Większość tworzenia aplikacji opiera się na programowaniu przy użyciu zdarzeń, ale biorąc pod uwagę styl tworzenia gier w pętli i (często) potrzebę wysokiej wydajności / przepustowości, jaką rolę ma programowanie przy użyciu zdarzeń i jakie są kompromisy? Czy często występująca synchronizacja / blokowanie ma większy wpływ?
Na przykład: - W jaki sposób sieć [warstwa] powiadamia pętlę gry o otrzymanych danych? - W jaki sposób system fizyki powiadamia o kolizjach
Pytam, bo pamiętam czas, w którym tworzenie gier przy użyciu zdarzeń było surowym „nie”. Czy to się zmieniło?
źródło