Niedawno zacząłem współpracować z Unity i szukałem tekstur tła (ścian zamku i takich elementów) w grze, o której myślę w końcu zbudować. Zauważyłem, że tekstury są często przedstawiane w kształcie kuli, na przykład na przykładowym zdjęciu tutaj:
Na przykład, dlaczego wzory tekstur nie są pokazane jako zwykłe płaskie kwadraty? Wydaje mi się, że jest to powód związany z mapowaniem na powierzchnie 3d, ale nie byłem pewien, więc chciałem to sprawdzić tutaj.
Dlaczego tekstury są często przedstawiane w sferycznych kształtach w przykładach i podglądach?
Odpowiedzi:
Ponieważ to nie są tekstury. Tekstury powinny być wyświetlane jako proste obrazy, dokładnie tak, jak sugerujesz.
Są to tak zwane materiały , które są teksturą , modułem cieniującym i całym bałaganem innych danych wejściowych, takich jak zwykła mapa .
Materiały te reagują różnie w zależności od kierunku i natężenia światła, dlatego potrzebujesz różnych kątów i światła kierunkowego, aby uzyskać wrażenie, jak wygląda materiał. Kule robią to lepiej niż inne trywialne kształty.
Przykład, w którym jest to użyteczne (zauważ ogromną różnicę w podświetleniu ):
Możliwym powodem wyświetlania prostych tekstur jako materiałów jest to, że chcesz pokazać, jak wyglądają tekstury, bez faktycznego udostępniania tekstur. Jest to przydatne, jeśli chcesz, aby ludzie płacili za tekstury.
źródło
Kule są rozsądną kombinacją różnych czynników.
Są wystarczająco proste, aby wygenerować i narysować, że nie będą miały znaczącego wpływu na wydajność podczas renderowania wielu z nich, ale nie są tak proste, aby wyeliminować całą złożoność modelu. To pozwala im sugerować, w jaki sposób podglądane elementy wizualne (tekstury, o które pytałeś, ale także shadery) oddziałują z powierzchniami niepłaskimi i w różnych orientacjach w stosunku do widoku i źródeł światła. W szczególności może to być przydatne do podglądu czegokolwiek z elementem odblaskowym; kula będzie miała normalne skutecznie w każdym kierunku.
Często można zmienić model używany jako podgląd: kostki i tori są również powszechne, w zależności od narzędzia. Ale kule stały się de facto standardem, ponieważ w większości przypadków działają całkiem dobrze .
źródło
Kule zapewniają możliwość przeglądania materiału, odwzorowanego normalnie i paralaksy, pod wieloma różnymi kątami na pierwszy rzut oka, co jest dobre dla konsumenta, aby zobaczyć jakość i żywotność materiału.
Kostki są do tego znacznie mniej opłacalne, ponieważ pokazują tylko ograniczoną liczbę możliwych kątów widzenia i zawsze są płaskimi powierzchniami. Z drugiej strony sfery są zakrzywionymi powierzchniami, które w „prawdziwej” grze są prawdopodobnie czymś, co prawdopodobnie chcesz zobaczyć (pomyśl o zmieniającym się terenie zewnętrznym zamiast wewnętrznego korytarza).
źródło