Piksele na ekranach są kwadratowe, ale nie jestem pewien, dlaczego.
Oba pikselowane obrazy wyglądają dość źle - ale nie jestem pewien, czy są tutaj przewagi kwadratów nad sześciokątami.
Sześciokąty dzielą się również na 3 kolory:
Jaka jest więc zaleta kwadratów na wyświetlaczu LCD / CRT?
Odpowiedzi:
Piksele na ekranach są kwadratowe, ale nie jestem pewien, dlaczego.
Nie są (koniecznie) kwadratowe.
Niektórzy twierdzą, że nigdy nie są kwadratowe („Piksel jest próbką punktową. Istnieje tylko w jednym punkcie.”).
Jaka jest więc zaleta kwadratów na wyświetlaczu LCD / CRT?
Inne układy (takie jak trójkąty, sześciokąty lub inne wielokąty wypełniające przestrzeń ) są bardziej kosztowne obliczeniowo.
Każdy format obrazu oparty jest na pikselach (bez względu na kształt) ułożonych w prostokątny układ.
Gdybyśmy mieli wybrać inny kształt lub układ, dużo oprogramowania musiałoby zostać przepisane.
Wszystkie fabryki produkujące obecnie wyświetlacze z układem prostokątnych pikseli musiałyby zostać zmienione pod kątem innego układu.
Praktyczne zastosowania sześciokątnego układu współrzędnych
Problemy z sześciokątnymi układami współrzędnych
Źródło Sześciokątne układy współrzędnych
Czy wypróbowano inny kształt lub układ?
Źródło OLPC XO
Źródło rodziny macierzy PenTile
Prosta definicja piksela
Każda z bardzo małych kropek, które razem tworzą obraz na ekranie telewizora, monitora komputerowego itp.
Źródło http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
Piksel
...
Źródło Pixel
Proporcje pikseli
Współczynnik proporcji piksela źródła
Piksel to nie mały kwadrat!
Źródło Pixel to nie mały kwadrat! (Microsoft Technical Memo 6 Alvy Ray Smith, 17 lipca 1995 r.)
źródło
Chciałbym zaoferować alternatywę dla przemyślanej odpowiedzi Davida Postilla. W swojej odpowiedzi podszedł do pytania, że piksele mają kwadrat, tak jak sugerował tytuł. Jednak w odpowiedzi udzielił bardzo wnikliwego komentarza:
Ta pozycja może faktycznie zrodzić się z zupełnie innej odpowiedzi. Zamiast skupiać się na tym, dlaczego każdy piksel jest kwadratem (lub nie), może skupić się na tym, dlaczego mamy tendencję do organizowania próbkowania punktowego w prostokątne siatki. W rzeczywistości nie zawsze tak było!
Aby przedstawić ten argument, będziemy grać w tę iz powrotem między traktowaniem obrazu jako danych abstrakcyjnych (takich jak siatka punktów) a jego implementacją w sprzęcie. Czasami jeden widok jest bardziej znaczący niż drugi.
Na początek cofnijmy się dość daleko. Tradycyjna fotografia filmowa w ogóle nie miała „siatki”, co jest jednym z powodów, dla których zdjęcia zawsze wyglądały tak ostro w porównaniu z nowoczesnymi cyfrowymi. Zamiast tego miał „ziarno”, które było losowym rozkładem kryształów na filmie. Był z grubsza jednolity, ale nie był ładnym prostoliniowym układem. Organizacja tych ziaren wynikała z procesu produkcji folii, z wykorzystaniem właściwości chemicznych. W rezultacie film tak naprawdę nie miał „kierunku”. To było tylko 2d rozpryskiwania informacji.
Szybkie przejście do telewizora, w szczególności starych skanerów CRT. CRT potrzebowały czegoś innego niż zdjęcia: musieli być w stanie przedstawić swoją treść jako dane. W szczególności musiały to być dane, które mogłyby przesyłać strumieniowo, analogowo, przez drut (zwykle jako stale zmieniający się zestaw napięć). Zdjęcie było 2d, ale musieliśmy przekształcić je w strukturę 1d, aby mogło się zmieniać tylko w jednym wymiarze (czasie). Rozwiązaniem było pocięcie obrazu na linie (nie piksele!). Obraz był kodowany linia po linii. Każda linia była analogowym strumieniem danych, a nie cyfrowym próbkowaniem, ale linie były oddzielone od siebie. Tak więc dane były dyskretne w kierunku pionowym, ale ciągłe w kierunku poziomym.
Telewizory musiały renderować te dane przy użyciu fizycznych luminoforów, a telewizor kolorowy wymagał siatki, aby podzielić je na piksele. Każdy telewizor może robić to inaczej w kierunku poziomym, oferując więcej lub mniej pikseli, ale musiał mieć taką samą liczbę linii. Teoretycznie mogliby przesunąć co drugi rząd pikseli, dokładnie tak, jak sugerujesz. Jednak w praktyce nie było to konieczne. W rzeczywistości poszli jeszcze dalej. Szybko zorientowano się, że ludzkie oko poradziło sobie z ruchem w taki sposób, że faktycznie wysyłają tylko połowę obrazu na każdą klatkę! Na jednej klatce wysyłali nieparzyste linie, a na następnej wysyłali parzyste linie i łączyli je razem.
Od tego czasu digitalizacja tych obrazów z przeplotem jest trochę trudna. Gdybym miał obraz o linii 480, faktycznie mam tylko połowę danych w każdej ramce z powodu przeplotu. Rezultat tego jest bardzo widoczny, gdy próbujesz zobaczyć, jak coś szybko porusza się po ekranie: każda linia jest tymczasowo przesunięta o 1 klatkę od drugiej, tworząc poziome smugi w szybko poruszających się obiektach. Wspominam o tym, ponieważ jest to raczej zabawne: twoja sugestia przesuwa co drugi rząd na siatce o pół piksela w prawo, a przeplot przesuwa co drugi rząd na siatce o połowę czasu!
Szczerze mówiąc, łatwiej jest zrobić te ładne prostokątne siatki na rzeczy. Nie ma technicznych powodów, by robić coś lepszego, utknął. Potem wkroczyliśmy w erę komputerów. Komputery musiały generować te sygnały wideo, ale nie miały analogowych możliwości zapisania linii analogowej. Rozwiązanie było naturalne, dane podzielono na piksele. Teraz dane były dyskretne zarówno w pionie, jak i w poziomie. Pozostało tylko wybrać sposób wykonania siatki.
Wykonanie prostokątnej siatki było niezwykle naturalne. Po pierwsze, każdy telewizor już to robił! Po drugie, matematyka do rysowania linii na prostokątnej siatce jest znacznie prostsza niż rysowanie ich na sześciokątnej. Możesz powiedzieć „ale możesz narysować gładkie linie w 3 kierunkach na siatce sześciokątnej, ale tylko 2 w prostokątnej”. Jednak prostokątne siatki ułatwiły rysowanie linii poziomych i pionowych. Siatki sześciokątne można wykonać tylko w celu narysowania jednego lub drugiego. W tamtych czasach niewielu ludzi używało sześciokątnych kształtów do swoich działań niezwiązanych z komputerem (prostokątny papier, prostokątne drzwi, prostokątne domy ...). Zdolność do płynnego poziomego ipionowe linie znacznie przewyższały wartość robienia płynnych pełnokolorowych zdjęć ... zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pierwsze wyświetlacze były monochromatyczne i upłynęło dużo czasu, zanim płynność obrazów odegrała znaczącą rolę w myśleniu.
Stąd masz bardzo silny precedens dla prostokątnej siatki. Sprzęt graficzny obsługuje to, co robi oprogramowanie (prostokątne siatki), a oprogramowanie jest ukierunkowane na sprzęt (prostokątne siatki). Teoretycznie część sprzętu mogła próbować stworzyć sześciokątną siatkę, ale oprogramowanie po prostu jej nie wynagrodziło i nikt nie chciał płacić za dwa razy więcej sprzętu!
Ten post przenosi nas do dziś. Nadal chcemy ładnych gładkich linii poziomych i pionowych, ale z wysokiej klasy wyświetlaczami siatkówki staje się to coraz łatwiejsze. Jednak programiści są nadal szkoleni, aby myśleć w kategoriach starej prostokątnej siatki. Widzimy, że niektóre nowe interfejsy API obsługują „logiczne współrzędne” i wykonujemy wygładzanie, aby wyglądało na to, że jest dostępna pełna ciągła przestrzeń 2d zamiast siatki sztywnych pikseli 2d, ale jest wolna. W końcu możemy zobaczyć sześciokątne siatki.
Widzimy je, ale nie na ekranach. W druku bardzo często stosuje się siatkę sześciokątną. Ludzkie oko akceptuje sześciokątną siatkę znacznie szybciej niż prostokątną siatkę. Ma to związek z liniami „aliasów” w różnych systemach. Sześciokątne siatki aliasów w mniej ostry sposób, z którymi oko jest bardziej wygodne (jeśli siatka heksadecymalna musi przechodzić o jeden rząd w górę lub w dół, robią to płynnie nad przejściem po przekątnej. Siatki prostokątne muszą przeskakiwać, tworząc bardzo wyraźna nieciągłość)
źródło
Dwa powody:
Kształt prostokątny w porównaniu z okrągłym, trójkątnym lub ponad 4-stronnym ma tę zaletę, że można go umieścić obok innych prostokątów przy minimalnej „marnowanej przestrzeni”. Zapewnia to, że pełny obszar piksela przyczynia się do obrazu. Mogą istnieć inne kształty, które „pasują do siebie”, ale prawdopodobnie byłyby bardziej skomplikowane w produkcji niż proste kwadraty lub prostokąty, ale nie wprowadzałyby żadnych dodatkowych korzyści.
Wyświetlacz pikselowy ogólnego przeznaczenia - taki, który może być używany do wyświetlania dowolnego rodzaju informacji, musi mieć piksele, które nie sprzyjają niektórym typom kształtów. Dlatego piksele powinny być kwadratowe zamiast dłuższych lub szerszych w jednym kierunku, a nie ścinane lub obracane w jakikolwiek sposób.
Jeśli piksele są wyższe niż szersze, minimalna grubość linii poziomej będzie szersza niż minimalna grubość linii pionowej, dzięki czemu poziome i pionowe linie wyglądają inaczej, dla tej samej liczby pikseli.
Jeśli piksele zostaną obrócone, tylko linie pod kątem pasujące do kąta obrotu będą wyglądały gładko, a pozostałe linie będą wyglądały na postrzępione. Większość systemów operacyjnych i oprogramowania produkcyjnego opiera się na liniach prostych, więc byłoby dużo frędzli lub poszarpanych egdes.
Ścinane piksele (romby) byłyby najgorsze z obu światów - ani ukośne, ani poziome / pionowe nie byłyby gładkie.
Jeśli nie interesuje Cię wyświetlacz ogólnego przeznaczenia, ale ukierunkowany na określony cel, możesz być bardziej elastyczny. Ekstremalnym przykładem jest 7-segmentowa dioda LED, jeśli wszystko, co musisz zrobić, to wyświetlić liczbę, wystarczy 7 nie kwadratowych pikseli ułożonych w taki sposób. Lub 15-segmentowe diody LED, które pozwalają na litery.
źródło
Piksele niekoniecznie są kwadratowe!
W przeszłości piksele miały prostokątne kształty. Dlatego w każdym profesjonalnym edytorze obrazów / wideo, takim jak Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... widzisz opcję proporcji pikseli . Tylko nowoczesne standardy telewizorów i monitorów PC mają kwadratowe piksele.
Znane przykłady:
PAL Analog TV / DVD: 720x576, który oczywiście nie jest 16: 9 lub 4: 3, ale 5: 4. Jednak po ustawieniu prawidłowego współczynnika proporcji pikseli powstanie prawidłowy nierozciągnięty obraz wyjściowy
NTSC Analog TV / DVD: 720 x 480, czyli 3: 2. Po ustawieniu współczynnika kształtu będzie on 16: 9 lub 4: 3 jak PAL powyżej. Niższa rozdzielczość pionowa wyjaśnia również, dlaczego płyty DVD NTSC wyglądają na mniej wyraźne niż PAL
Adobe Premiere Pro - Praca ze współczynnikami kształtu
źródło
Odpowiedź brzmi: powinny być sześciokątne, ponieważ sześciokątne kafelki zapewniają optymalną jakość optyczną, więc to będzie przyszłość.
Ale myślę, że istnieją dwa główne powody, dla których wciąż są kwadratowe:
Aktualizacja
Ten temat to thriller. Prawie 10 tys. Wyświetleń. Ludzie chcą opanować piksel :) Zabawne, jak ktoś znajduje związek pytania z rozdzielczością ekranu lub „kwadratem” kwadratu.
Dla mnie jest to: który blok konstrukcyjny, kwadrat lub sześciokąt daje lepsze wyniki optyczne ?
Po pierwsze, potrzebujemy prostego kafelkowania, ale który lepiej pokrywa niestandardowy obszar i faktycznie jest to sześciokąt. Które można łatwo zrozumieć z prostych testów. Silnym testem byłby tak zwany test „pierścieniowy”. Dla uproszczenia tworzę tu trynitarny kolor: 0 - tło, 1 - szary i 2 - czarny.
Wpatrując się w kropkę, spróbujemy rozszerzyć pierścień, aby wyglądał tak:
Na pewno będę chciał również narysować linie poziome / pionowe dla wielu zadań, takich jak interfejs użytkownika i projektowanie druku lub gra platformowa. Nazwijmy to „testem paskowym”:
Za pomocą tego testu mogę wybrać styl linii, który wygląda lepiej w rzeczywistych warunkach. W przypadku linii pionowych jest to jeszcze prostsze. W celu wyświetlenia konkretnego zadania wszystko może zostać zapisane na stałe, więc aby narysować linię z funkcją, wystarczy powtórzyć jej odcinek w kierunku poziomym. Chodzi o to, że zarówno piksele kwadratowe , jak i sześciokątne działają, ale jeśli spróbujesz tego samego testu z kwadratowymi kafelkami, szybko zauważysz różnicę. Przy bardzo wysokim DPI nie jest to tak zauważalne, ale po co próbować zwiększać DPI zamiast próbować bardziej skutecznego podejścia? Nie widzę dużo sence.
W przypadku kolorów RGB będzie to prawdopodobnie wymagać bardziej złożonych struktur. Właściwie chciałbym mieć urządzenie w skali szarości, jak na powyższych obrazkach. Fajnie byłoby też mieć szybką reakcję pikseli na tworzenie animacji.
Dla zabawy stworzyłem prostą sześciokątną strukturę, w której pikselami mogą być RGB. Oczywiście nie wiem, jak to może wyglądać na prawdziwym urządzeniu, ale mimo to wygląda świetnie.
Nieformalne wyjaśnienie-ilustracja, które może
pomóc w opisaniu sytuacji:
źródło
Niektóre odpowiedzi już to dotykają ... Myślę, że nieprostokątna tablica pod względem przechowywania danych stworzyłaby niewyobrażalną złożoność i byłaby wyjątkowo podatna na błędy. Mam duże doświadczenie w modelowaniu układów fizycznych, w których siatka nie jest prostokątna (siatki schodkowe - punkty danych na pół krawędziach i tak dalej). Indeksowanie to koszmar.
Po pierwsze, istnieje problem ze zdefiniowaniem granicy. Obrazy są zwykle prostokątne (znowu jest to kwestia historii - gdyby nasze ekrany były sześciokątne, byłoby trochę łatwiej). Zatem nawet granica obrazu nie jest linią prostą. Czy umieszczasz tę samą liczbę pikseli w każdym rzędzie? Czy na przemian parzyste / nieparzyste? I ... czy lewy dolny piksel znajduje się po lewej stronie do tego powyżej, czy po prawej? Natychmiast dostajesz prawie 10 różnych standardów, a programiści muszą pamiętać za każdym razem, jak to idzie (nawet różnica między rzędami i kolumnami lub różnica indeksowania od góry do dołu / od dołu czasami powoduje błędy). To pociąga za sobą ogromny problem konwersji krajobrazu / portretu (naturalna transformacja, która jest trywialna na prostokątnej siatce, ale wymaga interpolacji i prawie koniecznie jest stratną procedurą na heksie lub innej siatce).
Potem jest naturalny instynkt, który ludzie mają z prostokątnym układem. Masz matematyki w matematyce, które mają ten sam układ. Podobnie kartezjańska rama współrzędnych jest prawie najłatwiejsza w użyciu i zrozumieniu w najbardziej ogólnych przypadkach. Uzyskanie indeksu piksela w (x, y) to po prostu x + szerokość * y (nie na odwrót - starsza wersja indeksowania linii skanowania). Jeśli szerokość jest wielokrotnością 2, nie potrzebujesz nawet mnożenia. Praca z kątami nieprostymi powoduje wiele komplikacji, które wynikają z algebry wektorowej, gdy wektory podstawowe nie są ortogonalne: rotacje nie są już prostymi superpozycjami cos / sin. Tłumaczenie staje się dziwne. Daje to dużą złożoność obliczeniową (obliczenie byłoby kilka razy droższe), oraz złożoność kodu (pamiętam kodowanie algorytmu Bresenhama raz i naprawdę nie chciałbym próbować robić tego w systemie szesnastkowym).
Ogólnie interpolacja i antyaliasing ma wiele algorytmów, które zależą od kwadratowej siatki. Na przykład interpolacja dwuliniowa. Wszystkie metody przetwarzania oparte na Fourierze są również powiązane z prostokątną siatką (FFT jest bardzo przydatny w przetwarzaniu obrazu) ... no cóż, chyba że najpierw wykonasz drogie i stratne transformacje.
To wszystko pokazuje, że dane w pamięci i formatach plików powinny być przechowywane jako prostokątna siatka. Sposób wyświetlania zależy od urządzenia wyświetlającego / drukarki, ale taki powinien być problem sterownika. Dane powinny być niezależne od urządzenia i nie powinny zakładać, jaki masz sprzęt. Jak pokazano w powyższych postach, korzystanie z pikseli nieprostokątnych ma wiele zalet ze względu na fizjologię ludzkiego oka i inne czynniki technologiczne - po prostu trzymaj dane na kwadratowej siatce, albo będziesz miał hordy neurotycznych programistów, którzy odpowiedzą na: )
Pomimo tego wszystkiego tak naprawdę grałem z myślą o okrągłym ustawieniu pikseli do integracji z tarczami zegarka (tworzenie prostych linii rąk). Kiedy zacząłem sobie wyobrażać, jak trudno byłoby narysować coś tak prostego, jak linia prosta, która nie przechodzi przez środek, doszedłem do wielu wniosków, o których wspomniałem powyżej.
źródło
Kwadratowe piksele były „logiczną rzeczą do zrobienia”, mówi ich wynalazca, Russel Kirsch:
http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/
źródło
To pytanie dotyczy bardziej aranżacji niż faktycznego kształtu piksela.
Problem z układami heksagonalnymi polega na tym, że przekształcenie miejsca heksagonalnego na współrzędne kartezjańskie i odwrotnie nie jest trywialne.
Albo pracujesz z prymitywnym indeksem siatki Bravais
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
lub pracujesz z prostokątną konwencjonalną komórką i dodajesz kilka wewnętrznych „wektorów podstawowych”. (Potrzebujesz dwóch wektorów podstawowych dla najmniejszej prostokątnej sieci i około 16 dla najmniejszej sieci kwadratowej).
W pierwszym przypadku występuje transformacja kątowa, aw drugim każdy piksel wymaga
x, y
określenia indeksu bazowegoj
.Na koniec więc „kwadratowe” piksele muszą być produktem ubocznym naszej kultury kartezjańskiej.
Nawiasem mówiąc, byłoby bardzo fajnie mieć tę technologię, ale jest ona bardzo niezgodna z obecnym paradygmatem. W rzeczywistości systemy biologiczne preferują sześciokąty przy produkcji sieci dla systemów wizualnych. Pomyśl o oczach muchy. Ludzka siatkówka podąża także za czymś bliższym sześciokątnemu (niż kwadratowemu).
Zobacz tutaj http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png i wróć do punktu wyświetlania http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html
Nie mam wątpliwości, że sześciokątna sieć jest bardziej odpowiednia do wizualizacji. Ale możesz o tym pomyśleć w ten sposób: za każdym razem, gdy inżynierowie chcą ulepszyć ekran, stają przed następującym dylematem: 1) przełącz na heksagonalny, zmień paradygmat, przepisz trylony linii kodu i sprzętu 2) zmniejsz „kwadraty”, dodaj pamięć, zwiększ liczbę o dwa dla wymiarów wyświetlania mierzonych w pikselach. Opcja 2) jest zawsze tańsza.
Wreszcie słowo od twórcy kwadratowego piksela http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
źródło
Aby zrozumieć, dlaczego piksel prostoliniowy ma wartość, musisz zrozumieć proces wytwarzania czujników i wyświetlaczy. Oba są oparte na układzie krzemu. Oba pochodzą z początków VLSI.
Aby zaimplementować piksel czujnika nieprostoliniowego , musisz być przygotowany na:
Aby zaimplementować nieprostoliniowy piksel wyświetlany , potrzebujesz tych samych rzeczy.
Wiele osób próbowało stworzyć foveal aparaty i wyświetlacze (wysoka rozdzielczość pośrodku, gdzie nasze oczy są najlepsze, niska rozdzielczość na peryferiach). Rezultatem jest zawsze coś, co jest droższe i mniej zdolne niż czujnik prostoliniowy.
Rzeczywistość wydajności komercyjnej polega na tym, że możesz marzyć o nieprostoliniowych czujnikach / wyświetlaczach, ale w tej chwili nie jest to opłacalne ani skalowalne.
źródło
Chociaż fizycznie nie mogą być kwadratowe. Są one abstrakcyjnie reprezentowane jako kwadrat, a gdy są wyświetlane na wyświetlaczach o niższej rozdzielczości, są postrzegane jako kwadraty. Głównie z powodu lenistwa i mniejszego przetwarzania. Skalowanie różnych kształtów, takich jak sześciokąty, wymaga więcej przetwarzania, ponieważ przekraczasz ułamek pikseli. Podczas gdy kwadrat po prostu mnoży każdą stronę przez stałą. Próbując również wykreślić siatkę heksadecymalną, nie możesz po prostu zrobić łatwej lokalizacji X, Y.
źródło
Istnieją dwa sposoby odpowiedzi na to pytanie:
W obu przypadkach nie wymaga się, aby piksele były kwadratowe, ale takie są wyłącznie w konwencji. Przykład: wczesne wyświetlacze szerokoekranowe używały tej samej liczby pikseli - zarówno w sprzęcie, jak i oprogramowaniu - jak wyświetlacze niepanoramiczne, ale piksele były koncepcyjnie prostokątne (rozmiar poziomy był większy niż rozmiar pionowy), a nie koncepcyjnie kwadratowe, tak jak standard. Niemniej jednak stosowanie kształtów pikseli, które nie zbliżają się do kwadratu, jest niestandardowe i może powodować poważne problemy z kompatybilnością, przynajmniej w codziennym użytkowaniu.
KRÓTKA ODPOWIEDŹ:
Piksele są zgodnie z konwencją traktowane jako kwadratowe.
źródło
Z POV osoby postronnej muszę powiedzieć, że dzieje się tak, ponieważ ekran, na którym zwykle to oglądasz, jest prostokątny. Częstym współczynnikiem proporcji jest 1920 na 1080. Po przekroczeniu określonej długości, takiej jak 720, można rozpoznać „wysoką rozdzielczość”. Może to być trudniejsze do osiągnięcia w przypadku pikseli okrągłych lub heksagonalnych.
źródło