Cienka linia między wygraną a przegraną na najwyższym poziomie?

11

Na niższym poziomie często mylimy się wiele razy i nie wykonujemy najlepszych ruchów, więc może być wiele sposobów na wygraną. Ale na najwyższym poziomie, na przykład, podczas trwających obecnie meczów kandydatów, mistrzowie nie popełniają często błędów i nie popełniają zbyt wielu błędów, więc zauważyłem temat, który nie jest tylko w tych grach, ale w innych, i to jest, że różnica między wygraną a przegraną może sprowadzić się do jednego pionka dla nich i często będą walczyć na śmierć na jednym polu. Zauważyłem, że na przykład, jeśli białe ataki e4, czarne natychmiast starają się go obronić i będą walczyć o jedno pole. Czy moja ocena jest poprawna? Czy są inne czynniki na najwyższym poziomie?

Xaisoft
źródło
1
Ktokolwiek obniżył głos, chciałby wyjaśnić, dlaczego?
xaisoft

Odpowiedzi:

7

Uwaga : Jestem przeciętnym graczem, który nauczył się gry w szachy około 2 lata temu, może nie jestem odpowiednim facetem, aby odpowiedzieć na takie pytanie, ale spróbuję.

Chciałem zadać podobne pytanie, może dziś lub jutro. Co do twojego pytania.

Gracze najwyższego poziomu popełniają błędy, być może nie doceniają przeciwnika, może pod presją czasu, może po prostu nie widzą ruchów, a może skupiają się na ataku.

Aby udowodnić moją rację, pokażę ci 2 gry i powiem o błędach, możesz kliknąć na linki, aby obejrzeć filmy

Levon Aronian vs Boris Gelfand Round 2 Candidates Tournament 2013

NN - NN
1. Nf3 c5 2. c4 Nc6 3. Nc3 g6 4. e3 Nf6 5. d4 cxd4 6. exd4 d5 7. cxd5 Nxd5 8. Qb3 Nxc3 9. Bc4 Nd5 10. Bxd5 e6 11. Bxc6 bxc6 12. OO Be7 13. Be3 Qd5 14. Rfc1 Qxb3 15. axb3 Bb7 16. Ne5 O-O 17. Ra4 Rfd8 18. Nc4 Bf6 19. Na5 Rd7 20. Rb4 Ba6 21. Nxc6 Rb7 22. h3 Kg7 23. Rxb7 Bxb7 24. Ne5 Bd8 25. b4 Rc8 26. Bh6 Kg8 27. Rxc8 Bxc8 28. Nc6 Bf6 29. b5 Bd7 30. g4 g5 31. h4 gxh4 32. g5 Bxc6 33. bxc6 Bd8 34. Kg2 Bc7 35. Kh3

Jeśli chcesz uzyskać pełną analizę tej gry, możesz obejrzeć wideo. Opowiem o 2 ruchach, które zmieniły grę.

16. Ne5zaangażowanie rycerza, tym bardziej genialny jest ruch 18. Nc4i 19. Na5nie widziałem, żeby to nadchodziło! wywierając nacisk na pionka, w zasadzie moim zdaniem rycerz zniszczył czerń.

Czy Boris widział, że to nadchodzi? Może to zrobił, może po prostu zignorował rycerza, wszyscy ignorujemy ruchy naszego przeciwnika, pod koniec środkowej gry, szczególnie jeśli przeciwnik atakuje, musimy kontratakować i nie bronimy się dalej, trzymaj się pamiętając, że w tym konkretnym turnieju dostajesz 2 godziny na pierwsze 40 ruchów, bez presji czasu, gra zakończyła się 35 ruchami.

Kolejnym ruchem jest 26. Bh6zakończenie Borisa. Jeśli król weźmie, to w końcu rycerz rozwinie czarnego biskupa. Czy on tego nie widział? Powinien to zobaczyć. Pierwszą rzeczą, na którą patrzę, są główne drobne części mojego przeciwnika. Gdyby czarne trochę się skupiły, mógłby to zobaczyć (Boris jest GM), więc biały ma rycerza, wieżę i biskupa, to oczywiste, że nie ma dokąd pójść, gdyby nie sprawdził króla, więc Boris powinien był pomyśleć o tym, co się stanie, jeśli biskup zaatakuje swego króla.

Bobby Fischer vs James Sherwin 1957 US Chess Championship

NN - NN
1. e4 C5 2. NF3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Sf6 5. NC3 A6 6. BC4 E6 7. OO B5 8. BB3 b4 9. NB1 BD7 10. BE3 NC6 11. F3 BE7 12. C3 bxc3 13. Nxc6 Bxc6 14. Nxc3 O-O 15. Rc1 Qb8 16. Nd5 exd5 17. Rxc6 dxe4 18. fxe4 Qb5 19. Rb6 Qe5 20. Bd4 Qg5 21. Qf3 Nd7 22. Rb7 Ne5 23. Qe2 Bf6 24. Kh1 a5 25. BD5 Rac8 26. BC3 a4 27. Ra7 NG4 28. Rxa4 Bxc3 29. bxc3 Rxc3 30. Rxf7 RC1 31. QF1 H5 32. Qxc1 Qh4 33. Rxf8 Kh7 34. h3 Qg3 35. hxg4 H4 36. BE6

Skupmy się na 30. Rxf7 Rc1 31. Qf1. Black nie widział Rxf7i oczywiście nie widział Qf1. W ten sposób przechytrzysz przeciwnika! Musiałem pokazać grę, w którą gra Fischer. Idealnie odpowiada na twoje pytanie. Powiedzmy, że jeśli

Rxf1+Rxf1+ Qxd5Rxf8+ Kxf8exd5

A biały ma minionego pionka.

Chcę tylko powiedzieć, że GM popełniają błędy, nie doceniają przeciwnika, ignorują ruch, a może po prostu nie widzą tak dobrze gry. Ale czasami są po prostu przechytrzeni!

Lynob
źródło
4

Niemal z definicji przewaga potrzebna do wygranej jest coraz mniejsza, im wyższy poziom otrzymują gracze.

Między dwoma początkującymi rangami utrata pionka lub nawet pionka niewiele znaczy, ponieważ tacy gracze tracą sobie pionki i pionki prawie przypadkowo. Jeden z nich wygrywa po tym, jak drugi popełnił kilka błędów i ma kilka pionków za sobą.

Wśród graczy najwyższego poziomu wygrana wymaga bardzo niewiele „dodatkowych”. Na przykład plansza ma 64 pola. Powiedziano mi kiedyś, że jeśli najlepszy gracz przejmie kontrolę o pięć więcej pól niż jego „sprawiedliwy udział” (np. 37 vs. 27), byłaby to praktycznie wygrana przewaga, chyba że inny gracz otrzymał rekompensatę w postaci dodatkowego pionka lub atak króla.

„Błąd” polega na dawaniu drugiemu graczowi tego, czego potrzebuje, aby mieć pewność, że wygra. Na najwyższych poziomach byłyby to pominięcia, o których nikt nie powiedziałby, że poziom pośredni byłby dla nich ważny, ponieważ tylko najlepszy gracz mógłby je wykorzystać. I odwrotnie, dla bardzo złych graczy utrata POJEDYNCZEGO pionka lub nawet kawałka, który „zwykły” gracz żałuje, może nie mieć znaczenia.

Tom Au
źródło
Nie zgodziłbym się całkowicie z twoim pierwszym oświadczeniem. To prawda, że ​​GM są bardzo dobrzy w przekształcaniu niewielkich przewag, ale z drugiej strony są również znacznie silniejsi w obronie gorszych pozycji. Mogą więc istnieć przykłady, w których gra kończy się remisem dwóch najlepszych graczy, podczas gdy ta sama pozycja grana przez przeciętnego 2000 graczy ma decydujący wynik, ponieważ nie są tak dobrzy w obronie.
user1583209
3

Po prostu, na najwyższym poziomie, gracz ma dość techniki, aby wykorzystać każdą najmniejszą przewagę. Nie zawsze tak jest na niższych poziomach.

Tak więc utrata pionka bez rekompensaty może być drobnym błędem w meczu między dwoma początkującymi, ponieważ przeciwnik może popełnić większy błąd przy kolejnych ruchach i stracić przewagę.

W meczu między 2 zawodowcami taki błąd doprowadzi do porażki (lub udręczonego remisu), ponieważ gracz najwyższego poziomu popełni bardzo mało błędów (jeśli ich nie ma) i prawdopodobnie nie zdradzi swojej przewagi.

Oczywiście nawet Mistrzowie Świata popełniają błąd w spektakularny sposób ( ktoś Deep Fritz-Kramnik ?).

javatutorial
źródło
3

Celem szachistów jest stworzenie zagrożenia, którego nie można powstrzymać. Ale szachy to słynna, zrównoważona gra. Nie ma sposobu, aby stworzyć niepowstrzymane zagrożenie, chyba że któryś z graczy się pomyli. W prostym przypadku jeden gracz porusza się, drugi żetony itp. Nikt nie robi postępów.

Na wyższych poziomach gracze upuszczają materiał tak rzadko, że nie wchodzi on w grę. A przez upuszczenie materiału mam na myśli, że nie pozostawiają po prostu kawałków wiszących do wzięcia.

Jak wygrywa mistrz? Wszystko sprowadza się do wydajności . Gracz musi wybrać ruchy, które zapewniają więcej korzyści niż te wybrane przez przeciwnika. Ostatecznie suma przyrostów wydajności rośnie do tego stopnia, że ​​można stworzyć podwójne zagrożenie. Generalnie powoduje to nieskompensowaną utratę materiału. Teraz gra jest niezrównoważona, a gracz, który nie działa, prawdopodobnie przegra.

Ale nie jest to łatwe. Dlatego jest tak wiele losowań na poziomie mistrzowskim. Więc co zrobić mistrz? Czasami poświęcają się , aby stworzyć wydajności, które w innym przypadku nie byłyby możliwe. Oczywiście muszą zazdrośnie gromadzić zdobyte wydajności i zamieniać je w coś namacalnego, zanim pojawi się ich niekorzystna sytuacja materialna. Oznacza to, że należy wykorzystać lokalną przewagę, zanim pojawi się globalna wada. Czasami po prostu pracują nad budowaniem pozycji tak, aby ich ruchy poprawiły ich pozycje bardziej niż ruchy przeciwników poprawiły ich. Ostatecznie wydajności można przeliczyć na namacalny zysk.

Jednym z powszechnych sposobów mówienia o akumulacji wydajności jest użycie wspólnego terminu szachowego „tempo”. To słowo działa dobrze, gdy mówi się o utrzymaniu przewagi po poświęceniu kawałka. Działa gorzej, gdy mówimy o zyskach z pozycji, ale podstawowa wydajność nadal istnieje. Po prostu trudniej to zobaczyć.

Przykłady: 1. Gracz stawia rycerza na wielkim polu. Przeciwnik musi wydać trzy ruchy, aby go uruchomić. Te trzy ruchy mogą być wykorzystane przez pierwszego gracza, aby zrobić więcej psot.

  1. Gracz pozwala sobie na pionek do tyłu. Pozycja nie pozwala na zaatakowanie pionka. Nie traci się wydajności.

  2. Gracz ma pionek do tyłu na półotwartym pliku. Przeciwnik układa wieżyczki w tym pliku. Pierwszy gracz musi poświęcić czas na obronę pionka, podczas gdy przeciwnik buduje siłę ataku, która nie zniknie po zaginięciu pionka. Tymczasem elementy broniące pionka nie mogą być użyte gdzie indziej.

  3. Białe pozwalają Czarnym na zagranie w wariancie Pos pionowy Sycylii, ponieważ utrata bpionka jest warta uzyskanych korzyści, jednocześnie grożąc Czarnemu Q i rozwijając pół pudełka.

Tony Ennis
źródło