Jak mogę tworzyć granice w grze w otwartym świecie, która nie wydaje się sztuczna?

135

Podczas tworzenia map otwartego świata należy wziąć pod uwagę duży sposób implementacji swoistych „granic”. Oczywiście w grze w otwartym świecie nie powinny istnieć granice niewidocznych ścian, ponieważ rujnują one zanurzenie i sprawiają, że gra wydaje się bardziej „sztuczna”.

Przeprowadziłem trochę badań online i znalazłem następujące metody:

  • Niech mapa będzie wyspą otoczoną wodą, która zabije cię, jeśli wybiegniesz za daleko.
  • Niech mapa będzie otoczona górami, które są zbyt strome, by się na nie wspinać.
  • Połączenie powyższych; góry plus zbiornik wodny. The Elder Scrolls V: Skyrim robi coś takiego, ale ma miejsca, w których ścieżki prowadzą ze świata. (Dzięki @Pharap)

Są to najlepsze metody, ale zastanawiam się, czy istnieją inne metody, które można wykorzystać do tworzenia granic w otwartym świecie bez rujnowania.

Ethan Bierlein
źródło
31
Wydaje mi się, że Skyrim ma ścieżki „opuszczające” świat na poziomie gruntu i wyraźnie mówi graczowi, że nie może już ryzykować. Mam na myśli szczególnie jedną na dalekiej południowo-wschodniej mapie Black Lodge Briar. Gra wyraźnie mówi „nie możesz iść tą drogą”. imgur.com/rjCQLAz (Koniec komentarza pedantycznego)
Pharap
14
Pierwszą rzeczą, jaka przyszła mi do głowy, było spłycenie twojego świata, tak jak wszyscy kiedyś uważali Ziemię. Jeśli dojdziesz do krawędzi, możesz spaść z krawędzi Ziemi. Możesz wtedy zrobić zgrabną scenę, w której puchniesz i umierasz w kosmosie lub zostajesz splunięty przez Bogów!
WebWanderer,
28
Inną opcją może być uczynienie z twojego świata kulistego, abyś nie potrzebował granic. Zawsze podobały mi się niektóre gry, w które grałem, takie jak stara Rachet i Clank, w którą grałem jako dziecko.
WebWanderer,
10
Nie wiem, ale naprawdę podoba mi się pomysł Wiedźmina 3: „Osiągnąłeś świat, nie ma tu żadnych diabłów oprócz gry”
spauny
10
Wystarczy szybkie dodanie wspólnej metody granicznej dla map strzelanek - „miny” powodują śmierć gracza, gdy zaryzykują zbyt daleko od ekranu.
DoubleDouble

Odpowiedzi:

136

Kilka szybkich dodatkowych sugestii, które czasem uzupełniają to, co już powiedzieli inni.

1) roztwór wodny : Nigdy nie zrozumiałem, dlaczego zabijanie gracza rekinem lub czymś takim. Po prostu pozwól mu pływać w nieskończoność (jak w proceduralnie wygenerowanym nieskończonym oceanie). Samo to bardziej przypominałoby pomysł, jak daleko byłoby w rzeczywistości przepłynąć ocean przez pływanie. Gracz po prostu zmęczyłby się w pewnym momencie, a następnie zdecydowałby się go przeładować (ponieważ powrót do niego byłby równie nudny).

Oczywiście, jeśli masz nowoczesne łodzie, statki, skutery wodne itp., A koncepcja gazu jako surowca, to również działa dobrze, a następnie staje się częścią elementu nr 4 poniżej, ponieważ gracz może po prostu wypłynąć, dopóki nie skończy się gazu. Następnie, jeśli on / ona umie pływać, znów staje się problem z pozwoleniem mu / jej pływać na zawsze.

2) bariera sceny : nie muszą to być góry. Gęsty las, jak ktoś tu powiedział. Kanion z pięknym widokiem. Część miasta ze zbyt dużą liczbą budynków i jedynymi możliwymi ulicami zablokowanymi. Ogromny pożar niszczący części miasta, wyciek gazu lub wypadek radiacyjny w części miasta, która blokuje drogę. Jeśli miasto zostało zaatakowane przez kosmitów, być może gigantyczny statek kosmiczny sam blokuje ścieżkę do innych części miasta, ponieważ rozbił się po przybyciu. Albo dlaczego nie, możesz mieć latające wyspy, takie jak Zelda Skyward Sword, gdzie granicę wyznacza nie padanie na śmierć.

3) wyzwanie, kto próbuje : zawsze możesz zwiększyć wyzwanie wykładniczo, o ile gracz idzie. Wyobraź sobie otwarty świat na polach wiejskich. Gracz przemierza farmy w kierunku wewnętrznych krain twojego świata. Coraz więcej wrogów pojawia się bez ulepszeń, zestawów zdrowia lub czegoś na drodze. Jeśli uczynisz te obozy polowe proceduralnymi i zwiększysz wyzwanie, gracz ostatecznie zostanie zabity bez poczucia, że ​​został oszukany przez sztuczną granicę. Podoba mi się to podejście, ponieważ stwarza nawet wrażenie, że przed graczami może kryć się coś ukrytego (oczywiście musisz uważać i nie nadużywać tej iluzji, aby gracze nie byli na ciebie wściekli! ).

4) brak zasobów : jeśli gracz musi jeść / brać lekarstwa / cokolwiek i / lub jeśli pojazdy mają benzynę, nie potrzebujesz granic. Niech gracz i / lub jego pojazdy zginą. Jest to szczególnie przydatne w grze kosmicznej, w której stworzenie sztucznej bariery jest dość trudne. Innymi słowy, jeśli pasuje to do twoich zasad rozgrywki, spraw, aby otwarty świat był skończony, ponieważ nie będziesz dostępny z powodu niemożności zgromadzenia zasobów przekraczających daną odległość.


Nie będę ciągle przesadzał z mnóstwem sugestii opartych na fabule i rozgrywce. Moje powody: po pierwsze nie wiem, o jakim typie gry mówimy. Po drugie: szczerze mówiąc, tak fajnie, jak to możliwe, mieć fabułę lub rozwiązania związane z rozgrywką, takie jak nieudane misje, ponieważ niektórzy zakładnicy zginęli, gdy próbowaliście wydostać się z granic, nie sądzę, że to dokładnie to miało na myśli wręcz przeciwnie, uważam, że są one zwykle szkodliwe dla zanurzenia. Ale jeśli jesteś zainteresowany tymi typami, daj mi znać, a mogę zostawić kilka pomysłów, które albo widziałem, albo myślałem.

Ponadto, ogólnie rzecz biorąc, zauważcie, że więcej niż raz dotknąłem generacji proceduralnej. Naprawdę myślę, że pokolenie proceduralne jest tutaj twoim przyjacielem. Nie musisz go używać tylko do posiadania nieskończonych światów. Zawsze mówię, że powinniśmy zacząć używać go znacznie częściej, aby skończone otwarte gry były bardziej realistyczne i różnorodne. Wykorzystanie go jako fałszywej nieskończonej granicy byłoby dobrym użytkiem.

MAnd
źródło
20
Przydaje się również szybki sposób powrotu do „rzeczywistej strefy gry”, gdy znajdują się w niekończącym się oceanie / lesie / ... Ludzie już nie zapisują swoich gier - jeśli ich nie masz jakiś rodzaj „Teleportacji do domu”, pokaż im coś w stylu „Wygląda na to, że się zgubiłeś. Naciśnij F1, aby teleportować się z powrotem na brzeg”.
Luaan,
7
Wydaje mi się, że możesz wymyślić jakiś sposób, aby to zachować bez przerywania zanurzenia. Na przykład, jeśli jest to nowoczesna gra, łódź patrolowa może się do ciebie zbliżyć i w razie potrzeby podwieźć.
Luaan,
9
Koncepcja „Scene Barrier” przypomniała mi, jak Metal Gear Solid V robi coś przeciwnego. Na mapie MGSV w Afganistanie znajdują się nieosłonięte klify, urwiska i odkrycia w całym obszarze, nie tylko na brzegach. To w połączeniu z nieregularnie ukształtowaną mapą wtapia się w krawędzie mapy. Nie jest to nagła zmiana terenu po dotarciu do krawędzi, to po prostu kolejny obszar, na który nie można się wspinać. Wadą jest to, że znaczna część mapy to doliny i przełęcze górskie z mniej otwartymi terenami. Ale dobrym pomysłem jest użycie tych samych funkcji do granic mapy i wewnętrznych elementów mapy.
Rozpoznawanie
25
Alternatywnym rozwiązaniem problemu „Gracz przepłynął zbyt daleko od brzegu” jest pozwolenie graczowi wypłynąć dość daleko, a następnie po prostu ożywić wodę jako poruszającą się, nie pozwalając graczowi uciec dalej. W ten sposób, kiedy zawrócą, aby wrócić, zawsze będzie upłynął określony (i rozsądny) czas na powrót na brzeg, bez względu na to, jak długo wytrwali w próbach ucieczki. Teraz nie musisz przerywać zanurzenia, oferując okno dialogowe teleportacji i powrót do rzeczywistej mapy nie powinien trwać wiecznie.
Mike D.
5
@ Random832 Wygląda na to, że naprawdę zależy Ci na doświadczeniach użytkowników ... Jeśli dobrze pamiętam, gry takie jak GTA zrobiły to, co sugeruje MikeD. Czasami chcesz po prostu zobaczyć, jak daleko gra się posuwa. W tym momencie gracz nie jest już „zanurzony”. Ograniczenie tego, jak daleko faktycznie się posuwają, pomaga uniknąć marnowania zbyt dużej ilości czasu, aby nie zostać zanurzonym, i pozwala im wrócić do gry, zamiast marnować może 15-30 minut, a następnie wyłączyć grę - a wtedy gra jest już wyłączona, równie dobrze może odejść z tym uczuciem nudy ... być może nie wrócić.
DoubleDouble
66

Różne gry mają różne wymagania dotyczące tego, jak realistyczne są dla swojego gatunku, np. Gry FPS mogą ograniczać budynek, podczas gdy gry RPG, takie jak Rust / DayZ / Skyrim, mają większe i bardziej otwarte mapy świata dopasowane do ich stylu.

Niektóre z popularnych gier (i przykładów) to:

  • Ogranicz do wyspy i:
    • Zniszcz jedyny most ( GTA 3, Vice City, Unturned itp. )
    • Prom przychodzi tylko czasami
    • Jesteś uwięziony ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Gry leśne / Open World z dużymi kontynentami (mapy rodziców):
    • Zablokowane przez drzewa, z wyjątkiem kilku obszarów ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Zablokowane góry ( Skyrim , jak wskazałeś)
  • Obszary poza boiskiem (wyższa siła rządząca kontroluje, gdzie możesz i nie możesz iść, co oznacza, że ​​jesteś zabijany przy wychodzeniu):
    • Wieżyczki zestrzelą cię ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Nie udaje ci się misja ( CoD , prawdopodobnie także Battlefield )
  • Cele odblokowują kontynuację (dosłownie, a nie metaforyczna idea zawarta w grach):
    • Więcej wrogów odradza się, aż to zrobisz i ostatecznie umrzesz ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Porusza Cię siła wyższa:
    • Odebrano / teleportowano z powrotem (Wyobraź sobie, że AM z Harlana Ellisona nie mam ust i muszę krzyczeć (historia, nie adaptacja gry)
  • Nie masz granic, zwiększ rozmiar mapy, dopóki twój program nie będzie w stanie tego obsłużyć
    • Spacery i odkrywanie coraz większej wielkości świata ( Minecraft i koncepcja niepowodzenia programu w pewnej odległości od środka mapy).
  • W mieście:
    • Barykady / samochody blokują ruch ( Left 4 Dead )
    • Budynki blokujące twoją ścieżkę (prawie na każdym poziomie miejskim gier FPS )
  • Na klifie / wysokim miejscu:
    • Jeśli przejdziesz obok krawędzi, spadniesz i umrzesz (kilka poziomów pogranicza )
  • Twoja postać fizycznie nie jest w stanie poradzić sobie ze środowiskiem zewnętrznym:
    • Inne planety i księżyc ze sztucznym środowiskiem ( WORLD END ECONOMiCA )
Lotka
źródło
41
Porusza Cię siła wyższa - np. Lakitu w Mario Kart !!
Mathieu Guindon,
9
Inną ważną opcją jest „losowe generowanie dzikiej przyrody poza granicami mapy”. Coś w stylu Minecrafta, chociaż celem jest sprawienie, aby nie było warto, aby gracze ostatecznie zdecydowali się wrócić do granic, w których dzieją się ciekawe rzeczy. Tak właśnie zrobili The Elder Scrolls III: Morrowind . Gra toczyła się na wyspie, a jeśli przekroczyłeś linię brzegową w dowolnym kierunku, trafiłbyś na losowo generowane mapy „Dzicz”, które były tylko pustym oceanem.
Thunderforge,
1
World of Warcraft ma implementację, w której sam świat jest całkowicie otwarty, ale jest pasek zmęczenia, a jeśli wypłyniesz zbyt daleko, pasek zmęczenia zacznie się wyczerpywać. Po całkowitym opróżnieniu stracisz zdrowie i ostatecznie umrzesz. Kończy się to zabawnymi scenariuszami, w których gracze, którzy poruszają się wystarczająco szybko, mogą dostać się do obszarów zastrzeżonych (GM Island). Warto również zauważyć, że chociaż Minecraft ma otwarty świat, odległość od centrum do „dalekich krain” („krawędź” wszechświata w Minecraft) jest tak duża, że ​​nie jest praktycznie możliwe dotarcie tam zwykłymi środkami (tj. Bez oszukiwania) .
Dan Pantry
1
Właśnie wtedy pomyślałem, że mogę zapomnieć „nie mam ust i muszę krzyczeć”. Również Skyrim powstrzymywał cię nie tylko od gór, a Minecraft dodał kilka opcjonalnych granic świata kilka aktualizacji / miesięcy temu.
Pharap
1
W GTA Vice City możesz dotrzeć do niewidzialnych granic, jeśli dostaniesz się wystarczająco daleko do oceanu łodzią lub samolotem (twój pojazd zostanie odbity bez uszkodzenia, więc możesz nie zauważyć tego za pierwszym razem).
Ruslan,
55

Nie jestem pewien, czy mogę dodać tę opcję, ale może ona zadziałać.

Torus.

Patrząc w 2D (pomiń wysokość na chwilę), wnętrze ORAZ i na zewnątrz torusa są nieograniczone. Po prostu owijają się wokół obu osi.

Umieszczenie postaci w takim kształcie może być trudne. Zawsze możesz spokojnie sobie pozwolić i uzyskać mniej dokładny torus.

Wolfram Torus

(źródło)

Teraz mówimy o obiektach 3D, a może zwykła stara kula? Nie muszą być tak duże jak Ziemia. Uczyń ich wielkości małego księżyca, takiego jak Dactyl, księżyc 243 Ida . Mogę sobie wyobrazić, że napisanie historii dla takiego otoczenia może być sporym wyzwaniem (to samo dotyczy torusa).

Mario Galaxy wykorzystuje to, tworząc bardzo małe planetoidy. Jeśli to działa w przypadku Nintendo, koncepcja ma pewną wartość.

Maszt
źródło
8
Świat toroidalny został wykorzystany z dobrym skutkiem w kilku klasycznych grach RTS / „bogach”, takich jak oryginalne Osadnicy i Populous: Początek (w którym gra się z perspektywą, dzięki której faktycznie mapy toroidalne wyglądają jak kule).
Ilmari Karonen,
1
@ R1ck77, starannie projektując masy lądowe, możesz temu zapobiec. Jeśli masz 3 wyspy wokół toroidu, możesz pływać od 1 do 2 od 3 do 1. Nie jest idealny, ale większość ludzi nigdy nie spróbuje, a reszta może tego nie zauważyć.
jwenting
2
@Pharap Gdy pozwolisz, aby twoja gra zawierała toroidalne światy, jestem całkiem pewien, że takie urządzenia fabularne znajdą się w zakresie możliwości.
Maszt
1
@Mast To przypomina mi, gdzie widziałem to wcześniej. Większość gier z serii Dragon Quest ma pełny darmowy roaming, a mapa (2D) zawija się, gdy przekroczysz krawędź, dzięki czemu świat staje się torusem. Lub sfera odwzorowana na UV, ale ma to dziwne implikacje dotyczące kształtu płytek i, co za tym idzie, świata. Wiem, że przynajmniej DQ IX i DQ VI to zrobiły, całkiem pewne, że IV i V to zrobiły.
Pharap
2
Najbardziej oczywisty sposób na rozszerzenie: „różne planety”. Może to być także część „płaskiego słowa”, które teleportuje gracza w pętli w stylu torusa, z wyjaśnieniem we wszechświecie: „bogowie zamknęli swoich wierzących w małym kawałku wszechświata wykutym dla nich…” - w w takim przypadku granice mogą się przesuwać, aby umożliwić ekspansję, zgodnie z rozwojem fabuły.
SF.
47

Zasadniczo musisz po prostu postawić coś na skraju świata, z którego gracz nie może przejść z jakiegoś powodu. Wszystko będzie działać, o ile powstrzyma gracza przed pójściem dalej w określonym kierunku podczas korzystania z działań dozwolonych w grze.

Wygląda na to, że szukasz wyczerpującej listy, więc proszę bardzo; Myślę, że obejmuje to wszystkie realne możliwości:

  • Góra.
  • Staw (jeśli gracz nie umie pływać)
  • Rzeka, kanał lub morze (jeśli gracz umie pływać, ale jest wampirem)
  • Niezwykle długi pociąg.
  • Ogrodzenie (jeśli gracz nie może zniszczyć ogrodzenia)
  • Nieskończenie długi cylinder (jak wszyscy gracze intuicyjnie wiedzą, że gry nigdy nie pozwalają ci wspinać się na cylindryczne przedmioty)
  • Wściekły pudel, który porusza się po całym świecie, aby zablokować ścieżkę gracza.
  • Lasery
  • Nierozpuszczalny labirynt.
  • Wodoodporne pole kukurydzy (jeśli gracz boi się nierozpuszczalnej kukurydzy).
  • Niewytłumaczalne, ale dogodnie rozmieszczone miny.
  • Niespodziewanie duży jamnik.
  • Ruchome piaski.
  • Gęsto wypełniona parada w Święto Dziękczynienia, której gracz nie może przejść.
  • Most, który jest zamknięty z powodu wybuchu zombie.
  • zombie (które prawdopodobnie przedostały się przez most, zanim został zamknięty).
  • Olbrzymie zombie.
  • Zmutowane zombie.
  • Szybkie zombie.
  • Niezwykle wolne zombie.
  • Parada zombie w Święto Dziękczynienia, której gracz nie może przejść.
  • Wszystkie kobiety o imieniu Helen.
  • Wszyscy mężczyźni o imieniu Steve.
  • Pole siłowe (Uwaga: niewidzialna ściana)
  • Niewidoczna ściana (NB: To nie jest pole siłowe)
  • Dławiąca dżungla.
  • Gigantyczne piranie kosmiczne.
  • Taśma „nie przekraczaj linii policyjnej” skierowana do wewnątrz (jeśli gracz jest obywatelem przestrzegającym prawa).
  • Taśma „nie przekraczaj linii policyjnej” skierowana na zewnątrz (jeśli gracz nie jest obywatelem przestrzegającym prawa).
  • Duży budynek.
  • Mały budynek (jeśli gracz nie może wspiąć się na małe budynki).
  • Kociak (jeśli gracz nie może wspiąć się na kocięta).
  • Saszetka sproszkowanej zupy Cup-o-Zupa o smaku Kurczaka. (Jeśli gracz nie może wspiąć się po saszetkach sproszkowanej zupy Cup-o-Soup, smaku Kurczaka).
  • Trująca mgła.
  • Noby Noby Girl (patrz komentarz powyżej: nieskończenie długie cylindry)
  • Zatrute żaby.
  • Zwiastun nadchodzącego filmu Star Wars. (A przynajmniej wydaje się, że działa to na większość moich przyjaciół, mimo że musieli już to oglądać kilkanaście razy. Twój przebieg może być różny. Może być konieczne wprowadzenie poprawek do gry w związku z wydaniem nowych filmów Star Wars. Możliwe prawa autorskie też problemy.)
  • Bóg.
  • Nieskończone zaplecze.
  • Góra kości.
  • Olbrzymie magnesy.
  • Poza obszarem gry znajduje się tylko Pong.
  • Ogrodzenie z ogniwa łańcucha.
  • Rób grę tylko online i udawaj, że wystąpił błąd połączenia, jeśli gracz zbliży się do krawędzi świata. Teleportuj ich z powrotem na początek i powiedz im, że muszą zrestartować router.
  • Link do TVTropes .
  • Nieprzenikniony ogień.
  • Miażdżąca rozpacz.
  • Skrupulatnie posadzone ogrody, po których gracz nie chce chodzić.
  • Nieskończona lista.
  • Poproś EULA, aby gracz nie podróżował zbyt daleko.
  • Obsługiwane przejście graniczne, a gracz nie ma niezbędnych formalności.
  • Fałszywy ekran ładowania.
  • Szare kwadraty (jeśli grasz w szachy).
  • Poproś matkę głównego bohatera, aby zadzwonił na komórkę, jeśli gracz zacznie wędrować.
  • Niech prawdziwa matka gracza zadzwoni na komórkę, jeśli gracz zacznie wędrować. (Wymaga znacznie więcej mikrozarządzania, ale jest bardzo skuteczny)
  • Odradzaj łatwych do pokonania, ale bogatych wrogów, aby gracz mógł zabijać i plądrować, a gracz powraca do głównego obszaru gry.
  • Most śmierci .
  • Wszelkie nachylenie bardziej strome niż 30 stopni w górę lub w dół, z widocznym pęknięciem w siatce między nim a obszarem gry.
  • Terapia elektrowstrząsami.
  • Ekstremalna homeopatia (patrz staw, rzeka, kanał i morze, powyżej)
  • Gniazdowanie ptaków (Poważnie. Robisz nie chcą zadzierać z nich).
  • @JoshPetrie. Tylko mówię; wydaje się, że nic go nie ominie! :)
  • Kanał tak szeroki, że gracz nie może na nim przeskoczyć (jest to w zasadzie rozwiązanie „kanałowe” powyżej, ale bez potrzeby potencjalnie kosztownego shadera)
  • Klify
  • Postępująca utrata SAN.
  • Nieskończona czerń przestrzeni.
  • Niespełnione szaleństwo szaleńca.
  • Niewysłowione piękno żonkila.
  • Niekończąca się samotność duszy.
  • Ściana.

... nadzieja, która pomaga!

Trevor Powell
źródło
19
Możesz umieścić tę listę na ich drodze. Tu ładna mała ściana :)
WernerCD
2
To niesamowita odpowiedź. Miałem naprawdę dobry chichot, czytając to rano, jedząc śniadanie dziś rano. :)
Ethan Bierlein,
8
rozczarowany, że „Sharks” i „Laser Sharks” nie były dwiema opcjami zaraz po „Lasers”
corsiKa
2
„Załogowe przejście graniczne, a gracz nie ma niezbędnych formalności”. - także miejsce na pakiet rozszerzeń.
Random832,
6
„Niech EULA ogranicza gracza do zbyt dalekich podróży” +9001
Kroltan
31

Płaska Ziemia

Ziemia jest płaska, więc dlaczego nie realistycznie ograniczyć świat; Klif, który wpada w kosmos.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Willy Goat
źródło
27

Jaskinie

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Bez początku, bez końca, bez niewidzialnych ścian. Nie będzie oczywistych „ścian zaprojektowanych, aby powstrzymać gracza przed opuszczeniem pola gry”, ponieważ jesteś w jaskini. Wszystkie ściany są takie same.

Maszt
źródło
6
Oczywiście użycie to jest dość ograniczone. Ale szczerze mówiąc, pomyślałem, że to całkiem interesujący pomysł, aby gry odbywały się w ogóle w jaskini lub w pomieszczeniu.
2015 r. O
@ Główne gry, takie jak Red Faction: Armageddon, zdarzają się w dużej części w jaskiniach. To nie ogranicza. To nie jest otwarty świat, ale nie widzę powodu, dla którego równie dobrze nie działałoby w otwartym świecie.
Maszt
2
Myślę, że problem polega na tym, jak definiuje się pojęcie „otwarty”. Ale nie jestem przeciwny temu pomysłowi, wręcz przeciwnie, byłem nim zaintrygowany. Nigdy nie grałem w Red Faction: Armageddon, ale teraz zainteresowałem się tym. Dzięki, że o tym wspomniałeś.
2015 r. O
2
Pomyśl też o Metroid / Super Metroid ... we wszystkich jaskiniach - z kilkoma spate na statkach kosmicznych, a co nie. "Masywny". Otwarty. Zamknięty itp. Lub Resident Evil ... film, w którym muszą wejść do podziemnego ośrodka badawczego. Schodzę głębiej Występują kolejne problemy. Potem więcej problemów. Potem walka o wydostanie się ...
WernerCD,
1
Chociaż nie zawsze tak się czuje, to właśnie to masz w większości strzelanek FPS, np. Quake / Unreal Tournament. Edytor map zaczyna się od solidnego świata, a ty wykroisz z niego pokoje i tunele, aby osiągnąć swój poziom.
joeytwiddle
21

Bardzo interesującym przykładem jest pierwsza scena Fallout 4:

Jesteś w swoim normalnym domu podczas normalnego dnia i nagle pojawiają się wiadomości i ostrzeżenia o bombach nuklearnych (początek wojny nuklearnej w 2077 r.). Następnie zlecono ci jak najszybsze przejście do pobliskiego skarbca. Ale możesz to zrobić długo, jeśli chcesz. Istotne jest to, że gdy próbujesz opuścić mapę, bomba faktycznie wybucha w pobliżu (zwykle wybucha dopiero po dotarciu do skarbca), zabijając wszystkich, ustawiając ukryty limit mapy. Możesz to zobaczyć tutaj w akcji .

Jest to ten sam rodzaj granicy, co wieże na Kresach (jak zauważono w odpowiedzi Quilla), ale rodzaj ukrytego, ponieważ wydaje się, że jest związany z czasem, podczas gdy nie jest.

W tym samym stylu widziałem w Strefach nadziei Hitmana Rozgrzeszenia granicę zaimplementowaną w podobny sposób za pomocą pociągu. W mieście, dopóki gracz pozostaje daleko od linii kolejowej, nie ma pociągu, ale gdy tylko gracz się zbliża, pociąg jedzie, uniemożliwiając mu przejście. Pociąg jest w rzeczywistości pociągiem nieskończonym i nie kończy się, dopóki gracz pozostaje blisko. Gdy tylko gracz zajdzie wystarczająco daleko, pociąg się kończy.

Autar
źródło
W tym samym stylu widziałem (w grze, której nie pamiętam) granicę zaimplementowaną w podobny sposób za pomocą pociągu. W mieście, dopóki gracz pozostaje daleko od linii kolejowej, nie ma pociągu, ale gdy tylko gracz się zbliża, pociąg jedzie, uniemożliwiając mu przejście. To nie był syndykat, prawda? (wersja oryginalna).
Chris H
@ChrisH Nie mogę tego teraz znaleźć, ale tak, jest taka możliwość.
Autar
@ChrisH Pamiętam poziom Streets of Hope Hitmana Rozgrzeszenia posiadający tego rodzaju granicę.
TidB
@TidB To rzeczywiście było rozwiązanie Hitmana. Nie mogę teraz, ale szukam linku, aby pokazać go w akcji.
Autar
1
Tak bardzo mnie to rozprasza. Spróbuję oszukać pociąg w każdy możliwy sposób, aby jakoś mi się udało ... okej, może nie w każdy możliwy sposób, ale marnuje się dobre 5 minut.
Matthew
14

Uwzględnij opuszczenie obszaru gry w swojej historii.

Być może ci nieznośni strażnicy nie pozwolą ci opuścić miasta. Być może przednie drzwi lub brama są zablokowane / zablokowane. Może nie wszystkie są niemożliwe, ale nadal trudno opuścić obszar gry.

Co się stanie, gdy gracz wyjdzie? Wygrywasz grę! (ale może jest jeszcze lepsze zakończenie?)

Chodzi o to, że gracz musi mieć motywację do pozostania w obszarze gry. Nie musi to być siłą, o ile jasne jest, że odejście będzie miało zły wpływ na historię. Gracz może nie być w stanie uratować przyjaciela, może nigdy nie być w stanie odkryć tajnej historii, może nie być w stanie znaleźć świętego Graala.

W otwartym świecie gracz może wyjść poza granice niż w całkowicie kolejowej grze. Jednak gdy gracz nie wróci na czas, cele mogą się skończyć, wrogowie mogą się uzupełnić lub łamigłówki zostaną zresetowane.

Teraz, gdy gracz dotrze do krawędzi mapy, na podstawie historii możemy robić różne rzeczy.

  • Gra może zakończyć się wygraną lub przegraną.
  • Bohater może odmówić porzucenia misji.
  • Bohater może zmęczyć się podróżowaniem w złym kierunku i wrócić na znane tereny.
  • Bohater może wpaść w kłopoty (zmęczony na morzu, odwodniony na deser), uratowany i obudzić się w obszarze gry.
Dorus
źródło
3
Można to zrobić dobrze i ma sens, nawet w przypadku „otwartej” gry - jeśli jest tak wykonana, że ​​odejście w określonych kierunkach oznacza opuszczenie tej części świata na jakiś czas, a więc zakończenie gry. postać w określony sposób (w zależności od miejsca i sytuacji postaci, opuszczenie może być wygraną, remis, przejście na emeryturę, urlop, w którym gracz powraca po upływie określonego czasu lub przejście do bardziej abstrakcyjnego trybu gry lub następny moduł gry
ukaże się
1
Jeśli chcesz zastanowić się, jak dokonać tego rodzaju przejścia, zapoznaj się z przypowieścią Stanleya. Chociaż może to być trochę patologiczny przypadek, ponieważ „kolejnictwo” i chęć ucieczki gracza są dużą częścią tego tematu. W sercu mam słabość do szafy na miotły, nawet jeśli mi się to udało.
Dan Bryant
12

Zgrabna sztuczka, którą widziałem w grze z przeszłości ( Ultima 7 ): spraw, aby cała mapa świata była płynna, a mianowicie, gdy gracz osiągnie krawędź, zostanie teleportowany na przeciwną stronę.

Ta technika może działać całkiem dobrze również wtedy, gdy twoja mapa jest otoczona wodą, bez konieczności blokowania gracza, aby go zabić.

Nieświadomy
źródło
2
Może to być sferyczny świat, nawet ...
Dronz
2
W rzeczywistości połączenie tego z nieskończonym pływaniem jest naprawdę fajne.
Tomáš Zato,
1
@Dronz: Tak, ale kto by uwierzył w coś tak mało prawdopodobnego ??? :)
Tom Zych,
9

Twoje pytanie jest bardzo ogólne, więc nie możesz podać konkretnej odpowiedzi (jak góry, woda lub jaskinie), ponieważ nie wiemy, o jakim konkretnym otoczeniu mówisz.

Ogólną odpowiedzią byłoby włączenie rzeczy ze środowiska do granicy. Oto niektóre przykłady:

  • Miasto. Konstrukcja może blokować wyjścia.
  • Dzikość. Jak powiedziałeś, woda, góry itp.
  • Przestrzeń. Pas asteroid.

Najważniejsze jest, aby pomyśleć o normalnych sytuacjach, które można znaleźć w środowisku gry, i strategicznie umieścić te sytuacje wokół swoich granic, aby wszystko wyglądało naturalnie dla użytkownika.

SirPython
źródło
2
Jak może działać pas asteroid? Na przykład, jeśli asteroidy są duże, a twój statek jest mały, teraz sposób może cię zablokować bez jakiejś niewidzialnej ściany. Jeśli asteroidy są małe, a statek jest duży, byłoby trochę nierealne, aby zostać zablokowanym przez małe skały unoszące się naprzód. Ale nie zrozumcie mnie źle, naprawdę ciekawi mnie to, co myśleliście, ponieważ ostatnio sam miałem do czynienia z ustawieniami przestrzeni kosmicznej, a przestrzeń kosmiczna jest i tak najtrudniejszym argumentem za fizyczną barierą.
2015 r.
1
@ I może nie możesz opuścić pola asteroid ze względu na promieniowanie X, które byłoby śmiertelne, gdyby było narażone na
dłuższy
1
@ user2813274 to nie jest zły pomysł. Sam o tym myślałem, ale dotyczyłem mgławic zamiast asteroid, myśląc o tym, jak FTL sobie z nimi radzi. Pomyślałem także o promieniowaniu w bazie
zbliżonej
1
@ user2813274 To nie wyklucza faktu, że pas asteroid jest w rzeczywistości tylko torusem, wciąż pozostawia wiele odsłoniętego obszaru powyżej i poniżej
Pharap
1
Pamiętaj tylko, że prawdziwe paski asteroid są wyjątkowo rzadkie. Możesz podróżować 100 razy bez kolizji. Oczywiście do celów związanych z grami możesz to zignorować i za każdym razem mieć śmiertelną kolizję.
Tom Zych,
2

Spraw, aby styl artystyczny całej gry był sztuczny

Oto rozwiązanie przyjęte przez Valve dla Team Fortress 2. Z komentarza dewelopera Hydro (2:29):

Mapy wymagają nieprzekraczalnych granic, ale jeśli nie ograniczymy otoczenia do wewnętrznych przestrzeni lub stromych kanionów, granice te nie zawsze mogą blokować widok gracza na peryferyjny, nieosiągalny obszar. W naszych bardziej realistycznych tytułach, takich jak HL2, granice te często wymagają wyjaśnień fikcyjnych i wizualnych. Jednak w mocno stylizowanym świecie Team Fortress widoczna sztuczność jest podstawową zasadą projektowania, dlatego możemy uprościć lub całkowicie zignorować te wyjaśnienia bez uszczerbku dla doświadczenia gracza. Testy pokazały na przykład, że te niskie ogrodzenia prowadzące do pustej przestrzeni z powodzeniem przekazały wiadomość, że obszar za ogrodzeniem jest nieciekawy i nie mieści się w terenie.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

GODŁO
źródło