Czy czytałeś Kroniki bursztynu Rogera Zelaznego?
Wyobraź sobie, że grasz w trzeciej grze MMO. Odradzasz się na świecie i zaczynasz błąkać. Po pewnym czasie, gdy myślisz, że nauczyłeś się mapy, zdajesz sobie sprawę, że jesteś w miejscu, którego nigdy wcześniej nie widziałeś. Wracasz do ostatniego miejsca, które na pewno znasz i nadal tam jest. Ale reszta świata się zmieniła i nawet nie zauważyłeś, jak to się stało.
Czytałem o proceduralnym generowaniu świata. Czytałem o hałasie i oktawach Perlina, hałasie Simplex, algorytmie kwadratu diamentowego, o symulacji płyt tektonicznych i erozji wodnej. Uważam, że mam niejasne zrozumienie ogólnego podejścia w proceduralnym generowaniu świata.
I z tą wiedzą nie mam pojęcia, jak możesz zrobić coś takiego, jak napisano powyżej. Każdy pomysł, który przychodzi mi do głowy, napotyka pewne teoretyczne problemy. Oto kilka pomysłów, które mogę wymyślić:
1) „Odwracalna” generacja świata z numerem początkowym jako danymi wejściowymi i pewną w pełni opisującą liczbą fragmentów
Wątpię, czy jest to możliwe, ale wyobrażam sobie funkcję, która otrzyma ziarno i wytworzy macierz liczb, na której zbudowane są fragmenty. I dla każdego unikalnego numeru jest unikalny fragment. I druga funkcja, która pobiera ten unikalny numer porcji i generuje ziarno, które zawiera tę liczbę. Próbowałem zrobić schemat na poniższym obrazku:
2) Tworzenie kawałków całkowicie losowych i przejście między nimi.
Jak sugerował Aracthor . Zaletą tego podejścia jest to, że jest to możliwe i nie wymaga magicznej funkcji :)
Wadą tego podejścia jest moim zdaniem to, że prawdopodobnie nie można mieć zróżnicowanego świata. Jeśli powiedzmy, że zarówno archipelag, jak i kontynent reprezentowany przez tylko jedną liczbę i przylegające do niego fragmenty, to wielkość fragmentu nie byłaby równa kontynentowi. I wątpię, aby można było dobrze przechodzić między kawałkami. Czy coś brakuje?
Innymi słowy, rozwijasz MMO ze światem generowanym proceduralnie. Ale zamiast jednego świata masz ich wiele . Jakie podejście przyjęlibyście do generowania światów i jak wprowadzilibyście przejście gracza z jednego świata do drugiego, nie zauważając przejścia gracza
W każdym razie uważam, że masz ogólny pomysł. Jak byś to zrobił?
źródło
Odpowiedzi:
Użyj wycinka szumu wyższego rzędu. Jeśli wcześniej używałeś szumu 2d do mapy wysokości, użyj szumu 3D z ustaloną ostatnią współrzędną. Teraz możesz powoli zmieniać pozycję w ostatnim wymiarze, aby zmodyfikować teren. Ponieważ szum Perlina jest ciągły we wszystkich wymiarach, przejścia będą płynne, dopóki płynnie zmienisz pozycję, w której próbkujesz funkcję szumu.
Jeśli chcesz zmienić teren daleko od odległości do gracza jako przesunięcie, na przykład. Możesz także zapisać przesunięcie dla każdej współrzędnej na mapie i zwiększać, ale nigdy nie zmniejszać. W ten sposób mapa staje się nowsza, ale nigdy się nie starzeje.
Ten pomysł działa również, jeśli już używasz szumu 3D, po prostu próbkuj wtedy z 4D. Spójrz także na hałas Simplex. To ulepszona wersja hałasu Perlina i działa lepiej dla większej liczby wymiarów.
źródło
Twój pomysł na podzielenie świata na kilka części nie jest zły. To jest po prostu niekompletne.
Jedynym problemem są skrzyżowania między porcjami. Na przykład, jeśli użyjesz szumu perlin, aby wygenerować ulgę, i nasiona inne dla każdej części i ryzykujesz, że tak się stanie:
Rozwiązaniem byłoby wygenerowanie odciążenia kawałków nie tylko z nasion szumu Perlina, ale także z innych kawałków wokół niego.
Algorytm Perlina wykorzystuje wartości losowej mapy wokół siebie, aby się „wygładzić”. Jeśli użyją wspólnej mapy, zostaną wygładzone razem.
Jedyny problem polega na tym, że jeśli zmienisz ziarno, aby było inaczej, gdy gracz się odsunie, będziesz musiał ponownie załadować kawałki, ponieważ ich granice również powinny się zmienić.
Nie zmieniłoby to wielkości fragmentów, ale zwiększyłoby minimalną odległość od gracza do załadowania / rozładowania, ponieważ fragment musi zostać załadowany, gdy gracz go zobaczy, a przy tej metodzie, ponieważ sąsiednie fragmenty muszą być zbyt .
AKTUALIZACJA:
Jeśli każda część twojego świata jest innego typu, problem rośnie. Nie chodzi tylko o ulgę. Kosztownym rozwiązaniem byłoby:
Załóżmy, że zielone fragmenty to światy leśne, archipelagi niebieskie, a żółte płaskie pustynie.
Rozwiązaniem tutaj jest utworzenie stref „przejściowych”, w których twoja ulga i natura ziemi (a także obiekty uziemione lub cokolwiek innego chcesz) stopniowo zmieniałyby się z jednego rodzaju na inny.
I jak widać na tym obrazie, piekła część do kodowania będą małe kwadraty w rogach porcji: muszą utworzyć połączenie między 4 porcjami, potencjalnie różnymi naturami.
Dlatego na tym poziomie złożoności uważam, że nie można używać klasycznych generacji światów 2D, takich jak Perlin2D . Polecam ci odpowiedź na @danijar.
źródło
Chociaż pomysł Danijara jest dość solidny, możesz skończyć z przechowywaniem dużej ilości danych, jeśli chcesz mieć taki sam obszar lokalny i przesunięcie odległości. I żądając coraz większej liczby coraz bardziej złożonych dźwięków. Możesz je wszystkie uzyskać w bardziej standardowy sposób 2D.
Opracowałem algorytm do generowania proceduralnego losowego szumu fraktalnego, częściowo oparty na algorytmie kwadratu diamentowego, który ustaliłem jako nieskończony i deterministyczny. Diament-kwadrat może więc stworzyć nieskończony krajobraz, a także mój własny dość blokowy algorytm.
Pomysł jest w zasadzie taki sam. Ale zamiast próbkować szumy o wyższych wymiarach, możesz iterować wartości na różnych poziomach iteracji.
Więc nadal przechowujesz wartości, o które wcześniej prosiłeś, i buforujesz je (ten schemat można by niezależnie wykorzystać do przyspieszenia już bardzo szybkiego algorytmu). A kiedy żądany jest nowy obszar, tworzony jest z nową wartością y. a każdy obszar, który nie jest wymagany w tym żądaniu, jest usuwany.
Zamiast szukać w różnych przestrzeniach w dodatkowych wymiarach. Przechowujemy dodatkowy bit danych monotonicznych w celu ich mieszania w różnych (stopniowo coraz większych ilościach na różnych poziomach).
Jeśli użytkownik porusza się w kierunku, wartości są odpowiednio przesuwane (i na każdym poziomie), a nowe wartości są generowane na nowych krawędziach. Jeśli zostanie zmienione najwyższe iteracyjne ziarno, cały świat ulegnie drastycznej zmianie. Jeśli końcowa iteracja otrzyma inny wynik, wówczas kwota zmiany będzie bardzo niewielka + 1 blok mniej więcej. Ale wzgórze nadal tam będzie, dolina itp., Ale zakątki i zakamarki zmienią się. Chyba że pójdziesz wystarczająco daleko, a wtedy wzgórze zniknie.
Więc jeśli przechowujemy 100x100 fragmentu wartości dla każdej iteracji. Wtedy nic nie może się zmienić w odtwarzaczu przy 100 x 100. Ale przy 200 x 200 rzeczy mogą się zmienić o 1 blok. Przy 400 x 400 rzeczy mogą się zmienić o 2 bloki. W odległości 800 x 800 rzeczy będą mogły się zmienić o 4 bloki. Więc rzeczy się zmienią i będą się zmieniać coraz bardziej, im dalej pójdziesz. Jeśli wrócisz, będą się różnić, jeśli pójdziesz za daleko, zostaną całkowicie zmienione i całkowicie utracone, ponieważ wszystkie nasiona zostaną porzucone.
Dodanie innego wymiaru, aby zapewnić ten efekt stabilizujący, z pewnością zadziałałoby, przesuwając y na odległość, ale będziesz przechowywać dużo danych dla bardzo wielu bloków, kiedy nie powinieneś. W deterministycznych algorytmach szumu fraktalnego można uzyskać ten sam efekt, dodając zmieniającą się wartość (w innej wysokości), gdy pozycja przesuwa się poza określony punkt.
https://jsfiddle.net/rkdzau7o/
źródło