Jak sprawić, by moi gracze zainteresowali się grą MMORPG?

46

W WoW (World of Warcraft) gracze pomijają wszystkie opisy zadań i bezmyślnie spamują przycisk „autoataku”, ignorują środowisko, wiedzę i postaci niezależne, ponieważ nigdy nie istniały. Tj. Wchodzą w tryb „martwego mózgu”. Jeśli zapytasz kogoś z nich, co zobaczył, nie będzie w stanie nic zapamiętać. Z wyjątkiem numeru „Lvl 60”.

Zauważyłem, że w mojej grze, jeśli dołączę dużo mobów, tj. 1 paczkę na każde 10 sekund przejechanego dystansu, ten sam efekt się zdarza. Gracze ignorują całą wiedzę i otrzymują amnezję.

Zauważyłem również, że jeśli moje lochy zaczną się opróżniać, np. Pierwsze 30 metrów całkowicie pozbawione mobów, gracze przejdą w tryb ciężkiej wiedzy i wydadzą każdy cal i zepsuty, aby znaleźć wszystko.

Pytanie: Jak sprawić, by gracz przeszedł w tryb Normalnego Mózgu (pragnienie wiedzy) po zabiciu grupy wrogów?

użytkownik2186597
źródło
10
Był ciekawy przykład tego, co twórcy Inkle opisali w jednym ze swoich wystąpień o 80 dniach, chociaż gatunek ten nie jest bezpośrednim dopasowaniem, więc nie jest to kompletna odpowiedź sama w sobie. Kiedy dotarłeś do celu, początkowo mieli do czynienia z serią opowieści i zobaczyli to samo zachowanie graczy, którzy pędzili bez czytania. Kiedy zmienili system, aby natychmiast udostępnić ci opcje rozgrywki, w tym opcję spotkania z historią, która mogłaby dodać dodatkowe opcje rozgrywki, większość graczy wzięła opowieść o akceptacji i faktycznie ją przeczytała. Ponieważ wybrali to, aby realizować swoje cele.
DMGregory
42
Niektórzy gracze to robią. Inni, tacy jak ja, zawsze czytają wiedzę i spędzają czas, upewniając się, że mam wszystkie informacje, jakie mogę.
Korthalion
2
WoW gracz tutaj, zawsze czytam całą wiedzę za pierwszym razem, gdy wykonuję zadanie. Potem, na alcie, wiedza znika mi z drogi, chyba że zdecyduję się ją spożywać. Inni gracze mogą zdecydować się na zdobycie go przez cały czas lub całkowicie zignorować wiedzę. Czy szukasz sposobu, aby upewnić się, że gracze, którzy nie dbają o wiedzę, nie będą grać w tę grę, a gracze, którzy lubią rozgrywkę, nadal będą musieli przejść przez całą wiedzę o powtarzanych rozgrywkach?
PeterL
7
Najpierw twórcy WoW stworzyli orki, elfy, demony itp., Ale potem wepchnęli w to pandy, a nawet mitologię skandynawską (Odin, Hela), jak można traktować tę wiedzę poważnie? Orki, Pandy i Odyn, stary! Wyciągnięta lekcja: bądź poważny na temat wiedzy o grze, a być może Twoi gracze również będą poważni.
Bob
2
Nie jestem twórcą gier, ale dla mnie nie jest jasne, jak ludzie mogą pominąć wiedzę. Gdybym przesadził, powiedziałbym, że jeśli wiedza nie ma wpływu na rozgrywkę, opublikuj ją osobno jako książkę.
11684

Odpowiedzi:

25

Podczas gdy inne odpowiedzi dają dobrą radę, jak osiągnąć wyznaczony cel, chciałbym, abyś rozważył inny punkt widzenia.

Doświadczenie a test umiejętności

Gry można ustawić na osi, która przechodzi od „doświadczenia” do „testu umiejętności”. Wszystkie stare gry zręcznościowe są prawie całkowicie po stronie „testu umiejętności”. Zrozumiałe, jeśli zdenerwowany gracz nie jest tak ważny, jak to, że włożył do maszyny 14 monet. Monety są jednak zupełnie nieistotne do grania w domu, a wiadomość ustna lub dziennikarz, który im się podoba (= doświadczenie), może zwiększyć sprzedaż. Gry zawsze mają jednak przynajmniej jedno i drugie. Problem, który opisujesz, to zderzenie tych dwóch elementów.

Twoi zawodnicy są w trybie „testu umiejętności”, który przypomina sport. Jesteś „na krawędzi”, trzymasz się kontroli, ciągle podejmujesz nowe decyzje. Brak właściwego momentu miałby złe konsekwencje. Jeśli jest jakiś tekst nieistotny dla obecnego chaosu, po prostu chcesz się go pozbyć, abyś mógł ponownie skupić się na zadaniu.

Teraz chcesz, aby przeczytali wiedzę, która jest bardziej po stronie „doświadczenia”: usiądź na krześle, podrap swój świąd, a następnie napij się drinka. To dość zmiana nastroju i nie jest to zbyt łatwe dla mózgu. Szczerze mówiąc, kiedy czytałem „co 10 sekund”, na początku zabrzmiało to niezwykle stresująco.

Rozwiązanie

Tak więc radzę, aby zmiana była rzadsza .

Bezpieczne a niebezpieczne lokalizacje

Na przykład, spójrz na to, jak robi to wiele gier RPG: wyświetl większość wiedzy w bezpiecznym mieście, a następnie wyjdź na pustynię, aby walczyć. Walczysz przez lochy bez zbytniej przerwy w wiedzy. Pokonałeś bossa, a teraz loch jest bezpieczny , gracz jest bardziej swobodny, więc to dobry moment, aby pokonany boss odkrył więcej wiedzy. Ale nawet wtedy, w wielu przypadkach, większa część historii dzieje się, gdy jesteś z powrotem w mieście.

Historia „na wynos”

Opowiadanie historii „po drodze” jest jednak bardzo zabawne, nie rób tego całkowicie! To naprawdę angażujące, jeśli idziesz z poradą pisania „pokaż, nie mów”: Zamiast wyjaśniać w tekście, jak ten człowiek nie żyje, został zastrzelony strzałą, a ze strzały, którą widzisz, był goblin, wolę niech twoja drużyna zobaczy go zastrzelonego przez goblina, kiedy wchodzą na scenę.

To więcej pracy, musisz zdecydować, czy warto. Jeśli jednak nie jest to tego warte, prawdopodobnie lepiej, aby gracz podniósł kamień runiczny, a stary mądry człowiek z powrotem w mieście rozszyfruje go później, zamiast przerywać przepływ walki. Ta runa jest więc czymś, o co walczyli, więc prawdopodobnie będą chcieli ją przeczytać - po prostu nie teraz.

Zmniejszenie liczby przełączeń między testem umiejętności a doświadczeniem sprawi również, że będzie mniej pracy dla graczy, którzy grają tylko w części technicznej i po prostu nie dbają o fabułę. W końcu nie jest tak, że ci ludzie płacą mniej za twoją grę, ponieważ nie używają jej w 100%.

Premia

Radzę przyjrzeć się taksonomii Bartle rodzajów graczy . Na przykład wiedza na ogół nie byłaby tak ważna dla typu „Killer” („Rozwijają się w konkurencji z innymi graczami”), ale spodziewałbym się więcej niż uczciwego udziału w MMORPG.

EDYCJA - Zdrowa mieszanka

Użytkownik Mooing Duck wspomniał o grze, w której historia była opowiadana podczas gry. Uświadomiłem sobie, że moja odpowiedź może być interpretowana bardziej ekstremalnie, niż to było zamierzone. Tak więc, żeby być jasnym: „Doświadczenie” i „Test umiejętności” nie są ani jednym, ani drugim - są osią i każda chwila w grze będzie gdzieś pomiędzy nimi. Sytuacje omówione wcześniej były bardziej po obu stronach osi, ale to nie jest problem. Problem polegał na dużej zmianie tego, gdzie jesteś na osi, często wykonywanej i nagłej.

To, o czym wspomniała Kaczka Mooing, znajduje się bardziej w centrum. Znajdowanie się bliżej środka pozwala zmniejszyć przełączniki. Może uda ci się nawet ich całkowicie pozbyć, co sprawia, że ​​jest to naprawdę spójne doświadczenie (tym razem ogólne znaczenie słowa „doświadczenie”).

Pracujesz jednak nad MMORPG. Ludzie, którzy są zainteresowani tylko częścią sportową - kilkakrotnie pokonując bossa z drużyną, ponieważ chcą być lepsi - można oczekiwać, że będą stanowić znaczną część twojej bazy graczy. Jeśli twoja narracja jest tylko przyzwoita, ale nie świetna , z łatwością mogą w ogóle nie opowiadać narracji.

Raphael Schmitz
źródło
5
Aby rozwinąć punkt taksonomii Bartle'a, wiedza jest najbardziej interesująca dla graczy „Eksploratora” (którzy chcą dowiedzieć się więcej o świecie gry) oraz w mniejszym stopniu graczy „Społecznościowych” (gracz RPG będzie chciał poznać historię świata, aby zdobyć ich charakter, aby lepiej pasował). Gracze „Killer” nie dbają o wiedzę, a gracze „Achiever” dbają tylko o to, o ile zapewnia ona lub wpływa na ich cele.
Mark
1
@Davor Nigdy nie widziałem projektant gier Shun nauki społeczne z powodu Bartle, ale zrobić wykorzystać wiedzę do podejmowania lepszych gier. Możesz śmiało wątpić w poprawność metody naukowej w innym miejscu , ale jestem pewien, że najpierw sprawią, że zrozumiesz, że napisanie pracy naukowej jest dokładnym przeciwieństwem wyciągania rzeczy z twojego tyłka . Nie jestem również pewien, co rozumiesz przez „wykluczenie” - jeśli czyjś test mówi, że znajduje się on w kwadrancie „osiągającego”, nie oznacza to, że tylko osiągają i nigdy nie zabijają, nie utrzymują kontaktów towarzyskich ani nie badają.
Raphael Schmitz
1
@Davor Szybkość replikacji nie określa, czy zastosowałeś metodę naukową, czy nie. Wujek Billy Bob może być pijany w barze „wyciągając rzeczy z jego tyłka”. Pisanie pracy według metody naukowej to bardzo, bardzo inny proces.
Raphael Schmitz
1
@ R. Schmitz - możesz udawać, że ci się podoba, że ​​wszystkie czasopisma i wszystkie obszary mają tę samą jakość, ale to jest po prostu absurdalne. Ludzie publikowali już kompletne i kompletne śmieci w „renomowanych” czasopismach „nauk społecznych”. Metoda naukowa dotyczy procesu, a nie jakości danych. Syf na wejściu, syf na wyjściu.
Davor
3
Na temat „Story to Go”: Kiedy grałem w Wow, nie mogłem sobie pozwolić na przeczytanie całego tekstu zadania. Kiedy grałem w Everquest 2, mogłem rozpocząć misję, a następnie uciec i przekonać się o celach , podczas gdy NPC bełkotał ustnie szczegóły zadania w moich słuchawkach, a UWIELBIAŁEM TO. Więc: nie zmuszaj graczy do wybierania między historią a akcją. Połącz je razem.
Mooing Duck
40

Gracze mentalnie odfiltrują wszelkie informacje, które nie wydają się istotne dla osiągnięcia celu gry. W MMORPG celem jest zdobywanie poziomów i zdobywanie wyposażenia. Wszystkie elementy gry ocenia się na podstawie ich przydatności do osiągnięcia tych celów.

Gdy śledzenie narracji w grze nie pomoże osiągnąć tych celów, gracze nauczą się ją ignorować.

Są jednak gry, w których gracze poświęcają dużo więcej uwagi narracji. Widać to głównie w grach RPG dla jednego gracza, takich jak Mass Effect, Elder Scrolls lub Fallout. Powodem jest to, że gry te zachęcają gracza do podejmowania decyzji na podstawie informacji otrzymanych w ramach narracji. A decyzje te mogą mieć konsekwencje zarówno narracyjne (np. „Którzy NPC zgodzą się z tym działaniem?”), Jak i mechanicznie (np. „Jakie treści będą dostępne w zależności od mojej decyzji?”). Gracz musi więc podążać za narracją, aby uzyskać informacje potrzebne do podjęcia decyzji, którą chcą podjąć.

Jeśli więc chcesz, aby Twoi gracze podążali za twoją narracją, upewnij się, że zawiera ona informacje istotne dla decyzji, które muszą podjąć w trakcie gry. Pamiętaj, że jest to coś, czego potrzebujesz wcześnie nauczyć swoich graczy i musisz ciągle się umacniać. Kiedy nagle zaskoczysz gracza decyzją w trakcie gry opartą na narracji, którą zostali przeszkoleni, aby ignorować, słusznie poczuje się oszukany.

Z niecierpliwością czekam na twoją grę.

Philipp
źródło
Doceniam wysiłek wyjaśnienia tytułu pytania, ale myślę, że nowa forma może przyciągać odpowiedzi, które koncentrują się na subiektywnej ocenie zainteresowania wiedzą, bez uwzględnienia rodzaju „zmiany trybu gry”, jaki zaobserwowano u graczy. „Zainteresowanie” może przybierać różne formy, a konkretne opisane zachowania - pomijanie przeszłego dialogu / pędzi do przodu w lochu, w poszukiwaniu wskazówek - są bardziej szczegółowe. Czy uważasz, że może istnieć frazowanie, które pomaga uchwycić ten nacisk?
DMGregory
23
@DonFusili Myślenie, że gracze stawiają na przyjemność przed wydajnością, jest powszechnym błędnym przekonaniem w projektowaniu gier. Biorąc pod uwagę okazję, gracze zoptymalizują zabawę z gry . Dotyczy to nawet większej liczby przypadków w środowiskach dla wielu graczy, w których gracze doświadczają silnej presji rówieśników, aby odnieść sukces.
Philipp
3
Myślę, że chciałeś napisać „w formalnej MMORPG widzianej przez graczy nastawionych na cel, celem jest…”. ;-)
Dronz
1
Wow waniliowy faktycznie to miał, ale ludzie obecnie nie chcą czytać opisu zadania, aby wiedzieć, gdzie iść. Chcą dużej strzałki wskazującej kierunek i markera na mapie. Jeśli gra go nie zawiera, zrobiłby to niestandardowy dodatek.
Sulthan,
1
@Sulthan Rzeczywiście, możesz wziąć pod uwagę ogólny przypadek - dowolne wiki / przewodnik po grze. Gdy możesz łatwo uzyskać informacje, omijając dialogi z zadaniami itp., Nie ma powodu, aby nie robić z tego mechaniki gry - strata jest niewielka, a dostępność jest ułatwiona. Są gry, które jednoznacznie omijają te mechanizmy, by wypełnić niszę :)
Luaan,
21

Prosta odpowiedź brzmi: nie możesz.

Niektórzy gracze lubią wiedzę, non-stop czytając o przygodach fantasy i dziwnych scenariuszach, które się przed nimi toczą. Inni gracze lubią trudne puzzle, które zmuszają ich do myślenia, bez względu na to, dlaczego muszą je rozwiązać. Inni chcą zabijać słabe potwory i stać się silniejszymi, aby pokonać jednego smoka, który wyglądał na zastraszającego.

Nic nie możesz zrobić, aby to zatrzymać, i nie powinieneś nic robić . Próba zmanipulowania wszystkich graczy, aby myśleli tak samo, sprawią, że ludzie będą nienawidzić twojej gry.

Jestem osobą, która nie lubi dużo czytać podczas grania w gry wideo. Jeśli jest wiedza, istnieje duża szansa, że ​​ją pominę. Jeśli twórcy gry zdecydowali, że jestem „zombie bez mózgu” i przez kilka minut wymuszali tekst na ekranie, to tylko moja wskazówka, aby zamknąć grę i wyrzucić ją z okna, ponieważ najwyraźniej nie jest dla mnie (i ludzie, którzy myślą jak ja).

Tak długo, jak gracze dobrze się bawią, dlaczego ma to znaczenie, czy „mają mózg”, czy nie?

TomTsagk
źródło
2
hej, możesz zdobyć „wiedzę” dzięki grafice 3D, stosując projektowanie środowiskowe, nawet jeśli nie ma tekstu. Większość graczy nigdy nie „zanurza się” w otoczeniu i odczuwa jego „nastrój”, aby zrozumieć, co to znaczy, co się tu stało, symbolikę, po prostu przeskakuje do przodu.
user2186597,
3
@ user2186597 Powodem, dla którego ludzie pomijają niektóre części gry, jest to, że nie są interesujący dla tych graczy. Być może gracze chcą po prostu walczyć lub po prostu nie lubią wiedzy. Tak więc jedyną odpowiedzią byłoby „Zrób coś bardziej interesującego lub dowiedz się, kim są twoi odbiorcy docelowi”.
TomTsagk,
@ user2186597 Grafika pokazuje tylko, jak wyglądają rzeczy, co stanowi ograniczone okno do wiedzy. Prawdopodobnie możesz pokazać komuś scenkę przerywnikową, ale są gracze, którzy nie dbają o przerywniki filmowe, więc przeskoczą, jeśli będą mogli, lub odejdą i zrobią kanapkę, czekając na jej zakończenie. Niektórzy gracze lubią wiedzę tak bardzo, że czytają wszystkie książki w Skyrim, inni nienawidzą czytać książek, ale nadal zwracają uwagę na wiedzę mówioną, a niektórzy chcą tylko zabijać rzeczy i patrzeć, jak płonie świat. Nie możesz zmienić graczy, po prostu musisz ich pomieścić.
Pharap,
14

Pozwól im wybrać, ile zobaczą

Tak, powinni być w stanie pominąć każdy dialog, dla tych, którzy tego chcą, ale jest to dość czarno-białe - zwykle albo pomija wszystko, albo niczego nie pomija - trudno lub z góry nie jest w stanie powiedzieć, co byłoby faktycznie użyteczną lub interesującą informacją .

Jeśli zamiast tego podzielisz dialog na poziomy, może to pomóc:

  • Na poziomie „podstawowym” masz podstawową fabułę i bardzo krótką wiadomość dla opcjonalnych zadań.
  • Następnie gracze mogą powiedzieć „Ok” lub wariant „Powiedz mi więcej” (idealnie unikaj rzeczywistej wiadomości „powiedz mi więcej” i poproś o coś, o co prosi rzeczywisty człowiek podczas typowej rozmowy).

Trzymaj się ciekawych rzeczy

Niektóre gry mogą mieć naprawdę ciekawą wiedzę, ale potem zaczynają opowiadać mi o żonie rolnika, który zeszłej nocy zbierał jagody, ale nigdy nie wrócił do domu, i jak bardzo się kochają, jak bardzo jest wierna i że zawsze przychodzi w domu i było blisko tego obozu bandytów, a on bardzo się o nią martwi, itd. itd. itd. - W tym momencie nie tylko przestaję dbać o ten konkretny dialog, ale także o cały dialog w tej grze.

Trzymaj się tego, co jest naprawdę interesujące, nie wypełniaj stron tekstu, ponieważ czujesz, że musisz szczegółowo wyjaśnić każdą drobiazg - proste: „Czy możesz poszukać mojej żony? Poszła zbierać jagody przy obozie bandytów”. poradzi sobie dobrze, jeśli nie masz nic ciekawego do powiedzenia na ten temat.

Dotyczy to również twojej „głównej” wiedzy - w niektórych przypadkach może być lepiej usunąć niektóre mniej ważne szczegóły, aby mieć bardziej zwięzłą i przyswajalną historię. Chociaż znalezienie właściwej równowagi między zbyt małą i zbyt dużą liczbą szczegółów prawdopodobnie byłoby tematem samo w sobie. Możesz połączyć to z powyższym punktem - pozwalając graczom wybrać, ile zobaczą.

Podziel go na kawałki wielkości bajtów

Nie staraj się mówić graczom jednocześnie o całej swojej wiedzy.

Pozwól im regularnie spotykać się z NPC, książką lub czymkolwiek, by dać im trochę więcej informacji.

Staraj się także trzymać rzeczy, które są rzeczywiście związane z tym, co się obecnie dzieje.

Rób więcej niż przewijanie tekstu

Gra nie jest książką.

Stracisz zainteresowanie wielu graczy, jeśli oczekujesz, że zatrzymają grę i po prostu tam usiądą i będą czytać. Posiadanie przyzwoitego aktora głosowego w czytaniu dialogu jest o wiele, wiele lepsze, ale nadal nie rozwiązuje podstawowego problemu.

Zamiast tego pokaż im przerywniki - gra nie jest też filmem, ale przerywnik jest znacznie lepszy niż jakiś NPC, który tam stoi i rozmawia.

Lub prowadź dialog podczas gry . Może to być kilka słów tu lub tam albo ciągłe mówienie. Chociaż istnieje kilka zastrzeżeń:

  • Gracze powinni to usłyszeć - w wielu grach lektor zagłusza się, gdy tylko wydarzy się akcja.
  • Unikaj wielokrotnych nakładających się na siebie lektorów . Powinno to być oczywiste, ale w niektórych głównych wydaniach udało się to zrobić źle.
  • Żadnych rozmów tutaj - przerywa zanurzenie, jeśli masz zamiar odbyć rozmowę w tle, gdy nigdzie nie widać postaci, z którą rozmawiasz. Powinien być bliżej osoby opowiadającej historię.
  • Nie rozpraszaj graczy - jeśli starasz się uzyskać wyszukany głos w środku intensywnej bitwy z bossem, to nie zadziała (chociaż nadal możesz rzucić linię tu i tam). Nie przechodź też do drugiej skrajności i spraw, aby gracze po prostu biegali, a nic innego się nie działo poza lektorem. Powinno to być gdzieś pomiędzy - jakieś działanie, ale nic nie rozprasza.
  • Niech NPC mówi dalej - to nie jest zastrzeżenie, ale raczej pomysł - kiedy zaczniesz rozmawiać z NPC, będą mówić dalej, nawet jeśli uciekniesz. Pamiętaj jednak o wspomnianych zastrzeżeniach (zwłaszcza „bez rozmów”).
  • Zezwalaj graczom na ich odrzucenie i wyłączenie - jeśli jakiś dialog jest rozpraszający, gracze powinni być w stanie go zatrzymać, a ty powinieneś mieć opcję, aby gracze, którzy nie chcą go słyszeć, nie musieli przerywać każdego dialogu.

Tekst aromatyzujący

Można opowiedzieć całą historię za pomocą jednego lub dwóch zdań na każdym elemencie, a gracze poczuliby się częścią tej historii, gdyby wiedzieli, że to ostrze, którego używają, należy do tego wielkiego wodza, o którym ci opowiadali.

I może sam przedmiot ma efekt odpowiadający temu, co powiedziałeś o tej postaci.

Dotyczy to także świata gry

Tak, twoja wiedza może być interesująca, ale prawdopodobnie zostanie szybko zapomniana, jeśli będzie ona odłączona od gry.

Jeśli zamiast tego, wiedza mówi o tej postaci, która była na wojnie, w której zranił się w nogę, a widząc tę ​​postać, możesz zobaczyć bliznę, chodzą bezwładnie, a może ta informacja jest zawarta w bossie - walczyć z tą postacią w jakiś sposób, to będzie o wiele bardziej niezapomniane.

Lub jeśli mówisz o dawnej cywilizacji i możesz być fajny, aby znaleźć niektóre z ich artefaktów, niektóre glify na ścianach, jedno z ich miast, jeden z ostatnich pozostałych członków itp.

Lub wiedza mówi o wielkiej bitwie, a później możesz odwiedzić miejsce bitwy.

Możesz również wpływać na świat - może wrócisz do wioski po wykonaniu niektórych zadań i zobaczysz długoterminowe efekty tego, co zrobiłeś - może znajdziesz wieśniaków idących dalej w głąb lasu po pokonaniu bandytów.

Najważniejszym aspektem jest być może wpływ twojej nadrzędnej fabuły na świat gry - jeśli twoja historia polega na obaleniu bezwzględnego władcy zła, nie byłoby to zbyt przekonujące, gdyby wszyscy, na kogo spotkasz, zajmowali się swoimi codziennymi sprawami codzienne życie, wszystko wygląda po prostu „normalnie”, a zadania nie są z tym związane. Byłoby o wiele bardziej przekonujące, gdybyś ciągle napotykał żołnierzy tego władcy, a szczególnie uważał ich za dręczących niewinnych, jeśli zauważysz, że niektóre wioski spłonęły do ​​ziemi i jeśli misje na ogół przychodzą w wyniku tego, co zrobił władca - albo nieco bezpośrednio (zabij niektórych żołnierzy okupujących miasto) lub pośrednio (zabij niektórych bandytów, czego wieśniacy nie mogą zrobić sami, ponieważ władca zwerbował lub zabił wszystkich sprawnych mężczyzn w tej wiosce).

Nie możesz zainteresować wszystkich

Po prostu nie możesz, niektórzy dbają tylko o rozgrywkę i to jest w porządku.

NotThatGuy
źródło
2
Świadomość prezentacji jest doskonałym punktem. Niektóre gry są dla mnie praktycznie niemożliwe z powodu wolnego, niemożliwego do pomijania tekstu w stylu teletypu. (Lub pominięcie to wszystko albo nic, a nie przyspieszenie.) - Kolejnym powiązanym problemem jest dopasowanie graczy do potrzeb. Jeśli masz 10 NPC z bezsensownym tekstem smakowym dla każdego z odpowiednimi informacjami, będziesz szkolić graczy, aby pomijali interakcje NPC jako bezcelowe. Lub jeśli przez większość czasu NPC bezmyślnie zapętlają swoje (długie) dialogi, gracze nie będą kłopotać się ponowną interakcją z NPC, które zmieniają ich dialogi.
RM
9

Podoba mi się odpowiedź TomTsagks.

Ale chcę dodać: niech będzie oczywiste, że jest wiedza do znalezienia. Naprawdę kocham wiedzę, ale jeśli jestem w lochu, nie zawsze tego oczekuję, więc nie szukam tego. Może później stać się mniej oczywisty, ale zastrzelony, może być coś do znalezienia.

Użyj wiedzy, aby ułatwić grę. Podaj wskazówki do zagadek lub słabości następnego bossa. W ten sposób ludzie nie muszą go czytać, ale jeśli zdecydują się poszukać wiedzy i ją przeczytać, mają przewagę.

Linaith
źródło
3

Praktyczna odpowiedź: unikaj długich ekspozycji . Ludzie zazwyczaj przychodzą na grę, aby grać , a nie czytać. Gdyby chcieli przeczytać ścianę tekstu, wzięliby książkę. Od czasu do czasu mogą nie być przeciwni czytaniu krótkich rzeczy, ale nie wytrzymają ścian tekstu, w którym w kwiecisty sposób opisujesz te same fantastyczne tropy i klisze, które czytali tysiące razy wcześniej.

Zwykle w parkach tematycznych MMO zabawa zaczyna się, gdy jesteś na wysokim poziomie, po tym, jak zostali wypaleni dostarczaniem skór szczurów do NPC, więc czas jest złoty i nikt nie chce dwa razy dłużej czytać wolno rozpoczynającą się historię do dobrych rzeczy, więc po prostu pomijają historię na chwilę, a zanim zauważą, pominęli wszystkie niepotrzebne informacje, które doprowadziły ich do końcowej gry, i nie rozumieją, co się dzieje w punkt kulminacyjny, więc po prostu pomijają wszystkie naprawdę interesujące rzeczy, ponieważ bez zrozumienia reszty historii nie jest tak interesująca. Nadal świetnie się bawią, ponieważ rozgrywka końcowa jest tego warta i nie zostali wypaleni przez szybkie pominięcie wczesnego wypełniacza.

Próbuję powiedzieć, że jeśli ludzie chcą się bawić, będą grać, a jeśli ludzie będą chcieli się zrelaksować, wyciszyć i być może zabić trochę czytania, przeczytają. Jeśli uczynisz swoją wiedzę zrozumiałą w „offline” lub „asynchroniczny” sposób, w którym gracze idą za ekspozycjami twojej gry po tym, jak skończą ze wszystkim innym, a nie na odwrót(„przeczytaj moje długie przemówienie na temat tego, dlaczego jestem takim badassem i przywódcą naszej frakcji, zanim udam się na to wyzywające pole bitwy, aby pokonać gigantyczne cholerne potwory!”), wielu graczy będzie próbowało czytać w nieuchronnie długich przestojach między czynnościami, o ile ekspozycja ich nie przeraża (jak w, nie pisz „książek w grze”, które mają kilka stron, ponieważ niewielu graczy je czyta). Dokonanie ekspozycji w części gry po kulminacji, w bardzo rozstawionych dwóch akapitach w absolutnie większości bitów, zwiększy prawdopodobieństwo, że ludzie zainteresują się twoją wiedzą. Ludzie wydają się jeszcze bardziej otwarci na wiedzę przekazywaną zdanie po zdaniu (pomyśl opisy kart Magic: The Gathering, opis wyposażenia Dark Souls itp.),dbanie o wiedzę.

Inną możliwą techniką byłoby prowadzenie rzeczywistych dialogów. Jednym z powodów, dla których wiele osób pomija dialogi NPC, jest to, że cóż, tak naprawdę nie są dialogami, i dlatego, że grają, aby żyć swoją historią i nie słyszą monologów o cudzych . Gracz lubi agencję, dlatego gra w grę i nie ogląda filmu, więc dlaczego nie poprosić go o przekazanie informacji na temat tego, co myśli o tym, co czyta?Biorąc pod uwagę, powstałe drzewo dialogu będzie skomplikowane, ale pozwolenie NPC mówić w krótkich fragmentach, a następnie pytanie gracza, jak odpowiedzieć na rzeczy, które nie są po prostu bezsensownymi opcjami tak / nie lub opcjami, aby uzyskać więcej informacji, które ujawniają więcej opcji, aby uzyskać więcej informacje wypełniające, które mogłyby zostać idealnie pominięte nawet przez graczy uzależnionych od wiedzy, gdyby nie faktyczny dialog z misjami pojawiający się dopiero po wysłuchaniu ich wszystkich, może zwiększyć zaangażowanie gracza. Przychodzi na myśl opcja dialogowa w FTL: Faster Than Light, w której zwykle bezużyteczny po pierwszym czytaniu tekst smakowy opisuje planetę z X (gdzie X jest liczbą losową) ilości księżyców, a następnie pyta gracza w następnym oknie dialogowym, jak istnieje wiele księżyców. Jeśli odpowiedzą poprawnie, zostaną nagrodzeni, w przeciwnym razie zostaną ukarani. To wysyła wyraźny sygnał i uczy, że powinieneś częściej czytać teksty smaków, co byłoby integralną częścią gry, gdyby zdarzało się to częściej, ale w obecnej formie jest to głównie „dowcip” po stronie dewelopera. Jeśli w większości przypadków przedstawisz swojemu graczowi proste opcje „tak” lub „nie”, gdzie tak jest zawsze dobrą opcją, gracze nauczą się naciskać „Tak” w każdym oknie dialogowym; jeśli jednak zapytacie ich, czy chcą przechwycić konwój zaopatrzenia wojskowego Neutralnation i zaryzykować wojnę, torturować niektórych więźniów Evilnation lub spoliczkować NPC za ich bezczelność, być może być może będą chcieli przeczytać tekst nad opcjami dialogowymi aby dowiedzieć się, dlaczego do cholery osiągnąłeś tę sytuację. Innymi słowy, ludzie będą dużo,

Alternatywnie, oferuj swoją wiedzę pasywnie, pokazując, a nie mówiąc. Jeśli twój gracz zobaczy w tle dwie masywne kamienne posągi gigantów, które zderzają się z mieczami, a każdy z nich wygląda jak posągi, które można znaleźć w wielu świątyniach poświęconych różnym bogom, zrozumieją, że konflikty między tymi dwoma bogami niemal instynktownie. Mogą zrozumieć, że nie są to zwykłe posągi, i w rzeczywistości są to ciała tych dwóch bogów, którzy walczyli tak długo, oboje skamieniali, zanim zdołali zakończyć walkę; może niektórzy gracze będą potrzebowali dodatkowych wskazówek, aby zrozumieć coś tak specyficznego, ale wszyscy zaczną rozumieć, dlaczego wyznawcy każdego z tych dwóch bogów są wrogami. I zajęło im kilka sekund rozejrzenia się, aby dojść do tego wniosku bez cierpienia przez akapity i akapity fioletowej prozy! Wow, to wydajne!

HorriblePerson
źródło
1
Ironiczne jest to, że odpowiedź zaczynająca się od „unikaj długich ekspozycji” sama w sobie jest naprawdę długa. Zgadzam się jednak, uważam, że 80–90% książek z serii Elder Scrolls jest zbyt żmudne, by je czytać. Lubię krótkie (Aedra i Daedra) i zabawne (cnota, pożądliwa argentyńska pokojówka, Alduin jest prawdziwy), ale długie, nudne i tajemnicze nudzą mnie do łez (biografia królowej wilków).
Pharap,
3

Co powiesz na dołączanie zadań i łamigłówek, które mają opcjonalne, dodatkowe nagrody, które wymagają wiedzy o grze? W ten sposób nagradzasz je przedmiotami, których pragną, i będą zwracać uwagę na historię gry.

Oto przykład. Wyobraź sobie, że twoja gra jest w starożytnej Grecji. Na 25 symboli, 3 symbole to morze, koń i trójząb. Układanka prosi o wybranie 3 z tych symboli.

Edytuj zgodnie z sugestią NotThatGuy:

Rzeczywiście bardzo trudno jest to zrównoważyć. Istnieje jednak sposób na ograniczenie wpływu wszelkich problemów z równoważeniem. Powiedzmy, że jeśli zdobędziesz dwa łupy z lochu, trzeci kawałek będzie zależał od wiedzy. Poinformuj o tym z góry, a następnie ustaw opcjonalny limit czasu. Tak więc, jeśli gracz zwracał uwagę, otrzyma łupy, jeśli nie, nie będzie czasu, aby wrócić lub znaleźć odpowiedź w Google. Również jakieś losowe generowanie pytań mogłoby pomóc w wyszukiwaniu w Google.

Cem Kalyoncu
źródło
Istnieje tu kilka zagrożeń - wymagana wiedza to tylko niektóre przypadkowe ciekawostki, które mają niewiele wspólnego z faktyczną wiedzą (poza bardzo podstawowym poziomem), logika może mieć sens tylko dla twórcy lub może wymagać zbyt wiele wiedza z tradycji, która zamienia ją w ćwiczenie w wyszukiwarce Google lub cofanie się. Szczególnie ten ostatni może być trudny do uniknięcia (zwłaszcza, że ​​zdolność zapamiętywania jest bardzo różna u różnych osób). Jeśli masz wskazówki, jak tego uniknąć, możesz je edytować w odpowiedzi.
NotThatGuy
1

Jest kilka sposobów, aby uczynić grę łatwiejszą dla twoich graczy:

  • Staraj się używać przerywników lub dialogów mówionych nad tekstem pisanym. Jeśli absolutnie potrzebujesz tekstu, grupa Nielsen Norman napisała artykuł na temat tego, aby tekst był skierowany do użytkowników o niższej wiedzy.

  • Spróbuj ograniczyć ilość wiedzy używanej w grze. Zazwyczaj w filmie wiedza ujawnia się tylko wtedy, gdy jest to konieczne w historii. Jeśli więc zmierzysz się z bossem lub wejdziesz w nowy obszar, możesz ujawnić wiedzę jako wskazówkę, a nie zrzut informacji.

  • Jeśli używasz przerywników filmowych i / lub mówionego dialogu, postaraj się umieścić dłuższe media po ciężkich wydarzeniach. Jeśli właśnie udało ci się pokonać bossa, który pokonał wiele żyć, będziesz bardziej skłonny rozluźnić palce i obejrzeć scenkę przerywnikową.

  • Humor, choć nie jest odpowiedni w każdej sytuacji, może sprawić, że ludzie będą chcieli słuchać wiedzy, choćby raz na ironiczny śmiech. (Punkty bonusowe: jeśli humorystyczne zdanie staje się popularne, staje się świetnym materiałem brandingowym)

  • Jeśli masz losowo wygenerowane zadania, które, jak zakładam, będą wspólne dla MMORPG, zrób odwrotność od poprzedniej wskazówki. Uczyń cel jasnym i prostym, użyj maksymalnie powiedzmy 3 zdań, aby opisać, co należy zrobić.

C1ff
źródło
1

Nie czyń swojej wiedzy pasywną.

Pomyśl o tym jak o świetle. Jesteś w ciemnym, oświetlonym pokoju, pełnym niuansów i subtelności, i nagle uderza Cię jasny błysk światła, jaskrawe spojrzenie walki. Kiedy skończysz, twoje oczy wciąż są przyzwyczajone do jasności. Jeśli twoja wiedza jest wciąż częścią ciemnego pokoju, nigdy tego nie wyczują.

Wiedza musi do nich dotrzeć, a nie tylko cierpliwie czekać w ciemności.

Najlepszy sposób, aby to zrobić, będzie zależeć od dostępnej technologii i Twojego stylu pisania. Gry Final Fantasy zazwyczaj robiły to z pięknymi przerywnikami. Diablo II doprowadziło to do skrajności, gdzie historia jest prawie całkowicie w przerywnikach filmowych. Inni mogą uznać, że historia poprowadzi graczy do następnego zadania.

We wczesnych dniach Everquest od czasu do czasu GM pomagał, aby fabuła była świetna, niezależnie od tego, czy jest to niespodziewany gość NPC na weselu, czy smok, który jest nie na miejscu. Nie zdarzało się to często, ale stało się tak, że wydawało się, że wiedza jest żywa i dociera do ciebie.

Możesz mieć system wiedzy, w którym wiedza odgrywa rolę w przechodzeniu przez loch. To daje ci informację zwrotną na temat tego, jak dobrze słuchają. Jeśli nie słuchają dobrze, może dać im więcej przypomnień.

Cort Ammon
źródło
-1

Spraw, aby wiedza stała się interesująca, a ludzie się zainteresują.

S. Tarık Çetin
źródło
2
Jeśli gracze już przeskakują przez całą historię, jak zauważą, że uczyniłeś historię bardziej interesującą?
DMGregory
1
Gracze pomijają, ponieważ uważają, że to nie jest interesujące. Na początku gry masz około 1 minuty, aby przekonać ich, że jest inaczej, czyli wprowadzenie .
S. Tarık Çetin
1
Kontrapunkt: może to gracz ma znaleźć ciekawą wiedzę. Możemy sobie wyobrazić gracza tak pochłoniętego światem i historią, że uświadomili sobie pilną heroiczną misję pokonania zła i będą ścigać się przez każdą przeszkodę, by uratować świat - w tym stawiając czoła wszystkim dialogom i pomijając błyskotki po drodze. Ten gracz nie interesuje się tym otoczeniem, po prostu znajduje szczególne przypadki, które nie są pomocne w ich misji. Wzbogacenie wiedzy nie spowolni tego gracza, ale jej dostarczenie może przyczynić się do osiągnięcia celów postaci.
DMGregory
@DMGregory Myślę, że masz rację. Ale wyobrażam sobie, że opisany typ gracza jest bardzo rzadki. Nigdy nie widziałem jednego dla siebie.
S. Tarık Çetin