Dlaczego większość fotorealistycznych rendererów ma podobne sceny testowania materiałów?

15

Zauważam, że większość fotorealistycznych rendererów ma bardzo podobne sceny testowania materiałów. Oto kilka przykładów:

Mikser

Mitsuba

Vray

Moje pytanie brzmi: dlaczego ten konkretny model / styl wybiera się do testowania materiałów? Czy ma przewagę nad czajnikami , kulkami i suzanami ? Czy istnieją inne typowe sceny do testowania materiałów?

ap_
źródło
Ponadto LuxRender .
imallett

Odpowiedzi:

15

Chociaż czajniczek, kule i zaufana Suzanne nie są per se scenami testowymi dla materiałów, oto kilka rzeczy do rozważenia. Możesz zastosować je do wspomnianych przykładów, aby stworzyć własną opinię.

Przede wszystkim widz musi być w stanie zbadać zachowanie BRDF. Ponieważ zależy to zarówno od kierunku padającego światła, jak i od powierzchni do widza, musisz mieć jak najwięcej kombinacji na scenie testowej. Sferoida ładnie pokrywa wszystkie możliwe kąty widzenia.

Zauważ, że wszystkie trzy sceny mają również ostrzejsze krawędzie lub zagięcia. Różnice w zachowaniu odblaskowym na gładkiej powierzchni (jak kula) mogą być trudne do wyobrażenia, więc te krawędzie kładą na to nacisk.

Ponieważ obserwowana jasność i kolor są kombinacją materiału (tj. BRDF) i środowiska oświetleniowego, może być trudno odróżnić się od siebie. Zajmuje się tym scena testowa Vray. W 100% biały „rdzeń” i 25% czarna podłoga pomagają zrozumieć, jak wygląda oświetlenie w scenie.

Blender i Vray mają siatkę, która pomaga oszacować całkowity rozmiar sceny. Pomaga to w ocenie tekstury ziarna lub powierzchni.


Oto porównanie sześcianu, wyciętej kuli i Suzanne dla błyszczącego materiału testowego z lekką normalną mapą (renderowane w Blenderze z cyklami, oświetlone holenderskim niebem 360 - Free 002 HDR):

Scena testowania materiału porównująca sześcian, sferoidę i Suzanne

Kostka ma całkiem niezłą robotę, przedstawiając normalną mapę. Kula, zgodnie z oczekiwaniami, jest dość dobra dla normalnych i połysku. Prawdopodobnie Suzanne sprawia, że ​​oba są trudniejsze do zauważenia niż sferoidy.

David Kuri
źródło
Tak, skomplikowane powierzchnie pozostawiają wiele do życzenia, jeśli trzeba ocenić tekstury, ponieważ nie można łatwo rozróżnić, co jest teksturą, a co nie. W tym przypadku Suzanne jest również źle zorientowana, ponieważ przede wszystkim pokazuje płaski kąt do kamery.
joojaa,
@joojaa Masz rację, głównym powodem, dla którego Suzanne przegrywa tutaj, jest prawdopodobnie kąt. Wspomnę, że w odpowiedzi lub lepiej, renderuj kolejne zdjęcie z lepszą orientacją.
David Kuri
Wygląda lepiej, wciąż skomplikowane kształty są trudniejsze do oszacowania, teraz nie wiem, czy pewne cechy są spowodowane normalną mapą, czy też istnieją z powodu kształtu Suzannes. PS: może dosłowna odpowiedź na pytanie powinna brzmieć „ponieważ próbują rozwiązać ten sam problem”
joojaa,
9

Możesz wybrać, co chcesz offcourse. Dobra próbka materiału idealnie ma kilka właściwości.

  • Musi pokazać, jak spada światło, gdy zmienia się kąt między światłem a normalną powierzchnią.

    Kula jest do tego całkiem dobra.

  • Musi pokazać, jak każde możliwe środowisko, mapy, odbicia, załamanie itp.

    Kula jest do tego całkiem dobra.

  • Może być konieczne pokazanie, w jaki sposób zachodzą efekty nielokalne, takie jak błyskawica globalna, żarzenie, rozpraszanie podpowierzchniowe

    Przydałyby się niektóre wnęki i warianty. Kula jest do tego fatalna.

  • Próbka powinna być w stanie pokazać, jak wygląda przemieszczenie.

    Prosty kształt pokazuje to lepiej. Złożone kształty mogą powodować przenikanie się przemieszczeń. I trudno jest wiedzieć, co jest modelowaniem, a co nie.

Byłoby również miło widzieć, różne grubości powierzchni, ostre rogi, powierzchnie zakrzywione w jedną stronę i powierzchnie o podwójnej krzywiźnie. Przyjemne byłoby również neutralne, ale niejednolite środowisko. Obiekt powinien mieć rozsądną mapę UV. Widoczna skala może być potrzebna w niektórych projektach.

joojaa
źródło