W Swift próbuję uzyskać losową liczbę zmiennoprzecinkową z zakresu od 0 do 1, ale nie mogę uzyskać konwersji typów do pracy.
func randomCGFloat() -> CGFloat {
return CGFloat(arc4random()) / UINT32_MAX
}
Otrzymuję komunikat „CGFloat”, którego nie można zamienić na błąd „UInt8”
Uruchamianie Xcode 6.
swift
random
arc4random
cgfloat
Joe_Schmoe
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Spróbuj zainicjować dzielnik również jako zmiennoprzecinkowy, a la:
CGFloat(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX))
źródło
Float
- po prostuCGFloat(arc4random()) / CGFloat(UInt32.max)
.Jest to rozszerzenie dla liczb losowych z Int, podwójne, pływak, CGFloat
Swift 3, 4 i 5 składnia
import Foundation import CoreGraphics // MARK: Int Extension public extension Int { /// Returns a random Int point number between 0 and Int.max. static var random: Int { return Int.random(n: Int.max) } /// Random integer between 0 and n-1. /// /// - Parameter n: Interval max /// - Returns: Returns a random Int point number between 0 and n max static func random(n: Int) -> Int { return Int(arc4random_uniform(UInt32(n))) } /// Random integer between min and max /// /// - Parameters: /// - min: Interval minimun /// - max: Interval max /// - Returns: Returns a random Int point number between 0 and n max static func random(min: Int, max: Int) -> Int { return Int.random(n: max - min + 1) + min } } // MARK: Double Extension public extension Double { /// Returns a random floating point number between 0.0 and 1.0, inclusive. static var random: Double { return Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF } /// Random double between 0 and n-1. /// /// - Parameter n: Interval max /// - Returns: Returns a random double point number between 0 and n max static func random(min: Double, max: Double) -> Double { return Double.random * (max - min) + min } } // MARK: Float Extension public extension Float { /// Returns a random floating point number between 0.0 and 1.0, inclusive. static var random: Float { return Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF } /// Random float between 0 and n-1. /// /// - Parameter n: Interval max /// - Returns: Returns a random float point number between 0 and n max static func random(min: Float, max: Float) -> Float { return Float.random * (max - min) + min } } // MARK: CGFloat Extension public extension CGFloat { /// Randomly returns either 1.0 or -1.0. static var randomSign: CGFloat { return (arc4random_uniform(2) == 0) ? 1.0 : -1.0 } /// Returns a random floating point number between 0.0 and 1.0, inclusive. static var random: CGFloat { return CGFloat(Float.random) } /// Random CGFloat between 0 and n-1. /// /// - Parameter n: Interval max /// - Returns: Returns a random CGFloat point number between 0 and n max static func random(min: CGFloat, max: CGFloat) -> CGFloat { return CGFloat.random * (max - min) + min } }
Posługiwać się :
let randomNumDouble = Double.random(min: 0.00, max: 23.50) let randomNumInt = Int.random(min: 56, max: 992) let randomNumFloat = Float.random(min: 6.98, max: 923.09) let randomNumCGFloat = CGFloat.random(min: 6.98, max: 923.09)
źródło
return Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF
teraz daje ostrzeżenie:'4294967295' is not exactly representable as 'Float'; it becomes '4294967296'
. Masz jakiś pomysł, jak rozwiązać to ostrzeżenie?Float(UInt32.max)
Zamiast tego myślę o podzieleniu .swift 4.2:
let randomFloat = Float.random(in: 0..<1)
źródło
Aktualizacja odpowiedzi Sandy Chapman dla Swift 3:
extension ClosedRange where Bound : FloatingPoint { public func random() -> Bound { let range = self.upperBound - self.lowerBound let randomValue = (Bound(arc4random_uniform(UINT32_MAX)) / Bound(UINT32_MAX)) * range + self.lowerBound return randomValue } }
Teraz możesz mówić takie rzeczy jak
(-1.0...1.0).random()
.EDYCJA Myślę, że dzisiaj (Swift 4) napisałbym coś takiego:
extension ClosedRange where Bound : FloatingPoint { public func random() -> Bound { let max = UInt32.max return Bound(arc4random_uniform(max)) / Bound(max) * (upperBound - lowerBound) + lowerBound } }
UWAGA Swift 4.2 wprowadza natywne generowanie liczb losowych i wszystko to staje się dyskusyjne.
źródło
Tutaj framework dobrze sobie radzi z generowaniem danych liczb losowych w Swift: https://github.com/thellimist/SwiftRandom/blob/master/SwiftRandom/Randoms.swift
public extension Int { /// SwiftRandom extension public static func random(lower: Int = 0, _ upper: Int = 100) -> Int { return lower + Int(arc4random_uniform(UInt32(upper - lower + 1))) } } public extension Double { /// SwiftRandom extension public static func random(lower: Double = 0, _ upper: Double = 100) -> Double { return (Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) * (upper - lower) + lower } } public extension Float { /// SwiftRandom extension public static func random(lower: Float = 0, _ upper: Float = 100) -> Float { return (Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) * (upper - lower) + lower } } public extension CGFloat { /// SwiftRandom extension public static func random(lower: CGFloat = 0, _ upper: CGFloat = 1) -> CGFloat { return CGFloat(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX)) * (upper - lower) + lower } }
źródło
Generic iOS device
. 0xffffffff nie mieści się w Int. Spróbuj tego zamiast CGFloat (UInt32.max)Poniżej znajduje się rozszerzenie dotyczące tego
IntervalType
typu:extension IntervalType { public func random() -> Bound { let range = (self.end as! Double) - (self.start as! Double) let randomValue = (Double(arc4random_uniform(UINT32_MAX)) / Double(UINT32_MAX)) * range + (self.start as! Double) return randomValue as! Bound } }
Dzięki temu rozszerzeniu możesz użyć składni interwału do wygenerowania przedziału, a następnie uzyskania losowej wartości w tym przedziale:
(0.0...1.0).random()
Dodanie
Jeśli chcesz zrobić to samo dla
Int
s, możesz użyć następującego rozszerzeniaCollectionType
protokołu:extension CollectionType { public func random() -> Self._Element { if let startIndex = self.startIndex as? Int { let start = UInt32(startIndex) let end = UInt32(self.endIndex as! Int) return self[Int(arc4random_uniform(end - start) + start) as! Self.Index] } var generator = self.generate() var count = arc4random_uniform(UInt32(self.count as! Int)) while count > 0 { generator.next() count = count - 1 } return generator.next() as! Self._Element } }
Int
nie używajIntervalType
.Range
Zamiast tego używają . Zaletą zrobienia tego naCollectionType
typie jest to, że jest on automatycznie przenoszony do typówDictionary
iArray
.Przykłady:
(0...10).random() // Ex: 6 ["A", "B", "C"].random() // Ex: "B" ["X":1, "Y":2, "Z":3].random() // Ex: (.0: "Y", .1: 2)
źródło
.random()
naInt
S,Dictionary
S iArray
sSzybki 5
let randomFloat = CGFloat.random(in: 0...1)
źródło
To, co zasugerował jmduke, wydaje się działać w Playground z małą zmianą funkcji:
func randomCGFloat() -> Float { return Float(arc4random()) / Float(UInt32.max) }
oraz powód, dla którego z szybkiego dokumentu i jak zauważył drewag: konwersja typów musi być jawna, przykład w dokumencie jest następujący:
let three = 3 let pointOneFourOneFiveNine = 0.14159 let pi = Double(three) + pointOneFourOneFiveNine // pi equals 3.14159, and is inferred to be of type Double
źródło
Jeśli potrzebujesz [Double]. Między 0 a 1. To wszystko.
źródło
Na podstawie odpowiedzi YannickSteph
Aby pracować dla każdego typu pływający punkt, jak
Double
,Float
,CGFloat
, itd., Można dokonać rozszerzenia dlaBinaryFloatingPoint
typu:extension BinaryFloatingPoint { /// Returns a random floating point number between 0.0 and 1.0, inclusive. public static var random: Self { return Self(arc4random()) / 0xFFFFFFFF } /// Random double between 0 and n-1. /// /// - Parameter n: Interval max /// - Returns: Returns a random double point number between 0 and n max public static func random(min: Self, max: Self) -> Self { return Self.random * (max - min) + min } }
źródło
Detale
Xcode: 9.2, Swift 4
Rozwiązanie
extension BinaryInteger { static func rand(_ min: Self, _ max: Self) -> Self { let _min = min let difference = max+1 - _min return Self(arc4random_uniform(UInt32(difference))) + _min } } extension BinaryFloatingPoint { private func toInt() -> Int { // https://stackoverflow.com/q/49325962/4488252 if let value = self as? CGFloat { return Int(value) } return Int(self) } static func rand(_ min: Self, _ max: Self, precision: Int) -> Self { if precision == 0 { let min = min.rounded(.down).toInt() let max = max.rounded(.down).toInt() return Self(Int.rand(min, max)) } let delta = max - min let maxFloatPart = Self(pow(10.0, Double(precision))) let maxIntegerPart = (delta * maxFloatPart).rounded(.down).toInt() let randomValue = Int.rand(0, maxIntegerPart) let result = min + Self(randomValue)/maxFloatPart return Self((result*maxFloatPart).toInt())/maxFloatPart } }
Stosowanie
print("\(Int.rand(1, 20))") print("\(Float.rand(5.231233, 44.5, precision: 3))") print("\(Double.rand(5.231233, 44.5, precision: 4))") print("\(CGFloat.rand(5.231233, 44.5, precision: 6))")
Pełna próbka
import Foundation import CoreGraphics func run() { let min = 2.38945 let max = 2.39865 for _ in 0...100 { let precision = Int.rand(0, 5) print("Precision: \(precision)") floatSample(min: Float(min), max: Float(max), precision: precision) floatSample(min: Double(min), max: Double(max), precision: precision) floatSample(min: CGFloat(min), max: CGFloat(max), precision: precision) intSample(min: Int(1), max: Int(10000)) print("") } } private func printResult<T: Comparable>(min: T, max: T, random: T) { let result = "\(T.self) rand[\(min), \(max)] = \(random)" print(result) } func floatSample<T: BinaryFloatingPoint>(min: T, max: T, precision: Int) { printResult(min: min, max: max, random: T.rand(min, max, precision: precision)) } func intSample<T: BinaryInteger>(min: T, max: T) { printResult(min: min, max: max, random: T.rand(min, max)) }
Wyniki
źródło