Bawiłem się rysowaniem ścieżek i zauważyłem, że przynajmniej w niektórych przypadkach UIBezierPath przewyższa to, co uważałem za odpowiednik Core Graphics. Poniższa -drawRect:
metoda tworzy dwie ścieżki: jedną UIBezierPath i jedną CGPath. Ścieżki są identyczne z wyjątkiem ich lokalizacji, ale głaskanie CGPath trwa około dwa razy dłużej niż głaskanie UIBezierPath.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// Create the two paths, cgpath and uipath.
CGMutablePathRef cgpath = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(cgpath, NULL, 0, 100);
UIBezierPath *uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
[uipath moveToPoint:CGPointMake(0, 200)];
// Add 200 curve segments to each path.
int iterations = 200;
CGFloat cgBaseline = 100;
CGFloat uiBaseline = 200;
CGFloat xincrement = self.bounds.size.width / iterations;
for (CGFloat x1 = 0, x2 = xincrement;
x2 < self.bounds.size.width;
x1 = x2, x2 += xincrement)
{
CGPathAddCurveToPoint(cgpath, NULL, x1, cgBaseline-50, x2, cgBaseline+50, x2, cgBaseline);
[uipath addCurveToPoint:CGPointMake(x2, uiBaseline)
controlPoint1:CGPointMake(x1, uiBaseline-50)
controlPoint2:CGPointMake(x2, uiBaseline+50)];
}
[[UIColor blackColor] setStroke];
CGContextAddPath(ctx, cgpath);
// Stroke each path.
[self strokeContext:ctx];
[self strokeUIBezierPath:uipath];
[uipath release];
CGPathRelease(cgpath);
}
- (void)strokeContext:(CGContextRef)context
{
CGContextStrokePath(context);
}
- (void)strokeUIBezierPath:(UIBezierPath*)path
{
[path stroke];
}
Obie ścieżki używają CGContextStrokePath (), więc stworzyłem oddzielne metody obrysowujące każdą ścieżkę, aby zobaczyć czas używany przez każdą ścieżkę w Instruments. Poniżej znajdują się typowe wyniki (odwrócone drzewo wywołań); widać, że -strokeContext:
zajmuje to 9,5 sek., a -strokeUIBezierPath:
zajmuje tylko 5 sek .:
Running (Self) Symbol Name
14638.0ms 88.2% CGContextStrokePath
9587.0ms 57.8% -[QuartzTestView strokeContext:]
5051.0ms 30.4% -[UIBezierPath stroke]
5051.0ms 30.4% -[QuartzTestView strokeUIBezierPath:]
Wygląda na to, że UIBezierPath w jakiś sposób optymalizuje ścieżkę, którą tworzy, albo tworzę CGPath w naiwny sposób. Co mogę zrobić, aby przyspieszyć rysowanie CGPath?
UIBezierPath
jest opakowaniem wokółCGPathRef
. Co jeśli uruchomisz oba, powiedzmy, dziesięć milionów razy, a następnie weź średnią, ale nie używaj Instruments, ale dwóchNSDate
obiektów przed i po operacjach.-drawRect:
wywoływane jest kilkadziesiąt razy, czy kilkaset. Wypróbowałem to z aż 80000 segmentami krzywych na symulatorze (zdecydowanie za dużo dla urządzenia). Wyniki są zawsze mniej więcej takie same: CGPath zajmuje około dwa razy dłużej niż UIBezierPath, mimo że oba używają CGContextStrokePath () do rysowania. Wydaje się jasne, że ścieżka, którą konstruuje UIBezierPath, jest w jakiś sposób bardziej wydajna niż ta, którą tworzę za pomocą CGPathAddCurveToPoint (). Chciałbym wiedzieć, jak tworzyć wydajne ścieżki, takie jak UIBezierPath.Odpowiedzi:
Masz rację w tym, że
UIBezierPath
jest to po prostu celowe opakowanie dla Core Graphics i dlatego będzie działać porównywalnie. Różnica (i przyczyna twojej delty wydajności) to twójCGContext
stan podczasCGPath
bezpośredniego rysowania, jest zupełnie inny niż w ustawieniuUIBezierPath
. Jeśli spojrzysz naUIBezierPath
, ma ustawienia dla:lineWidth
,lineJoinStyle
,lineCapStyle
,miterLimit
iflatness
Podczas badania wywołania (dezasemblacji) do
[path stroke]
, zauważysz, że przed wykonaniemCGContextStrokePath
połączenia konfiguruje bieżący kontekst graficzny w oparciu o te poprzednie wartości . Jeśli zrobisz to samo przed narysowaniem ścieżki CGPath, wykona to samo:- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // Create the two paths, cgpath and uipath. CGMutablePathRef cgpath = CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(cgpath, NULL, 0, 100); UIBezierPath *uipath = [[UIBezierPath alloc] init]; [uipath moveToPoint:CGPointMake(0, 200)]; // Add 200 curve segments to each path. int iterations = 80000; CGFloat cgBaseline = 100; CGFloat uiBaseline = 200; CGFloat xincrement = self.bounds.size.width / iterations; for (CGFloat x1 = 0, x2 = xincrement; x2 < self.bounds.size.width; x1 = x2, x2 += xincrement) { CGPathAddCurveToPoint(cgpath, NULL, x1, cgBaseline-50, x2, cgBaseline+50, x2, cgBaseline); [uipath addCurveToPoint:CGPointMake(x2, uiBaseline) controlPoint1:CGPointMake(x1, uiBaseline-50) controlPoint2:CGPointMake(x2, uiBaseline+50)]; } [[UIColor blackColor] setStroke]; CGContextAddPath(ctx, cgpath); // Stroke each path CGContextSaveGState(ctx); { // configure context the same as uipath CGContextSetLineWidth(ctx, uipath.lineWidth); CGContextSetLineJoin(ctx, uipath.lineJoinStyle); CGContextSetLineCap(ctx, uipath.lineCapStyle); CGContextSetMiterLimit(ctx, uipath.miterLimit); CGContextSetFlatness(ctx, uipath.flatness); [self strokeContext:ctx]; CGContextRestoreGState(ctx); } [self strokeUIBezierPath:uipath]; [uipath release]; CGPathRelease(cgpath); } - (void)strokeContext:(CGContextRef)context { CGContextStrokePath(context); } - (void)strokeUIBezierPath:(UIBezierPath*)path { [path stroke]; }
Migawka z instrumentów:
źródło