGE, nil, nil, nil);

Jak

UIImageWriteToSavedPhotosAlbum([self getScreenshotImage], nil, nil, nil);
Fernando Cervantes
źródło
2

Pobierz zrzut ekranu z widoku:

- (UIImage *)takeSnapshotView {
    CGRect rect = [myView bounds];//Here you can change your view with myView
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size,YES,0.0f);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [myView.layer renderInContext:context];
    UIImage *capturedScreen = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return capturedScreen;//capturedScreen is the image of your view
}

Mam nadzieję, że tego właśnie szukasz. Wszelkie wątpliwości wróć do mnie. :)

Poznaj Doshi
źródło
2

Odpowiadam na to pytanie, ponieważ jest ono bardzo popularne i istnieje wiele odpowiedzi, a także Swift i Obj-C.

Zastrzeżenie To nie jest mój kod ani moje odpowiedzi, to tylko po to, aby pomóc ludziom, którzy tu wylądowali, znaleźć szybką odpowiedź. Znajdują się tam linki do oryginalnych odpowiedzi, w których można podać kredyt! Jeśli wykorzystasz ich odpowiedź, uhonoruj ​​oryginalne odpowiedzi +1!


Za pomocą QuartzCore

#import <QuartzCore/QuartzCore.h> 

if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
} else {
    UIGraphicsBeginImageContext(self.window.bounds.size);
}

[self.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
NSData *imageData = UIImagePNGRepresentation(image);
if (imageData) {
    [imageData writeToFile:@"screenshot.png" atomically:YES];
} else {
    NSLog(@"error while taking screenshot");
}

W Swift

func captureScreen() -> UIImage
{

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, false, 0);

    self.view.drawViewHierarchyInRect(view.bounds, afterScreenUpdates: true)

    let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

    UIGraphicsEndImageContext()

    return image
}

Uwaga: w związku z programowaniem może być konieczne dokonanie aktualizacji , więc edytuj lub daj mi znać! * Również jeśli nie udało mi się dołączyć odpowiedzi / metody, którą warto uwzględnić, również daj mi znać!

Ukłucie
źródło
1
Ta odpowiedź nie wydaje się niczego dodawać. Po prostu skopiowałeś i wkleiłeś dwie odpowiedzi już na stronie i opublikowałeś wynik jako własny.
user2357112 obsługuje Monikę
Moim zamiarem nie było przypisywanie sobie zasług za ich odpowiedzi, ale uwzględnienie zarówno szybkich, jak i Obj-C w jednej odpowiedzi, aby ludzie mogli szybciej je znaleźć. Odniosłem się również do odpowiednich odpowiedzi. jeśli nie zostanie to zrobione, usunę swoją odpowiedź i powrócę do tylko jednej z nich.
Jab
Używam rozwiązania ObjC. U mnie musiałem dodać „.view” po „self”, ale wynik to 100%. To jest ZŁOTO
samouray
Działał również w przypadku przechwytywania strumienia prezentacji. Dzięki
fan YSR
1

Inną opcją jest użycie narzędzia Automation na instrumentach. Piszesz scenariusz, w którym ustawiasz ekran w dowolny sposób, a potem robisz zdjęcia. Oto skrypt, którego użyłem dla jednej z moich aplikacji. Oczywiście szczegóły skryptu będą inne dla Twojej aplikacji.

var target = UIATarget.localTarget();
var app = target.frontMostApp();
var window = app.mainWindow();
var picker = window.pickers()[0];
var wheel = picker.wheels()[2];
var buttons = window.buttons();
var button1 = buttons.firstWithPredicate("name == 'dateButton1'");
var button2 = buttons.firstWithPredicate("name == 'dateButton2'");

function setYear(picker, year) {
    var yearName = year.toString();
    var yearWheel = picker.wheels()[2];
    yearWheel.selectValue(yearName);
}

function setMonth(picker, monthName) {
    var wheel = picker.wheels()[0];
    wheel.selectValue(monthName);
}

function setDay(picker, day) {
    var wheel = picker.wheels()[1];
    var name = day.toString();
    wheel.selectValue(name);
}

target.delay(1);
setYear(picker, 2015);
setMonth(picker, "July");
setDay(picker, 4);
button1.tap();
setYear(picker, 2015);
setMonth(picker, "December");
setDay(picker, 25);

target.captureScreenWithName("daysShot1");

var nButtons = buttons.length;
UIALogger.logMessage(nButtons + " buttons");
for (var i=0; i<nButtons; i++) {
    UIALogger.logMessage("button " + buttons[i].name());
}

var tabBar = window.tabBars()[0];
var barButtons = tabBar.buttons();

var nBarButtons = barButtons.length;
UIALogger.logMessage(nBarButtons + " buttons on tab bar");

for (var i=0; i<nBarButtons; i++) {
    UIALogger.logMessage("button " + barButtons[i].name());
}

var weeksButton = barButtons[1];
var monthsButton = barButtons[2];
var yearsButton = barButtons[3];

target.delay(2);
weeksButton.tap();
target.captureScreenWithName("daysShot2");
target.delay(2);
monthsButton.tap();
target.captureScreenWithName("daysShot3");
target.delay(2);
yearsButton.tap();
target.delay(2);
button2.tap();
target.delay(2);
setYear(picker, 2018);
target.delay(2);
target.captureScreenWithName("daysShot4");
William Jockusch
źródło
1

Dwie opcje dostępne poniżej:

OPCJA 1: używanie UIWindow (wypróbowane i działa idealnie)

// create graphics context with screen size
CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds];
UIGraphicsBeginImageContext(screenRect.size);
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
[[UIColor blackColor] set];
CGContextFillRect(ctx, screenRect);

// grab reference to our window
UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow;

// transfer content into our context
[window.layer renderInContext:ctx];
UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

OPCJA 2: za pomocą UIView

// grab reference to the view you'd like to capture
UIView *wholeScreen = self.splitViewController.view;

// define the size and grab a UIImage from it
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(wholeScreen.bounds.size, wholeScreen.opaque, 0.0);
[wholeScreen.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

Ekran siatkówki (zgodnie z odpowiedzią DenNukem)

// grab reference to our window
    UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow;

    // create graphics context with screen size
    CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds];
    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(screenRect.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
    } else {
        UIGraphicsBeginImageContext(screenRect.size);
        [window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    }

więcej szczegółów: http://pinkstone.co.uk/how-to-take-a-screeshot-in-ios-programmatically/

Nhat Dinh
źródło
1

Tylko mały wkład, zrobiłem to za pomocą przycisku, ale naciśnięcie oznacza również, że przycisk jest naciśnięty. Więc najpierw nie podkreślam.

- (IBAction)screenShot:(id)sender {
    // Unpress screen shot button
    screenShotButton.highlighted = NO;

    // create graphics context with screen size
    CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds];

    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
    } else {
        UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
    }

    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [[UIColor blackColor] set];
    CGContextFillRect(ctx, screenRect);

    // grab reference to our window
    UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow;

    // transfer content into our context
    [window.layer renderInContext:ctx];
    UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    // save screengrab to Camera Roll
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(screengrab, nil, nil, nil);
}

Otrzymałem główną część kodu z: http://pinkstone.co.uk/how-to-take-a-screeshot-in-ios-programmatically/ gdzie użyłem opcji 1, opcja 2 nie działała dla mnie. Dodano korekty dla rozmiarów ekranu Rentina z tego wątku i wyłączenie podświetlenia screenShotButton. Widok, w którym go używam, to ekran StoryBoarded z przyciskami i etykietami oraz z kilkoma UIView dodanymi później za pośrednictwem programu.

Symański
źródło
Dzięki the_UB za edycję. Zdałem sobie sprawę, że zostawiłem w zakomentowanym kodzie, ale potem pomyślałem „tak autentyczny jest wklejony kod”. Działający kod na żywo, który jest teraz w App Store.
Symanski
1

W Swift możesz użyć następującego kodu.

if UIScreen.mainScreen().respondsToSelector(Selector("scale")) {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.window!.bounds.size, false, UIScreen.mainScreen().scale)
}
else{
    UIGraphicsBeginImageContext(self.window!.bounds.size)
}
self.window?.layer.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext())
var image : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, nil, nil, nil)
Mohammad Sadiq Shaikh
źródło
0

Swift 4:

func makeImage(withView view: UIView) -> UIImage? {

    let rect = view.bounds

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)

    guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
      assertionFailure()
      return nil
    }

    view.layer.render(in: context)

    guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else {
      assertionFailure()
      return nil
    }

    UIGraphicsEndImageContext()

    return image
}
Chris Livdahl
źródło