Dlaczego przykłady tekstur gier są często przedstawiane na modelu kuli?

45

Niedawno zacząłem współpracować z Unity i szukałem tekstur tła (ścian zamku i takich elementów) w grze, o której myślę w końcu zbudować. Zauważyłem, że tekstury są często przedstawiane w kształcie kuli, na przykład na przykładowym zdjęciu tutaj:

kilka kul o różnych fakturach kamienia, cegły, brudu i trawy

Na przykład, dlaczego wzory tekstur nie są pokazane jako zwykłe płaskie kwadraty? Wydaje mi się, że jest to powód związany z mapowaniem na powierzchnie 3d, ale nie byłem pewien, więc chciałem to sprawdzić tutaj.

Dlaczego tekstury są często przedstawiane w sferycznych kształtach w przykładach i podglądach?

SherlockEinstein
źródło
31
Prawdopodobnie widać efekt światła w zależności od orientacji powierzchni (a tym samym jej normalności).
Vaillancourt
1
Myślę, że kształt kuli pozwala zobaczyć teksturę pod różnymi kątami i warunkami oświetleniowymi - możesz umieścić światło, aby uzyskać wyróżnienie gdzieś na powierzchni i uzyskać gradient od w pełni oświetlonych do nieoświetlonych pikseli. Kiedy patrzę na jakiś materiał w podglądzie Unity, czuję (osobiście), że otrzymuję najwięcej informacji za pomocą kształtu kuli.
kolenda
2
kolenda, która brzmi jak dobra odpowiedź
jhocking
3
Mogę wymyślić kilka materiałów, w których umieszczenie ich na kostce nic by nie renderowało, gdyby nie użycie kuli. Ma to wszystko wspólnego z szybkością zmian normalnych powierzchni, a także z kierunkiem widzenia, a czasem z oświetleniem lub innymi względami geometrycznymi.
Draco18s
1
Podobne pytanie w CG.SE dotyczące raytracingu przyczyny jest takie samo.
joojaa

Odpowiedzi:

82

Ponieważ to nie są tekstury. Tekstury powinny być wyświetlane jako proste obrazy, dokładnie tak, jak sugerujesz.

Są to tak zwane materiały , które są teksturą , modułem cieniującym i całym bałaganem innych danych wejściowych, takich jak zwykła mapa .

Materiały te reagują różnie w zależności od kierunku i natężenia światła, dlatego potrzebujesz różnych kątów i światła kierunkowego, aby uzyskać wrażenie, jak wygląda materiał. Kule robią to lepiej niż inne trywialne kształty.

Przykład, w którym jest to użyteczne (zauważ ogromną różnicę w podświetleniu ):

Możliwym powodem wyświetlania prostych tekstur jako materiałów jest to, że chcesz pokazać, jak wyglądają tekstury, bez faktycznego udostępniania tekstur. Jest to przydatne, jeśli chcesz, aby ludzie płacili za tekstury.

Piotr
źródło
13

Kule są rozsądną kombinacją różnych czynników.

Są wystarczająco proste, aby wygenerować i narysować, że nie będą miały znaczącego wpływu na wydajność podczas renderowania wielu z nich, ale nie są tak proste, aby wyeliminować całą złożoność modelu. To pozwala im sugerować, w jaki sposób podglądane elementy wizualne (tekstury, o które pytałeś, ale także shadery) oddziałują z powierzchniami niepłaskimi i w różnych orientacjach w stosunku do widoku i źródeł światła. W szczególności może to być przydatne do podglądu czegokolwiek z elementem odblaskowym; kula będzie miała normalne skutecznie w każdym kierunku.

Często można zmienić model używany jako podgląd: kostki i tori są również powszechne, w zależności od narzędzia. Ale kule stały się de facto standardem, ponieważ w większości przypadków działają całkiem dobrze .

Josh
źródło
3
„kula będzie miała normalne w każdym kierunku” ... to miałoby sens, dlaczego jest to kula, a nie np. tylko płaski kwadrat pokazujący wzór tekstury. Dziękuję Josh Petrie.
SherlockEinstein
13
@SherlockEinstein przypomina mi cechy czajnika z Utah . Kula nie pozwala nam zobaczyć tekstury pod ujemną krzywizną lub w cieniu własnym. Jednak użycie czajnika wywołałoby więcej pytań wśród tych, którzy o nim nie wiedzieli. Powiedziałbym, że używanie bardziej sfer jest bardziej „profesjonalne”.
Theraot
1

Kule zapewniają możliwość przeglądania materiału, odwzorowanego normalnie i paralaksy, pod wieloma różnymi kątami na pierwszy rzut oka, co jest dobre dla konsumenta, aby zobaczyć jakość i żywotność materiału.

Kostki są do tego znacznie mniej opłacalne, ponieważ pokazują tylko ograniczoną liczbę możliwych kątów widzenia i zawsze są płaskimi powierzchniami. Z drugiej strony sfery są zakrzywionymi powierzchniami, które w „prawdziwej” grze są prawdopodobnie czymś, co prawdopodobnie chcesz zobaczyć (pomyśl o zmieniającym się terenie zewnętrznym zamiast wewnętrznego korytarza).

Ian Young
źródło