Niedawno widziałem ten problem kumpla w 2
Białe do krycia w 2
Stanowiło to podpowiedź, że gracz białych pionków był silnym graczem, a czarny był nowicjuszem. Odwrót polegał na tym, że White oferował szanse na wieżę, rozpoczął grę bez wieży na a1, a wieża na a1 rozpoczęła się na h1.
Kluczem było to, że królowe białych zamków z duchem wieżi podano jako szanse, więc król przeniósł się z e1 na c1, a wieża na a1 pozostała tam, gdzie była. To zmusza czarnych do zagrania w c2, pozwalając białym grać z partnerem Ra3.
Rodzi to dwa pytania:
- Czy rażenie wieżą „duchów” jest tak legalne, że nigdy nie było wieży na a1, ponieważ podano ją jako szansę na początku gry?
- Czy rażenie wieżą typu „duch” jest legalne, gdy na początku gry była wieża na a1, ale została złapana, zanim mogła się ruszyć?
Odtwarzaczowi się to nie podoba. Pozwoli tylko na roszadę z prawdziwą wieżą.
Odpowiedzi:
Druga część pytania jest bardziej prosta, więc najpierw przyjrzę się temu.
Artykuł 3.8.2 przepisów szachowych FIDE opisuje, jak działa castling:
To wyraźnie stwierdza, że roszada obejmuje dwie części, króla i wieżę, i opisuje, w jaki sposób wieża porusza się w tym manewrze. Jeśli na planszy nie ma nieruchomej wieży, to nie możesz zamku. Dlatego roszowanie z wieżą „ducha” jest nielegalne.
Dzięki temu jasnemu pierwsza część staje się łatwiejsza do odpowiedzi.
To zależy od zasad konkurencji lub pojedynczej gry, jeśli gra jest jednorazowa. Jeśli przepisy stwierdzają, że oprócz początkowej pozycji planszy obowiązują przepisy szachowe FIDE, to oczywiście jest to nielegalne.
W przypadku braku takiego wyjaśnienia najlepszym przewodnikiem jest prawdopodobnie historyk szachowy Edward Winter. W swoich notatkach szachowych z marca 2009 r. , Nota 6029, zastanawia się dokładnie nad tym pytaniem:
Według Wintera nie ma rozstrzygającego rozstrzygnięcia w taki czy inny sposób. Cytuje prawdopodobnie najbardziej sensowne podejście Howarda Stauntona na stronie 35 Chess Praxis (Londyn, 1860):
Po obu stronach sporu są silne uczucia. Oto więcej z zimy:
Winter powraca do tego tematu w nocie 6035. „Castling with a phantom gook (CN 6029)” z kilkoma interesującymi anegdotami dotyczącymi castlingu z duchem lub phantom gawronem.
źródło
Nie, nie bardzo. Niektórzy problematycy mogą traktować twoją sprawę 1 jako żart, ale to nie jest tak naprawdę legalne. Twoja sprawa 2 z pewnością nie jest legalna (nawet jeśli wieża nigdy się nie poruszyła).
źródło
@Remellion zasugerował w komentarzu, niecałą godzinę temu, problem z żartem bezpośredniego partnera, w którym kluczem jest złapanie wieży widmo, aby zapobiec roszeniu duchów jako obronę.
Jako taki postanowiłem zrobić taki problem dla zabawy. Właśnie to wymyśliłem.
Ogromne podziękowania dla @Remellion za wskazanie błędu na moim oryginalnym schemacie! Naprawiłem również kucharza Rb8. Ogromne podziękowania należą się @Evargalo za wykazanie, że Rc8 nie jest kucharzem, jak wynika z ich komentarza: 1 ... Rc8 2.Bc3 h2 3.0-0-0 Rb8 4.Bb4! I nie ma partnera do naśladowania jednym ruchem.
Jeśli czarne podejmą próbę pchnięcia swojego pionka jako pierwsze, białe mogą po prostu zamrozić zamek i zapobiec matowi na określonej długości, chociaż nadal przegrywają. Dlatego czarne muszą schwytać wieżę-widmo i TYLKO wtedy mogą pchnąć swojego pionka.
Teraz Białe nie mogą uciec od zamku duchów. Próbują opóźnić swoje życie, ale jest to daremne. Wkrótce zostają zamordowani przez promowaną Czarną królową lub wieżę.
Voila!
Podoba mi się, jak ten pomysł można osiągnąć przy takiej oszczędności zaledwie 9 sztuk i jak można go rozszerzyć na czteropłatowca.
Przypuszczam też, że sposób, w jaki działają te wieże „duchów”, polega na tym, że technicznie są OTB, ale są niewidoczne, można się nimi przenosić i nie mogą one wchodzić w interakcje, tj. Poruszać się lub atakować z innymi, jak prawdziwy duch . Ale inne pionki mogą nie wchodzić z nim w interakcje, siedząc na placu lub zapowiadane jest jednorazowe złapanie wieży widmo.
Technika polega na tym, że ponieważ wieża wciąż tam jest, a roszada liczy się jak ruch króla, wieża-widmo może być przenoszona bez technicznego ruchu. Jako takie mogą pojawić się interesujące problemy, takie jak mój.
Interesująca koncepcja, która wynika z tej definicji wieży widmo, polega na tym, że pion może schwytać dwa wrogie pionki na tym samym polu. Jeśli wieża A8 Białych przesunie się na a1, czarny pion może faktycznie wykonać „podwójne przejęcie” na A1 i wziąć obie wieże jednocześnie. Jednak strona podająca szanse może zachować swoje prawa do roszowania, a moim zdaniem, jeśli przejdzie na własny plac. Wieżowiec-widmo zostaje „schwytany”, jeśli złożony wróg ruszy na to pole.
Chociaż te zestawy reguł można zastosować do dowolnego „widmowego” elementu, oczywiście bez króla, wieża jest jedynym interesującym przypadkiem ze względu na możliwości rzucania, które można odkryć.
Znalazłem ładny problem z 1949 roku autorstwa Karla Fabela, który łączy w sobie zarówno duchy rycerzy jak i duchy królowej.
Pochodzi z rosyjskiej witryny szachowej SuperProblem na stronie Niezwykłe zadania.
Może jest po rosyjsku, ale rozumiem notacje szachowe. Jasne jest, co się mówi (a przynajmniej dla mnie jest jasne). Problem polega na tym, że „Cofnij ostatni ruch Białego i jego partnera na pół”.
Przypuszczalnie rosyjskie sformułowanie wyjaśnia, co następuje: białe dały szanse na wieże po obu stronach, więc mają prawo do zamku duchów po obu stronach. Dlatego wieża widoczna na planszy jest promowanym pionkiem. Rozwiązaniem jest wycofanie upiora Białego Ducha, a następnie przybycie do zamku duchów. Jedyny czarny legalny ruch to 1 .. Ka1, a następnie Białe łączą się z 2. Ra3 #.
Naprawdę bardzo dowcipny problem szachowy!
PS- tu i tutaj możesz zobaczyć dwa kolejne problemy z rzucaniem się duchów w PDB Schwalbe .
źródło
Nie ma oficjalnych zasad dotyczących gier z „szansami”, więc myślę, że to zależy od twojego gustu w tym konkretnym przypadku. W każdym razie moją pierwszą myślą byłoby powiedzenie „Nie. Nie możesz”, a dopuszczenie tej możliwości stanowiłoby dziwny zwrot zasad, które należy wcześniej określić
źródło