Jak mogę skutecznie zarządzać projektem gry hobbystycznej? [Zamknięte]

425

Jakie są twoje porady i wskazówki, jak pomyślnie ukończyć projekt gry hobby w wolnym czasie? Jak zmotywujesz się do utrzymania go i dojechania do mety, nie tracąc przy tym zainteresowania ani motywacji?

Michael Barth
źródło
2
Myślę, że twoje pytanie jest subiektywne i kłótliwe.
alFador
79
@alFador: Myślę, że wskazówki dotyczące skutecznego zarządzania projektem nie są ani subiektywne, ani dyskusyjne. Istnieje wiele procesów, które próbują rozwiązać problemy, takie jak zarządzanie projektami. Ale masz rację, utrzymując motywację, to dość subiektywny temat ... Zmienię to.
Michael Klement
1
Twierdziłbym, że istnieje wiele porad, jak utrzymać motywację ludzi. Masz do czynienia z ludźmi, którzy musieli znaleźć sztuczki, aby utrzymać się przy życiu. Niektóre z tych sztuczek działają na większości plansz (np. Dzielenie dużego zadania na znacznie mniejsze zadania).
David McGraw,
3
Wskazówki dotyczące motywacji mogą nie być argumentami, ale są zdecydowanie subiektywne. Różni ludzie są motywowani różnymi rzeczami.
Cyclops
2
lel 377 upvotes i zamknięte? Przypuszczam, że wszystko dzieje się na SE
Allahjane,

Odpowiedzi:

495

Te wskazówki dotyczą każdego projektu oprogramowania hobbystycznego, a nie tylko gier.

  • Ustaw małe kamienie milowe. Osiągnięcie celu takiego jak „system przedmiotów działa w mojej grze RPG” jest dobre i dobre, ale oznacza to wiele niedokładnie określonych funkcji, których prawdopodobnie nawet nie wiedziałeś, że potrzebujesz. Co z „konfiguracją środowiska graficznego”? Lub „Duszek jest wyświetlany na ekranie”.

  • Rób trochę każdego dnia. Sesje maratonu są świetne, ale starasz się wcisnąć długoterminowe zaangażowanie w już zatłoczone życie. Jeśli robisz trochę każdego dnia, robisz wymierne postępy i ustanawiasz strukturę, w której możesz osiągnąć swoje kamienie milowe.

  • Skaluj się z powrotem. Czymkolwiek jest twoja wielka wizja, spróbuj dowiedzieć się, co jest najmniejszą możliwą do osiągnięcia porcją i zrób to. Robisz RPG? Rozpocznij od jednej misji i bez NPC. Robienie platformówki? Zacznij od jednego poziomu i bez wrogów.

  • Prototyp wcześnie. Zanim włożysz do gry sporo ciężko zarobionych godzin hobby, zastanów się, czy najpierw będzie fajnie. Nie ma nic tak zniechęcającego jak praca nad tyłkiem przez kilkadziesiąt godzin, aby odkryć, że podstawowa koncepcja jest do bani.

  • Opracuj coś iterowalnego. Moje ulubione projekty oprogramowania hobby to te, w których podstawowa koncepcja pozwala na późniejsze majsterkowanie. Czy twoja gra jest taka? Czy możesz coś wysłać, a następnie ponownie odwiedzić i dodać fajne rzeczy?

  • Nie buduj silnika ani frameworka. Nie chcesz silnika, chcesz grę. Nie przejmuj się szkieletem wielokrotnego użytku, dopóki Twoja gra nie zostanie wysłana. Po rozpoczęciu drugiej gry możesz wrócić do pierwszej i sprawdzić, czy możesz coś przynieść. Nie oznacza to, że nie powinieneś używać dobrej praktyki tworzenia oprogramowania, ale nie zaczynaj od napisania klasy Sprite, dopóki nie dowiesz się, co musisz zrobić - to zdziwisz się, jak mało to się zmieni. być. Zacznij od klasy Bohatera, potem od Potwora, a potem - och, patrz! - jest kilka typowych rzeczy!

  • Wysyłka jest funkcją. Nigdy nie skończysz gry, tylko ją porzucisz. (= Jaka jest minimalna kwota, którą możesz zrobić, zanim nie będziesz całkowicie zawstydzony, aby pokazać swoją grę komuś innemu? Są szanse, że możesz zrobić mniej niż to i nadal mieć grę, z której możesz być dumny.

drhayes
źródło
32
+1 - Doskonała odpowiedź. Nauczyłem się większości tych wskazówek na własnej skórze. :)
Alconja,
3
Są to w większości oczywiste rzeczy, które jakoś wszyscy (łącznie ze mną) zapominają. Dzięki za przypomnienie wszystkim.
MechP
41
Zgodnie z „Wysyłka jest cechą”, nie daj się złapać w ciągłe ponowne odwiedzanie-> ponowne wdrażanie-> powtarzanie cykli. Za pierwszym razem, po raz dziesiąty, ani nigdy. Bez wątpienia pojawią się funkcje lub mechanizmy, z których nie będziesz w pełni zadowolony. Unikaj pokusy, aby wracać i zmieniać każdą drobiazg. Nie chcesz skończyć jak Duke Nukem Forever :).
Mike Strobel,
29
+1 za „Rób trochę każdego dnia”. To najlepsza wskazówka, jaką otrzymasz. Momentum rośnie dość szybko, gdy robisz trochę każdego dnia. Jeden lub dwa pomijane dni zatrzymają cię.
Andreas
34
Myślę, że muszę zrobić tapetę z tą odpowiedzią.
Klaim
138

Właśnie napisałem blog o tym, jak podeszłem do projektu i rozwoju mojego najnowszego projektu na iPhone'a. Możesz znaleźć wartość czytając go.

Oto kilka myśli, które warto tu zostawić

Aplikacja do zrobienia
Korzystam z aplikacji Things na komputery Mac i ToDoList (darmowa) dla systemu Windows. Alternatywnie możesz przejść na sourceforge.net lub codeproject.com, aby pobrać aplikację do zrobienia. Lubię ToDoList. Będziesz miał wiele szkiców, pomysłów, informacji projektowych, które naprawdę muszą zostać zebrane w jednym miejscu. Posiadanie takiej aplikacji z listą funkcji pomoże Ci pozostać skupionym.

Małe zadania
„Wdrożenie widoku tabeli liderów” nie jest wystarczającym zadaniem. Co to obejmuje? Rozbicie go -

  • Utwórz kompozycję w tle dla widoku tabeli liderów
  • Twórz metody klasowe, które pobierają dane wyników
  • Twórz metody klasowe, które publikują dane wyników
  • Utwórz kontroler widoku, który wyświetli przycisk Wstecz, przycisk Przeładuj i widok tabeli
  • Zaimplementuj widok tabeli, aby załadować dane z modelu

Dokładniejsze zobaczenie zdjęcia zmniejszy Twoje szanse na pominięcie kluczowego elementu wdrożenia i zapewni motywację, gdy odhaczysz każde zadanie.

Zachowaj mały zasięg
Nie próbuj budować Starcraft III, jeśli jesteś tylko ty, niechlujny i mroczny. To po prostu niemożliwe. Obniż swoje oczekiwania i znajdź coś, co nadal sprawi ci przyjemność.

Eye-candy
Zdobądź coś na ekranie - możesz być zaskoczony, jak duży będzie to wstrząs dla twojej motywacji. Zwykle koncentruję się na wczesnym zdobywaniu dzieł sztuki. Ponadto jestem także w stanie współpracować z muzykiem, który stosunkowo wcześnie zaczyna pokazywać mi rzeczy.

Baw się dobrze
Jeśli przez cały tydzień jesteś niewolnikiem systemu zapisywania stanów, pamiętaj, aby śledzić go w przyszłym tygodniu z czymś, co jest zabawne. Jedną z moich zabawnych chwil było przeprojektowanie systemu animacji dla mojego interfejsu użytkownika.

Współpracuj
Technicznie nie musisz zaczynać dodawać ludzi do swojego zespołu, ale rozmawiaj z innymi ludźmi o tym, co robisz. Przejdź do strony tigsource.com lub gamedev.net i rozpocznij pracę w sieci.

Playtest
Zacznij otrzymywać wczesne informacje zwrotne na temat swojej gry. Mówię o tym zaraz po zakończeniu pierwszego prototypu. Pozwól niektórym znajomym zadzierać z tym, co masz, uzyskać informacje zwrotne, robić notatki i w razie potrzeby zmieniać swój plan. Pamiętaj, aby przetestować poza swoim obszarem komfortu i rzucić sieć, która obejmuje innych twórców gier. Czasami przyjaciele i bliscy nie są po prostu ludźmi krytycznymi.

Załóż bloga
Mówienie o tym, co robisz, pozwala budować markę dla siebie. Jest to bezcenne, jeśli chodzi o czas wysyłki produktu. Spójrz tylko, co robi Wolfire . Są absolutnie czystą wygraną w budowaniu marki dla siebie.

Zrób sobie przerwę
Jeśli nie myślisz o projekcie w określonym czasie, nie próbuj go narzucać. Wstań i idź na spacer lub zdrzemnij się szybko. To luksus bycia niezależnym. Na koniec stworzysz do tego lepszy produkt.

David McGraw
źródło
Dlaczego rzeczy sprzedają się za 45 funtów. Wygląda naprawdę ładnie i dopracowany, ale czy może zrobić coś, czego nie mogą zrobić darmowe aplikacje, takie jak RTM lub Todoist?
Spidey,
Sprawili, że było to niezwykle proste. Niektórzy ludzie lubią proste i dopracowane, ale trudno powiedzieć, że jest warte 45 funtów. Jeśli jesteś użytkownikiem systemu Windows, naprawdę podoba mi się ten - bit.ly/9dAelc
David McGraw
Na temat list rzeczy do zrobienia warto przyjrzeć się trybowi org dla emacsa.
mowwwalker
111

Moja najważniejsza wskazówka: odłącz kabel sieciowy!

Mam rytuał odłączania kabla sieciowego przed pójściem spać. Następnego ranka - nie jestem online, więc nie mam stron do odwiedzenia, e-maili do przeczytania, nie ma ludzi do czatowania itp. Więc naturalnie zabieram się do pracy nad moją grą.

Nie łączę się ponownie, dopóki absolutnie nie muszę. Jeśli jest coś, czego potrzebuję online - zapisuję to, aby sprawdzić później lub skorzystać z przeglądarki mojego iPhone'a.

Pomaga to w pobraniu i udostępnieniu offline plików MSDN.

Andrew Russell
źródło
2
Chociaż może to być dobry pomysł (lub dodać kilka stron do pliku hosta, aby po prostu nie można było uzyskać do nich dostępu), nie sądzę, że jest to odpowiedź na pytanie, jak zarządzać projektem gry hobby.
DFectuoso,
9
@DFectuoso: Przeczytaj pytanie ponownie. Przekonasz się, że mój post bezpośrednio na nie odpowiada. To nie jest kompletna strategia - ale OP nie poprosił o nią. Przepraszam, jeśli wysadziłem twój umysł, udzielając łatwej, praktycznej, praktycznej porady zamiast wyrzucać coś ciepłego i rozmytego, takiego jak „Zrób trochę każdego dnia” lub „Skoncentruj się” i pozostawiając czytelników, aby zastanowili się, jak to zrobić Zrób to.
Andrew Russell,
5
Jeśli tak, to jedna z najlepszych dostępnych wskazówek. Pracuję nad małą grą hobbystyczną, a w dni, w których pracuję, może powstaje może 10 linii. To nie jest trudne, po prostu rozprasza mnie Reddit, tutaj, Facebook, blogi i ludzie czatu.
Kaczka komunistyczna
2
Czy jestem tylko tym, który działa WIĘCEJ, gdy mam dostęp do Internetu?
Malabarba,
2
@tieTYT Może nadal warto spróbować - nawet jeśli możesz zarządzać tylko 15 minut przed przejściem do trybu online - oznacza to, że rozpocząłeś dzień wolny od właściwej stopy (w przeciwieństwie do Facebooka;), a może być dobrą praktyką, jeśli musisz polegać bardziej na dokumentacji API i debuggerze niż na Google.
Andrew Russell
43

Największym problemem związanym z projektami hobbystycznymi jest brak ściśle określonego zakresu. Wiele osób zaczyna od chęci stworzenia najlepszej gry z godzinami rozgrywki i wszystkimi fajnymi pomysłami. Zamiast tego powinieneś spróbować zmniejszyć swój pomysł do czegoś, co da się zarządzać, a następnie opracować rozsądny harmonogram. To prawda, że ​​terminy stoją w sprzeczności z grą będącą projektem hobbystycznym, a nie pracą na pełny etat, ale sprzyjają utrzymaniu motywacji i rozkładaniu dużych zadań na małe, łatwe do zarządzania.

Możesz także zachować plik historii wersji, który jest aktualizowany za każdym razem, gdy dodajesz coś do gry. Jeszcze lepiej, powinieneś użyć kontroli wersji i do tego historii zmian. Jest to dobry sposób na mierzenie swoich postępów i motywację później (patrząc na wszystkie rzeczy, które już zrobiłeś).

Firas Assaad
źródło
4
Notatki Stick również działają. To jest to co robię. Kiedy myślę o czymś, co chcę zrobić, piszę to na karteczce i przyklejam na rękojeści. Proste rzeczy, takie jak: „wyświetl okno na ekranie”, „wyświetl odtwarzacz na ekranie”, „przenieś gracza”, „nakręć gracza”. kiedy go ukończę, ściągam go i dodam do ukończonego stosu. Widzenie problemów rozwiązanych w formie fizycznej nabiera zupełnie nowego znaczenia, niż myślę, że widzę liczbę lub listę na monitorze.
Azaral
1
Nie mogę się bardziej zgodzić z kontrolą wersji. Tak, jest to przydatne, ale główna korzyść dla mnie polegała na tym, że zapisałem wszystkie niesamowite rzeczy, które zrobiłem; co naprawdę pomaga utrzymać motywację
Richard Tingle
41

Twórca gry Grauioutous Space Battles, samotny niezależny programista, podsumował kilka przydatnych porad na temat tworzenia własnej gry w poście na blogu. Niektóre z nich mogą motywować nawet do projektów hobbystycznych.

Blog Cliffskiego: Jak zachować motywację podczas programowania gry

Fragment:

  1. Koduj coś, co lubisz
  2. Otocz się inspiracją
  3. Prowadź dziennik tego, co robiłeś każdego dnia.
  4. Zrób trochę lśnienia
  5. Ciężkie lekcje pieniędzy
  6. Bądź świadomy, jak wysoko jest poprzeczka (poznaj swoją konkurencję)
  7. Rób krótkie przerwy.
Łup
źródło
Bardzo ładna odpowiedź.
topright
33

Niedawno zauważyłem, że za każdym razem, gdy czytam innego posta na blogu niezależnego twórcy gier o jego aktualizacjach, natychmiast otwieram moje IDE i zaczynam działać. Tak więc, moja rada, aby cię zmotywować to: czytaj inne blogi (dla twórców gier) ;)

Oto krótka lista:

pek
źródło
27

Zacznij od stworzenia gry, która jest głupio prosta, i ukończ ją i opublikuj gdzieś w Internecie. Pamiętaj, że nawet coś, co na pozór proste, takie jak pong, może okazać się dość skomplikowane, jeśli tworzysz nowe gry, a rozpoczęcie od prostej gry pokaże, czy masz cierpliwość do podjęcia większego projektu.

Iain
źródło
16

Pracowałem nad Snapshot (www.retroaffect.com) oprócz mojej pracy w pełnym wymiarze czasu przez prawie 8 miesięcy, zanim zmieniłem ją w swoją pracę na pełny etat. Pracowałem cały dzień, a potem wracałem do domu i pracowałem nad Snapshotem, aż zasnąłem. Czasami było to trochę za dużo, ale innym razem (przez większość czasu) było niesamowicie.

Zdecydowanie polecam przeczytanie tego: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

Pamiętaj też, że jeśli robisz to dla zabawy, pamiętaj, aby zachować tę ... zabawę. Jeśli się wypalisz, twój projekt albo nigdy się nie zakończy, albo pojawi się w produkcie końcowym.

dcarrigg
źródło
1
Jeśli jesteś niezależnym programistą i jeszcze nie czytasz bloga Cliffa, naprawdę tego brakuje. Samo czytanie tego bloga jest motywujące.
hokiecsgrad
16

Z własnego doświadczenia wynika, że ​​łatwiej jest pozostać zmotywowanym, jeśli inni pracują z tobą. Więc:

  • Zdobądź kilku innych programistów, którzy mogą podzielić się Twoimi podekscytowaniami związanymi z grą. Podniecenie może być zaraźliwe!
  • Skonfiguruj listę mailingową (grupy Google są łatwe do skonfigurowania) i publikuj na niej często, aby utrzymać tempo.
  • Zacznij od zdobycia czegoś prostego, co działa. Kiedy pracowałem nad Trosnoth (platformówka z bocznym przewijaniem), punktem wyjścia był tylko jeden stick stick, który poruszał się w lewo i prawo i skakał. Stamtąd powoli dodawaliśmy fragmenty, aż zrobiło się prawie wszystko.

Z pewnością moimi kluczowymi wskazówkami byłyby twoje podekscytowanie i utrzymanie projektu w dobrym stanie .

Talljosh
źródło
4
Rosjanie mówią „Один в поле не воин” :)
topright
14

Pracuję nad moim projektem hobby od około 2-3 miesięcy. To oznacza wieczór lub dwa co jakiś czas plus od czasu do czasu weekendy. Projekt może być w 2/3 wykonany pod kątem pierwszego wydania. Być może jest zbyt wcześnie, aby nazwać to sukcesem, ale oto rzeczy, które do tej pory mnie utrzymywały:

  • Miałem całkiem jasny pomysł, o czym będzie ta gra. Całkiem proste, ale oferuje wiele punktów rozszerzeń dla wersji 2 i 3.
  • Blogowałem i tweetowałem.
  • Wybrałem obszar, który mnie interesuje (integracja JS + HTML5 Canvas + FB) i wystarczająco różni się od mojej codziennej pracy (CMS, J2EE, GWT / GXT)
  • Wybrana technologia pozwala na łatwe i szybkie poprawki, bez kompilacji itp.
  • Wszystko odbywa się tylko dlatego, że jest zabawne. Gra może kiedyś działać jako odniesienie, ale nie jest to powód do pracy z nią.
  • Byłem miły dla moich przyjaciół, nie pytając o opinie po każdej zmianie.
  • Moja dziewczyna mnie rozumie :-)
Petteri Hietavirta
źródło
13

1. Kup notatnik, aby zachować każdy pomysł. Nie musisz ich umieszczać w grze, ale możesz użyć ich do dalszej inspiracji.

2. Staram się również trzymać wszystko, co muszę zrobić, na tablicy korkowej lub tablicy, aby zawsze móc poszukać moich następnych celów do ukończenia.

3. Nie próbuj wdrażać rzeczy w najlepszy sposób przy pierwszej próbie. Postaraj się, aby rzeczy działały i sprawiły, że będą fajne na późniejszym etapie.

Możesz mieć różne funkcje dla różnych stanów uprzejmości:

  • Koniec dnia 1:
    • Feature1: Źle, ale działa
    • Feature2: Planowane
  • Koniec dnia 2:
    • Cecha 1: Ulepszono rozwiązanie
    • Feature2: Zły, ale działa
  • Koniec dnia 3:
    • Cecha 1: Dopuszczalny stan uprzejmości
    • Feature2: Dopuszczalny stan uprzejmości

Bardzo pomaga w motywacji, jeśli najpierw zaczniesz działać, zanim zdecydujesz się zrobić je ładnie i gładko. Minusem tej metody jest to, że będziesz kodować więcej kodów, które ostatecznie umieścisz w koszu.

4. Nie wdrażaj zbyt wielu funkcji równolegle. Spróbuj skoncentrować się na <= 3 funkcjach jednocześnie. Masz więc miejsce, na które możesz się przełączyć, jeśli zatrzymasz się na jednej funkcji, ale nie na tyle, że jesteś przytłoczony ilością pracy do wykonania.

Aron_dc
źródło
10

Krótka odpowiedź: iteracja, iteracja, iteracja. Zacznij od małego i uruchom coś przed próbą wdrożenia całego systemu. Nadal ważne jest projektowanie i planowanie na najwyższym poziomie, ale możliwość zobaczenia, z czym pracujesz i przetestowania części podczas podróży, jest niezwykle ważna, aby pozostać zmotywowanym; ciężko mi (i większości innych programistów, których znam) codziennie pracować nad czymś, co nie pokazuje im widocznych rezultatów.

Rachunek
źródło
Zdobądź coś na tym ekranie. Taki jest sposób myślenia, kiedy zaczynam grę.
Michael Coleman,
Ten sposób myślenia pomaga mi również trochę uprościć projekty kodu. Zmusza mnie do intensywnego myślenia o tym, jakie dokładnie są najbardziej podstawowe i niezbędne elementy systemu, i do budowania z nich.
Bill
9

Mam dobrą wyobraźnię, ale słabe umiejętności organizacyjne. Jeśli chodzi o kreatywność, uznałem, że pomocne jest w moim przypadku użycie narzędzia, które pomoże mi śledzić wszystko i narzucić ogólną strukturę. Korzystam z Writer's Cafe, która jest wystarczająco elastyczna, aby można ją było dostosować do projektowania gier. Jestem pewien, że dostępne są inne narzędzia. Myślę, że najważniejsze jest ustalenie kamieni milowych. To pozwala ci się skupić, pozwala mierzyć postępy i daje poczucie osiągnięcia, gdy je osiągniesz.

użytkownik266
źródło
6

Kolejna drobna wskazówka. - Zbierz zespół - Regularnie komunikuj się ze swoim zespołem (skype, live, email itp.)

Wszystkie wskazówki wymienione przez innych są dobre. Jeśli utworzysz zespół, członkowie zespołu mogą się wspierać. Ponadto, regularnie organizując spotkania, zachęca Cię do pracy nad projektem, aby pokazać postępy lub dotrzymać terminu.

Inni ludzie mogą być twoim największym zasobem.

Tak zbudowałem swoje studio gier. Jesteśmy trzema partnerami pracującymi nad grą przez ostatnie dwa lata jako hobby weekendowe. Widzimy teraz światło na końcu tunelu.

Baw się dobrze.

Raistx
źródło
5

Korzystam z collabtive do moich projektów, co pozwala mi konfigurować zadania i kamienie milowe. Kiedy pracuję nad projektem z wieloma osobami, pozwala mi to również z nimi rozmawiać i przypisywać im określone zadania. Oprócz oprogramowania do zarządzania projektami (które jest oprogramowaniem typu open source) używam również Subversion, aby umożliwić wielu osobom pracę nad kodem jednocześnie. Oba te programy działają na małym serwerze z linuksem i szczerze mówiąc, nie miałem jeszcze żadnego problemu z tą instalacją! :)

użytkownik22020
źródło
4

Aby zarządzać projektem gry hobby, potrzebujesz kilku rzeczy: motywacji i odpowiednich narzędzi.

Moja odpowiedź będzie koncentrować się na użyciu odpowiednich narzędzi, ponieważ jeśli poważnie myślisz o stworzeniu gry w wolnym czasie, masz nadzieję, że masz już zmotywowaną motywację. :)

Polecam użycie jakiejś formy kontroli wersji dla twojej gry. Strony takie jak Github lub Bitbucket zapewniają hosting dla git i mercurial (obsługa bitbucket mercurial, nie github). To pierwszy krok do uporządkowania kodu i zasobów.

Dalej jest w stanie dobrze zdefiniować zaległości zadań i funkcji, które należy wykonać. Najlepszy proces w tym zakresie należy do Ciebie, programisty. Niektóre opcje obejmują utworzenie dokumentu projektu gry (GDD), dokumentu projektu technicznego (TDD) i rejestru funkcji. Dobrą próbkę dla GDD można znaleźć tutaj: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspW przypadku TDD modeluj go podobnie do GDD, ale skup się bardziej na technicznych szczegółach programowania. Więc jakiego języka będziesz używać, frameworka, silnika i innych specyfikacji technicznych. Zarówno GDD, jak i TDD pomogą ci lepiej zrozumieć zakres projektu i dowiedzieć się, jaka jest lista rzeczy do zrobienia. Możesz to zrobić w środku projektu, jeśli już go rozpocząłeś, ponieważ zawsze ważne jest, aby przeskalować i wiedzieć, jakie dokładnie są twoje cele i funkcje.

Gdy to zrobisz, powinieneś zacząć się rozwijać. Napisałem post na blogu o tym, jak używać github do skutecznego tworzenia gier, w tym korzystania z ich funkcji wiki, problemów ze śledzeniem błędów i po prostu zarządzania projektem. Znajdziesz to tutaj: Korzystanie z Git i Github do tworzenia gier

Określenie miękkiego terminu dla twojego projektu może, ale nie musi, popchnąć cię do pozostania na dobrej drodze. Każda osoba jest inna i tylko Ty będziesz wiedział, jak się zmotywować. Wypróbuj różne techniki i sprawdź, co Ci odpowiada. Tworzenie gier (i tworzenie oprogramowania) zazwyczaj trwa znacznie dłużej niż początkowo ludzie szacują. Więc nie zniechęcaj się i trzymaj się tego.

Jeśli potrzebujesz więcej przykładów GDD i TDD, mam je w Dokumentach Google i nie mam nic przeciwko, aby je udostępnić!

Brett Chalupa
źródło
3

Pierwszą rzeczą, o której myślisz, powinno być to, że pracujesz dla siebie i dla własnej rozrywki. Nie pozwól, aby Twój projekt został przejęty przez inne oczekiwania i pragnienia, szczególnie gdy Twoje zainteresowania zmieniają się z czasem.

ddyer
źródło
Zdajesz sobie sprawę, że to pytanie jest ..... stare?
Pip
3
@Pip to nie jest forum, nie ma nic złego w dotykaniu starych pytań. W rzeczywistości, jeśli odpowiadasz na stare pytania z doskonałą odpowiedzią, są na to odznaki.
congusbongus
@congusbongus prawda, ale są już o wiele lepsze odpowiedzi, a mianowicie dwie pierwsze.
Pip
1
@pip zdajesz sobie sprawę, że czytasz stare pytania i komentujesz je?
ddyer
@ddyer Ach, tak, ale komentowanie nowej odpowiedzi DUŻO różni się od odpowiedzi na stare pytanie.
Pip