Podczas tworzenia map otwartego świata należy wziąć pod uwagę duży sposób implementacji swoistych „granic”. Oczywiście w grze w otwartym świecie nie powinny istnieć granice niewidocznych ścian, ponieważ rujnują one zanurzenie i sprawiają, że gra wydaje się bardziej „sztuczna”.
Przeprowadziłem trochę badań online i znalazłem następujące metody:
- Niech mapa będzie wyspą otoczoną wodą, która zabije cię, jeśli wybiegniesz za daleko.
- Niech mapa będzie otoczona górami, które są zbyt strome, by się na nie wspinać.
- Połączenie powyższych; góry plus zbiornik wodny. The Elder Scrolls V: Skyrim robi coś takiego, ale ma miejsca, w których ścieżki prowadzą ze świata. (Dzięki @Pharap)
Są to najlepsze metody, ale zastanawiam się, czy istnieją inne metody, które można wykorzystać do tworzenia granic w otwartym świecie bez rujnowania.
level-design
levels
open-world
Ethan Bierlein
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Kilka szybkich dodatkowych sugestii, które czasem uzupełniają to, co już powiedzieli inni.
1) roztwór wodny : Nigdy nie zrozumiałem, dlaczego zabijanie gracza rekinem lub czymś takim. Po prostu pozwól mu pływać w nieskończoność (jak w proceduralnie wygenerowanym nieskończonym oceanie). Samo to bardziej przypominałoby pomysł, jak daleko byłoby w rzeczywistości przepłynąć ocean przez pływanie. Gracz po prostu zmęczyłby się w pewnym momencie, a następnie zdecydowałby się go przeładować (ponieważ powrót do niego byłby równie nudny).
Oczywiście, jeśli masz nowoczesne łodzie, statki, skutery wodne itp., A koncepcja gazu jako surowca, to również działa dobrze, a następnie staje się częścią elementu nr 4 poniżej, ponieważ gracz może po prostu wypłynąć, dopóki nie skończy się gazu. Następnie, jeśli on / ona umie pływać, znów staje się problem z pozwoleniem mu / jej pływać na zawsze.
2) bariera sceny : nie muszą to być góry. Gęsty las, jak ktoś tu powiedział. Kanion z pięknym widokiem. Część miasta ze zbyt dużą liczbą budynków i jedynymi możliwymi ulicami zablokowanymi. Ogromny pożar niszczący części miasta, wyciek gazu lub wypadek radiacyjny w części miasta, która blokuje drogę. Jeśli miasto zostało zaatakowane przez kosmitów, być może gigantyczny statek kosmiczny sam blokuje ścieżkę do innych części miasta, ponieważ rozbił się po przybyciu. Albo dlaczego nie, możesz mieć latające wyspy, takie jak Zelda Skyward Sword, gdzie granicę wyznacza nie padanie na śmierć.
3) wyzwanie, kto próbuje : zawsze możesz zwiększyć wyzwanie wykładniczo, o ile gracz idzie. Wyobraź sobie otwarty świat na polach wiejskich. Gracz przemierza farmy w kierunku wewnętrznych krain twojego świata. Coraz więcej wrogów pojawia się bez ulepszeń, zestawów zdrowia lub czegoś na drodze. Jeśli uczynisz te obozy polowe proceduralnymi i zwiększysz wyzwanie, gracz ostatecznie zostanie zabity bez poczucia, że został oszukany przez sztuczną granicę. Podoba mi się to podejście, ponieważ stwarza nawet wrażenie, że przed graczami może kryć się coś ukrytego (oczywiście musisz uważać i nie nadużywać tej iluzji, aby gracze nie byli na ciebie wściekli! ).
4) brak zasobów : jeśli gracz musi jeść / brać lekarstwa / cokolwiek i / lub jeśli pojazdy mają benzynę, nie potrzebujesz granic. Niech gracz i / lub jego pojazdy zginą. Jest to szczególnie przydatne w grze kosmicznej, w której stworzenie sztucznej bariery jest dość trudne. Innymi słowy, jeśli pasuje to do twoich zasad rozgrywki, spraw, aby otwarty świat był skończony, ponieważ nie będziesz dostępny z powodu niemożności zgromadzenia zasobów przekraczających daną odległość.
Nie będę ciągle przesadzał z mnóstwem sugestii opartych na fabule i rozgrywce. Moje powody: po pierwsze nie wiem, o jakim typie gry mówimy. Po drugie: szczerze mówiąc, tak fajnie, jak to możliwe, mieć fabułę lub rozwiązania związane z rozgrywką, takie jak nieudane misje, ponieważ niektórzy zakładnicy zginęli, gdy próbowaliście wydostać się z granic, nie sądzę, że to dokładnie to miało na myśli wręcz przeciwnie, uważam, że są one zwykle szkodliwe dla zanurzenia. Ale jeśli jesteś zainteresowany tymi typami, daj mi znać, a mogę zostawić kilka pomysłów, które albo widziałem, albo myślałem.
Ponadto, ogólnie rzecz biorąc, zauważcie, że więcej niż raz dotknąłem generacji proceduralnej. Naprawdę myślę, że pokolenie proceduralne jest tutaj twoim przyjacielem. Nie musisz go używać tylko do posiadania nieskończonych światów. Zawsze mówię, że powinniśmy zacząć używać go znacznie częściej, aby skończone otwarte gry były bardziej realistyczne i różnorodne. Wykorzystanie go jako fałszywej nieskończonej granicy byłoby dobrym użytkiem.
źródło
Różne gry mają różne wymagania dotyczące tego, jak realistyczne są dla swojego gatunku, np. Gry FPS mogą ograniczać budynek, podczas gdy gry RPG, takie jak Rust / DayZ / Skyrim, mają większe i bardziej otwarte mapy świata dopasowane do ich stylu.
Niektóre z popularnych gier (i przykładów) to:
źródło
Nie jestem pewien, czy mogę dodać tę opcję, ale może ona zadziałać.
Torus.
Patrząc w 2D (pomiń wysokość na chwilę), wnętrze ORAZ i na zewnątrz torusa są nieograniczone. Po prostu owijają się wokół obu osi.
Umieszczenie postaci w takim kształcie może być trudne. Zawsze możesz spokojnie sobie pozwolić i uzyskać mniej dokładny torus.
(źródło)
Teraz mówimy o obiektach 3D, a może zwykła stara kula? Nie muszą być tak duże jak Ziemia. Uczyń ich wielkości małego księżyca, takiego jak Dactyl, księżyc 243 Ida . Mogę sobie wyobrazić, że napisanie historii dla takiego otoczenia może być sporym wyzwaniem (to samo dotyczy torusa).
Mario Galaxy wykorzystuje to, tworząc bardzo małe planetoidy. Jeśli to działa w przypadku Nintendo, koncepcja ma pewną wartość.
źródło
Zasadniczo musisz po prostu postawić coś na skraju świata, z którego gracz nie może przejść z jakiegoś powodu. Wszystko będzie działać, o ile powstrzyma gracza przed pójściem dalej w określonym kierunku podczas korzystania z działań dozwolonych w grze.
Wygląda na to, że szukasz wyczerpującej listy, więc proszę bardzo; Myślę, że obejmuje to wszystkie realne możliwości:
... nadzieja, która pomaga!
źródło
Płaska Ziemia
Ziemia jest płaska, więc dlaczego nie realistycznie ograniczyć świat; Klif, który wpada w kosmos.
źródło
Jaskinie
Bez początku, bez końca, bez niewidzialnych ścian. Nie będzie oczywistych „ścian zaprojektowanych, aby powstrzymać gracza przed opuszczeniem pola gry”, ponieważ jesteś w jaskini. Wszystkie ściany są takie same.
źródło
Bardzo interesującym przykładem jest pierwsza scena Fallout 4:
Jesteś w swoim normalnym domu podczas normalnego dnia i nagle pojawiają się wiadomości i ostrzeżenia o bombach nuklearnych (początek wojny nuklearnej w 2077 r.). Następnie zlecono ci jak najszybsze przejście do pobliskiego skarbca. Ale możesz to zrobić długo, jeśli chcesz. Istotne jest to, że gdy próbujesz opuścić mapę, bomba faktycznie wybucha w pobliżu (zwykle wybucha dopiero po dotarciu do skarbca), zabijając wszystkich, ustawiając ukryty limit mapy. Możesz to zobaczyć tutaj w akcji .
Jest to ten sam rodzaj granicy, co wieże na Kresach (jak zauważono w odpowiedzi Quilla), ale rodzaj ukrytego, ponieważ wydaje się, że jest związany z czasem, podczas gdy nie jest.
W tym samym stylu widziałem w Strefach nadziei Hitmana Rozgrzeszenia granicę zaimplementowaną w podobny sposób za pomocą pociągu. W mieście, dopóki gracz pozostaje daleko od linii kolejowej, nie ma pociągu, ale gdy tylko gracz się zbliża, pociąg jedzie, uniemożliwiając mu przejście. Pociąg jest w rzeczywistości pociągiem nieskończonym i nie kończy się, dopóki gracz pozostaje blisko. Gdy tylko gracz zajdzie wystarczająco daleko, pociąg się kończy.
źródło
Uwzględnij opuszczenie obszaru gry w swojej historii.
Być może ci nieznośni strażnicy nie pozwolą ci opuścić miasta. Być może przednie drzwi lub brama są zablokowane / zablokowane. Może nie wszystkie są niemożliwe, ale nadal trudno opuścić obszar gry.
Co się stanie, gdy gracz wyjdzie? Wygrywasz grę! (ale może jest jeszcze lepsze zakończenie?)
Chodzi o to, że gracz musi mieć motywację do pozostania w obszarze gry. Nie musi to być siłą, o ile jasne jest, że odejście będzie miało zły wpływ na historię. Gracz może nie być w stanie uratować przyjaciela, może nigdy nie być w stanie odkryć tajnej historii, może nie być w stanie znaleźć świętego Graala.
W otwartym świecie gracz może wyjść poza granice niż w całkowicie kolejowej grze. Jednak gdy gracz nie wróci na czas, cele mogą się skończyć, wrogowie mogą się uzupełnić lub łamigłówki zostaną zresetowane.
Teraz, gdy gracz dotrze do krawędzi mapy, na podstawie historii możemy robić różne rzeczy.
źródło
Zgrabna sztuczka, którą widziałem w grze z przeszłości ( Ultima 7 ): spraw, aby cała mapa świata była płynna, a mianowicie, gdy gracz osiągnie krawędź, zostanie teleportowany na przeciwną stronę.
Ta technika może działać całkiem dobrze również wtedy, gdy twoja mapa jest otoczona wodą, bez konieczności blokowania gracza, aby go zabić.
źródło
Twoje pytanie jest bardzo ogólne, więc nie możesz podać konkretnej odpowiedzi (jak góry, woda lub jaskinie), ponieważ nie wiemy, o jakim konkretnym otoczeniu mówisz.
Ogólną odpowiedzią byłoby włączenie rzeczy ze środowiska do granicy. Oto niektóre przykłady:
Najważniejsze jest, aby pomyśleć o normalnych sytuacjach, które można znaleźć w środowisku gry, i strategicznie umieścić te sytuacje wokół swoich granic, aby wszystko wyglądało naturalnie dla użytkownika.
źródło
Spraw, aby styl artystyczny całej gry był sztuczny
Oto rozwiązanie przyjęte przez Valve dla Team Fortress 2. Z komentarza dewelopera Hydro (2:29):
źródło