Zauważam, że większość fotorealistycznych rendererów ma bardzo podobne sceny testowania materiałów. Oto kilka przykładów:
Mikser
Mitsuba
Vray
Moje pytanie brzmi: dlaczego ten konkretny model / styl wybiera się do testowania materiałów? Czy ma przewagę nad czajnikami , kulkami i suzanami ? Czy istnieją inne typowe sceny do testowania materiałów?
Odpowiedzi:
Chociaż czajniczek, kule i zaufana Suzanne nie są per se scenami testowymi dla materiałów, oto kilka rzeczy do rozważenia. Możesz zastosować je do wspomnianych przykładów, aby stworzyć własną opinię.
Przede wszystkim widz musi być w stanie zbadać zachowanie BRDF. Ponieważ zależy to zarówno od kierunku padającego światła, jak i od powierzchni do widza, musisz mieć jak najwięcej kombinacji na scenie testowej. Sferoida ładnie pokrywa wszystkie możliwe kąty widzenia.
Zauważ, że wszystkie trzy sceny mają również ostrzejsze krawędzie lub zagięcia. Różnice w zachowaniu odblaskowym na gładkiej powierzchni (jak kula) mogą być trudne do wyobrażenia, więc te krawędzie kładą na to nacisk.
Ponieważ obserwowana jasność i kolor są kombinacją materiału (tj. BRDF) i środowiska oświetleniowego, może być trudno odróżnić się od siebie. Zajmuje się tym scena testowa Vray. W 100% biały „rdzeń” i 25% czarna podłoga pomagają zrozumieć, jak wygląda oświetlenie w scenie.
Blender i Vray mają siatkę, która pomaga oszacować całkowity rozmiar sceny. Pomaga to w ocenie tekstury ziarna lub powierzchni.
Oto porównanie sześcianu, wyciętej kuli i Suzanne dla błyszczącego materiału testowego z lekką normalną mapą (renderowane w Blenderze z cyklami, oświetlone holenderskim niebem 360 - Free 002 HDR):
Kostka ma całkiem niezłą robotę, przedstawiając normalną mapę. Kula, zgodnie z oczekiwaniami, jest dość dobra dla normalnych i połysku. Prawdopodobnie Suzanne sprawia, że oba są trudniejsze do zauważenia niż sferoidy.
źródło
Możesz wybrać, co chcesz offcourse. Dobra próbka materiału idealnie ma kilka właściwości.
Musi pokazać, jak spada światło, gdy zmienia się kąt między światłem a normalną powierzchnią.
Kula jest do tego całkiem dobra.
Musi pokazać, jak każde możliwe środowisko, mapy, odbicia, załamanie itp.
Kula jest do tego całkiem dobra.
Może być konieczne pokazanie, w jaki sposób zachodzą efekty nielokalne, takie jak błyskawica globalna, żarzenie, rozpraszanie podpowierzchniowe
Przydałyby się niektóre wnęki i warianty. Kula jest do tego fatalna.
Próbka powinna być w stanie pokazać, jak wygląda przemieszczenie.
Prosty kształt pokazuje to lepiej. Złożone kształty mogą powodować przenikanie się przemieszczeń. I trudno jest wiedzieć, co jest modelowaniem, a co nie.
Byłoby również miło widzieć, różne grubości powierzchni, ostre rogi, powierzchnie zakrzywione w jedną stronę i powierzchnie o podwójnej krzywiźnie. Przyjemne byłoby również neutralne, ale niejednolite środowisko. Obiekt powinien mieć rozsądną mapę UV. Widoczna skala może być potrzebna w niektórych projektach.
źródło