Czy wielokrotne próbkowanie w dół ma zaletę?

14

Natknąłem się na tę stronę i możesz zobaczyć te linie w pierwszym i drugim akapicie:

Aby uzyskać prosty, ale łatwy efekt, narysuj jasne fragmenty sceny (np. Źródła światła) w FBO, a następnie kilkakrotnie przeskaluj próbkę za pomocą minimalizacji GL_LINEAR . W celu ostatecznego renderowania po prostu połącz oryginalną scenę z próbkowanymi FBO.

W poniższym przykładzie oryginalna scena ma rozmiar 128 x 128 i jest 3 razy próbkowana w dół . Wymaga to 4 obiektów bufora ramki . Oryginalna scena jest pokazana w lewym górnym rogu, a ostateczny rendering w prawym górnym rogu.

Czy jest jakiś powód, dla którego powinienem próbować próbkować wielokrotnie (128 -> 64 -> 32 -> 16) zamiast próbkować go raz (128 -> 16)?

Jeśli przewiniesz więcej w dół, próbkują to nawet 9 razy. (128 -> ... -> 16 -> 128 -> ... -> 16 -> itd.). Dlaczego tego nie lubisz (128 -> 16 -> 128 -> 16 -> itd.)?

Greffin28
źródło
Naprawdę absurdalne podejście. Wystarczy rozmazać bufor i próbkować w dół za pomocą GL_NEAREST.
tranzystor09

Odpowiedzi:

23

Istnieją dwie główne korzyści:

Po pierwsze, jeśli zmniejszysz próbkowanie o współczynnik większy niż dwa, niektóre piksele w oryginalnym obrazie nie będą miały wpływu na obraz wynikowy. Za pomocąGL_LINEAR , każdy docelowy piksel będzie próbkować tylko co najwyżej 4 piksele z obrazu źródłowego; pozostałe piksele są po prostu odrzucane. Próbkowanie w dół o współczynnik dwa zapewnia, że ​​każdy piksel z obrazu źródłowego zachował jednakowy wpływ na następną warstwę w dół.

Po drugie, algorytmy omówione na tej stronie wymagają każdego obiektu bufora ramki; w rzeczywistości wszystkie są wymagane, nawet jeśli nie istniał dobry powód do próbkowania w ten sposób. Nie można pominąć obrazów 64x64 lub 32x32, ponieważ te obrazy są używane w ramach konstruowania obrazu wynikowego zamazanego gaussa.

Wreszcie, jeśli przeczytasz artykuł, zobaczysz, że nie zaleca on 9-krotnego próbkowania obrazów; tylko trzykrotnie obniża próbkowanie, a następnie wykonuje kilka operacji na tych obrazach o zmniejszonym próbkowaniu. Obrazy, na które patrzysz, pokazują po prostu stan tych samych 3 obrazów o zmniejszonej próbce po każdym etapie procesu, nie pokazując osobnych zdarzeń zmniejszania próbkowania.

Trevor Powell
źródło
Ach, to ma dla mnie teraz tyle sensu. Dziękuję Ci.
Greffin 28
1
(Nawiasem mówiąc, efekt rozkwitu, którego używam we własnych grach, opiera się na metodzie opisanej na połączonej stronie. Osobiście próbuję próbkować 5 razy zamiast 3, ponieważ zaczynam od znacznie większego obrazu początkowego, ale wciąż chcę ładnego, szerokiego rozmycia .)
Trevor Powell