(źródło: bonnefil.com )
Chcę, aby ten wspaniały wzór był w mojej grze. Do tej pory wymyśliłem ...
- Narysuj jedną stronę, a następnie renderuj ją dwukrotnie w lewo i w prawo.
- Jak renderować ten wzór po jednej stronie? hmm ...
- Potrzebuję pomocy.
Potrzebuję do tego trochę wiedzy na temat pisania modułu cieniującego.
Jeśli uważasz, że to nie jest zadanie dopasowania shadera, daj mi znać, mam nadzieję, że z alternatywnym rozwiązaniem!
Jednak nie widzę żadnego możliwego podejścia do osiągnięcia tego bez GPU. (chyba że sugerujesz przechować kilka przygotowanych zdjęć rorscach pic)
shaders
post-processing
Blue Bug
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Aby uzyskać ten autentyczny atramentowy wygląd, najlepiej postawić bibliotekę z obrazami plam atramentowych, smug i dryblingów.
Następnie możesz losowo wybrać kilka z nich, aby ustawić je i losowo obrócić o połowę obrazu. (Z odchyleniem w kierunku krawędzi szwu, więc środek testu Rorschacha jest najgęstszy. Być może będziesz w stanie użyć układu cząstek do wykonania tego rozproszenia)
Renderuj to na teksturę z trybem zawijania ustawionym na odbicie lustrzane, a teraz masz symetryczny kleks, który możesz wyświetlić bez żadnych niestandardowych programów cieniujących.
Oto przykład wyniku, który możesz zrobić w ten sposób:
Jeśli nie przejmujesz się tymi charakterystycznymi atramentowymi kształtami, możesz to również zrobić za pomocą modułu cieniującego, który wykracza poza dwa wzorce szumów przewijających się obok siebie. Otrzymuje symetryczny nieregularny kształt, który można zmieniać w sposób ciągły w miarę upływu czasu, jeśli chcesz, ale nie będzie wyglądał jak tusz.
Jest to metoda sugerowana przez dnk drone.vs.drones w innej odpowiedzi, która może dać wyniki podobne do tego:
Edycja: oto podział działania podejścia opartego na hałasie ...
Najpierw zaczynamy od hałasu. Hałas 1 / f , często nazywany turbulencją, działa całkiem dobrze. Możesz upiec hałas sąsiadujący z teksturą, a następnie zsumować z niego jedną lub więcej próbek, zmieniając ich przesunięcia / obroty w celu zmiany otrzymanych kształtów.
Jeśli przekroczymy ten próg bezpośrednio, otrzymamy obraz podobny do tego po prawej. Kształty są prawie poprawne, ale aby wyglądać jak test Rorschacha, powinny być gęste w pobliżu środka i cienkie w kierunku krawędzi.
Możemy to zrobić, dodając gradient nad górą (kontrast przesadzony tutaj dla przejrzystości)
Następnie progu, biorąc
(sum - blackLevel) * contrast
(Oto
blackLevel
parametr, który kontroluje, w jaki sposób plamisty vs plamisty jest wynik - wyższe wartości oznaczają bardziej jednolitą czerń - icontrast
kontroluje, jak ostre są krawędzie)Odbicie lustrzane tego obrazu da powyższy przykład Rorschacha.
źródło
Możesz wypróbować szum perlina (używając odpowiedniego gradientu czarno-białego), a następnie zastosować lewe / prawe odbicie lustrzane
źródło