Jaki był projekt gry, który brzmiał jak „Twoja”? [Zamknięte]

13

To pytanie może wydawać się nieco niejasne, ale trudno je poprawnie sformułować. Postaram się jak najlepiej. A więc proszę ...

Od wielu lat próbuję tworzyć gry, ale nie udało mi się ukończyć ani jednego. Głównym powodem był między innymi brak koncentracji procesu tworzenia gry. Nigdy nie było konkretnej wizji tego, co próbowałem stworzyć.

Teraz zdaję sobie sprawę, że zwykle chciałbym stworzyć grę podobną do innej, w którą ostatnio grałem i która mi się podobała. Wygląda na to, że jest wiele gier, które chciałbym stworzyć, ale nie ma takiej, którą postrzegałbym jako grę, którą chcę stworzyć (lub jedną z gier).

Naprawdę chcę stworzyć coś, co lubię (i mam nadzieję, że inni też) lubię i mogę być z tego dumny. Ale trudno mi odkryć, co to jest. To nie musi być duże, niesamowite graficznie ani nic w tym stylu. Powinien to być po prostu coś, co naprawdę lubię i jestem zmotywowany do tworzenia.

Czy ktoś jeszcze miał ten sam lub podobny problem? Czy znalazłeś sposób na pokonanie tego? Czy odkryłeś grę „YOUR”?

Jeśli tak, to co różniło się w tym od innych gier, które próbowałeś stworzyć?

EDYTOWAĆ:

Dziękuję za wszystkie odpowiedzi. Chcę tylko wyjaśnić niektóre rzeczy ...

Przed zadaniem tego pytania przeczytałem już wiele starszych pytań na temat takich rzeczy, jak prototypowanie, ustalanie terminów, listy rzeczy do zrobienia, udział w konkursach z krótkimi terminami itp.

Chciałem dowiedzieć się więcej, zadając to pytanie, ale nie to, jak ogólnie stworzyć grę, ale jak odkryć projekt, który wydaje się tym, co naprawdę chcesz zrobić.

Na przykład rzadko gram w gry wyścigowe, ale czasami mogę zagrać w grę, która jest fajna przez jakiś czas i mam pomysł na stworzenie własnej gry wyścigowej. Ale ten pomysł nie zostanie długo i wkrótce się nim znudzę, ponieważ generalnie nie jestem typem faceta, który naprawdę „lubi” gry wyścigowe.

Byłoby miło, gdyby ktoś tutaj mógł powiedzieć, jak odkrył swoją grę. Byłbym wdzięczny, gdybyś mógł opowiedzieć swoją historię z większą ilością szczegółów, szczególnie o rzeczach, które odróżniały „miło byłoby stworzyć tę grę dla siebie” i „Chcę bardzo źle zrobić tę grę”.

Onlainas
źródło

Odpowiedzi:

19

Zajęło mi dziesiątki nieudanych projektów, zanim zacząłem właściwie kończyć i wydawać gry. Oto moje dwa centy, jak ukończyć grę:

  • Szkic, a następnie polski. Zamiast próbować stworzyć grę od początku do końca, zacznij od opracowania kompletnej gry, która jest bardzo przybliżoną wersją produktu końcowego. Używaj możliwie jak największej liczby elementów stand-in. Następnie poleruj go w kółko, aż poczujesz, że jest skończony. Jest to analogiczne do malarza rysującego szkic i malującego go później.
  • W związku z poprzednim punktem najważniejsze jest, aby gra stała się „zabawna” tak szybko, jak to możliwe. Jeśli gra nie będzie przyjemna, lepiej odkryć ją wcześniej niż później.
  • Często rozmawiaj o swoim projekcie z innymi. Trzymaj się ścisłego harmonogramu blogowania, być może raz w tygodniu ze zrzutem ekranu przedstawiającym coś nowego.
  • Wykonuj krótkie harmonogramy wydań („Kamienie milowe”) prawdopodobnie co drugi miesiąc, aby zebrać informacje zwrotne, które pomogą w rozwoju gry.
  • Prowadź listę rzeczy do zrobienia dla projektu, który ma jak najwięcej elementów, z podziałem na kamienie milowe. Lista rzeczy do zrobienia nie jest tak naprawdę kompletna, chyba że zawiera listę wszystkiego, co należy zrobić, aby gra mogła zostać ukończona. Najpierw zajmuj się błędami, aby nie pogarszać kodu źródłowego.

Trudno odpowiedzieć na wizję. Myślę, że każda wizja projektu gry jest dobra, o ile deweloper zagrałby, gdyby ktoś inny to zrobił.

earok
źródło
Z pewnością zgadzam się z pierwszymi dwoma punktami, pozostałe też brzmią bardzo interesująco.
pimvdb
1
Całkowicie się zgadzam. Zawsze uważałem, że rozwijanie się w iteracjach zwykle wychodzi lepiej. (Szkic, a potem polski)
Michael Coleman
1
Jeśli chodzi o wizję, spróbuj zdefiniować „rdzeń”. Może to być zabawna / wyjątkowa mechanika rozgrywki lub ogólny temat. Rdzeń określa grę, a większość pomysłów powinna ją wspierać i budować silniejszą. Rozpoczęcie od dobrze zdefiniowanej gry powinno pomóc ci poczuć większe pokrewieństwo z nią i być może więcej, aby ją ukończyć.
Amplify91,
8

Osobiście łatwo poddaję się projektom, więc odkryłem coś, co mnie interesuje podczas całego procesu rozwoju.

Zaczynam bardzo mały, jak rysowanie postaci na ekranie. Następnie staram się uczynić go bardziej interaktywnym, akceptując dane wejściowe, aby przenieść tę postać. Potem dodałem tylko małe funkcjonalności, które na dłuższą metę naprawdę sprawiają, że masz wrażenie, że robisz postępy.

Jeśli chodzi o tworzenie gry „YOUR”, powinieneś zacząć od stworzenia „klonów” klasycznych gier (takich jak Pong lub cokolwiek innego) i dodając coś, co czyni ją inną (dlaczego nie 4 graczy Free For All Pong? :)) . Im więcej „klonów” stworzysz, tym lepiej. W końcu dobrze poczujesz, jaką grę chcesz stworzyć, a ta gra będzie twoją.

Aby uzyskać więcej wskazówek na temat motywacji, zobacz to pytanie: „ Jak skutecznie zarządzać projektem gry hobby?

Jesse Emond
źródło
6

Nie ma nic złego w tworzeniu wariantu w grze innej osoby, ale myślę, że istnieje różnica między stworzeniem wariantu a jego „naprawieniem”. Jeśli grasz w grę i myślisz „Podoba mi się to, ale zastanawiam się, czy XYZ to poprawi”, kierujesz się tylko ciekawością - która może być silnym czynnikiem motywującym, ale nie wszystkim. Jeśli grasz w grę i myślisz „Podoba mi się to, ale XYZ uczyniłoby to znacznie lepszym”, myślę, że to znacznie lepszy motywator. Spróbuj więc poszukać gier, które mają jedną oczywistą wadę, która jakoś umknęła twórcy.

Prostym rozwiązaniem na utrzymanie motywacji jest rozpoczęcie od krótkiego terminu. Istnieje wiele konkursów na tworzenie gier, które odbywają się w ciągu jednego weekendu lub tygodnia. Na koniec nie będziesz miał dopracowanej gry, ale możesz mieć coś, co jest skończone za pewną wartość ukończenia. Albo zostaniesz wypalony, albo będziesz miał impet do dalszego polerowania. Ludum Dare jest jednym z takich konkursów, o których wiem, ale są też inne. (Znaleziono listę podczas przeglądania Google).

Peter Taylor
źródło
6

W odpowiedzi na edytowany post, a nie bezpośrednio na prototypowanie gry

co różniło się w tym od innych gier, które próbowałeś stworzyć?

Nie mogłem przestać grać! A kiedy rozmawiałem / pokazywałem znajomym, spodobał im się pomysł / rozgrywka.

Generalnie tworzę gry, w które lubię grać, a moi przyjaciele lubią w nie grać. Aktualizuję je, co sprawia, że ​​jestem podekscytowany tworzeniem mojej gry.

Edycja: Większość moich wcześniejszych gier stworzyłem w celu ich tworzenia i poprawy programowania. Kiedyś zacząłem tworzyć gry nie do nauki lub do zarabiania pieniędzy, wtedy gry stają się lepsze i przyjemniejsze.

Spooks
źródło
Czyli gra nie była „planowana”, ale „wyszła” w ten sposób przez „przypadek”?
Onlainas,
Zaplanowano, że będzie zabawny (w mojej głowie), ale nie sądziłem, że będzie tak zabawny, jak się wydaje, że spędzam więcej czasu na „testowaniu”, a następnie naprawianiu błędów.
Spooks
2

Byłem w dokładnie tej samej pozycji.

Grałem w wiele gier i zastanawiałem się, które elementy sprawiają, że gra jest fajna. To ostatecznie doprowadziło do mojego obecnego projektu, który w zasadzie bierze główne elementy z trzech różnych gier, w które grałem wcześniej.

EDYCJA: Przepraszam, ta odpowiedź była trochę krótka. W każdym razie wcześniejsze gry, które próbowałem albo a) były dokładnym klonem istniejącej gry, co spowodowało, że gdy tylko ukończyłem podstawową funkcjonalność, porzuciłem ją, ponieważ już wiedziałem, jak będzie wyglądać gra, lub b) nie miał żadnego prawdziwego planu, co utrudniało przeoczenie kodu, ponieważ różne pomysły próbowały dostać się do gry.

To, co zrobiłem, polegało na tym, że - jak powiedziałem - nie patrzyłem na całe gry jako na szablon, ale na elementy i łączyłem je razem. Wymyśliłem jasne pojęcie o tym, jaka będzie podstawowa funkcjonalność i treść (z niewielką przestrzenią na pewne zmiany oczywiście). Potem aktywnie działałem na rzecz tego celu, zawsze sprawdzając moją mentalną listę kontrolną (ta część, zrobiona, ta część zrobiona itp.)

Poza tym nigdy nie siedziałem zbyt długo podczas każdej sesji programowania. Zanim usiadłem i zakodowałem, wiedziałem już, jaką część mam zamiar zrobić, zatrzymać się i zrobić coś innego.

Mam nadzieję, że jest to bardziej użyteczne niż moja pierwotna odpowiedź.

Zeta Two
źródło
Jak to odpowiada na pytanie? To wydaje mi się bardziej komentarzem.
Mateen Ulhaq
Czy możesz podać kilka szczegółów na temat tworzonej gry? Chciałbym wiedzieć więcej. Czym różni się od twoich wcześniejszych gier?
Onlainas,