Dość proste pytanie, ale nie jestem pewien odpowiedzi.
Czy powinienem opracować formanty użytkownika, które używają myszy, lub całkowicie je zignorować i używać tylko kontrolek przycisków.
Przykładem może być:
Kliknięcie elementu, aby go podnieść, lub zbliżenie się do niego i naciśnięcie przycisku, aby go podnieść.
Jakie są twoje opinie na ten temat, zwłaszcza jeśli chcesz kierować reklamy na więcej platform niż na PC?
input
user-experience
muszla
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Tak, jeśli chcesz, aby Twoja gra działała na PC, od samego początku powinieneś pomyśleć o tym, jak najlepiej wykorzystać mysz. To samo dotyczy funkcji wprowadzania danych na wszystkich innych platformach, na które rozważasz kierowanie.
Jedną z głównych różnic między dobrym portem a złym portem na inną platformę jest ilość wysiłku włożonego w dostosowanie różnych stylów wprowadzania:
Więc jeśli chcesz zrobić dobry port na inną platformę, musisz ponownie rozważyć swoje metody wprowadzania. To często oznacza, że musisz przeprojektować interfejs użytkownika od zera. Możesz zmniejszyć ból, biorąc to pod uwagę od samego początku rozwoju i upewnić się, że wszystkie funkcje gry mogą być poprawnie zaimplementowane przy użyciu różnych metod wprowadzania.
źródło
Tak, powinieneś.
Użytkownicy komputerów PC oczekują, że będą mieli mysz do gry. Jeśli go nie użyjesz, ryzykujesz, że Twoja gra zostanie oznaczona jako „kiepski port mobilny”, szczególnie jeśli niektóre czynności w grze powinny być bardziej naturalnie wykonywane za pomocą myszy.
Należy również pamiętać, że niektórzy użytkownicy komputerów PC będą oczekiwać, że będzie więcej niż podstawowa rozgrywka wykonywana za pomocą klawiatury.
Sugeruję, abyś wykorzystał w jak największym stopniu funkcje wejściowe urządzenia docelowego, aby zadowolić zarówno użytkowników mobilnych, jak i PC.
źródło
To zależy jak zwykle.
Jaki gatunek? Ile masz pieniędzy / czasu? Czy rozwijasz aplikację do zarabiania pieniędzy?
Użytkownicy na ogół zaskakująco wybaczają złe sterowanie wejściami w niszowych grach (np. JRPG niezależnych programistów), ale lepsza kontrola wprowadzania jest nadal plusem, jeśli chcesz sprzedać więcej.
Jeśli masz bardzo napięty budżet i nie zarabiasz bezpośrednio na sprzedaży (np. Fundusz charytatywny płaci określoną liczbę godzin na opracowanie oprogramowania edukacyjnego), rozsądnie jest trzymać się jednej metody wprowadzania dobrze - dobrze wykonując wiele metod wprowadzania zajmuje dużo czasu.
Jeśli chcesz sprzedać swoją grę za rozsądną cenę (20 USD +) i dążyć do dotarcia do stosunkowo dużej liczby kupujących (50 000 +), koniecznie pamiętaj * o różnych wymaganiach dotyczących myszy, klawiatury, ekranu dotykowego i urządzenia gamepad od samego początku. Nie ma sposobu, aby po prostu „zmodernizować” wejście gamepada w grze na myszy / klawiaturze lub odwrotnie.
* Myśląc o tym, jak sprawić, by gra była przyjazna, gamepad i mysz, może się okazać, że nie istnieje dobre rozwiązanie. Takie przypadki są dość powszechne (gry strategiczne w czasie rzeczywistym rzadko są wieloplatformowe). W takich przypadkach zwykłym rozwiązaniem jest wydawanie tylko na urządzenia obsługujące formę wprowadzania danych wymaganą przez grę.
źródło
Zależy to dokładnie od rodzaju twojego rozwoju.
Gry 3D
Jeśli spojrzysz na większość gier z perspektywy pierwszej osoby, myszy używa się tylko do rozglądania się. Po przeniesieniu do konsoli używa się drążków analogowych i przycisków, a na urządzeniach mobilnych przesuwa się po ekranie, używając jak najmniejszej liczby innych przycisków sterujących. Aby uzyskać dobre porównanie, obejrzyj filmy wideo z różnych wersji gry Minecraft .
Gry 2D .
Do gier, w których interakcje odbywają się w przestrzeni 2d. Następnie można zastosować interakcje myszy zgodnie z opisem; ale najważniejszą rzeczą do rozważenia jest to, jak często musisz przesuwać ręce z klawiatury na mysz i do tyłu. Na telefonie komórkowym nie masz wyboru, ponieważ wszystkie przyciski, których możesz chcieć użyć, muszą znajdować się na ekranie. Chociaż możesz rozważyć użycie przycisków, które wyświetlają się tylko wtedy, gdy są potrzebne na urządzeniach mobilnych, na przykład: gdy zbliżasz się do elementu, przycisk może pojawić się na ekranie tylko wtedy, gdy istnieje możliwość jego podniesienia. W grach 2D punkt ax działa dobrze na PC i urządzeniach mobilnych, ale może być nieco niezręczny na konsoli ze względu na fakt, że można użyć drążków analogowych.
Na twoje pytanie najważniejszą rzeczą, którą należy wziąć pod uwagę przy programowaniu na PC na wiele platform, jest to, że masz do dyspozycji znacznie więcej przycisków niż na innych platformach. Więc pod warunkiem, że Twoja liczba przycisków jest minimalna i (dla komputera z korzyścią) upewnij się, że jedną ręką Chan trzymasz mysz i jedną klawiaturę, to nie będzie problemu drukować kontrolek gier na innych platformach.
źródło
Tak, powinieneś. Jednak opracowałbym w oparciu o abstrakcyjną klasę wejściową lub interfejs, a następnie zaimplementowałem różne sposoby interakcji użytkownika z tym, w zależności od typu sprzętu.
Nie wiem konkretnie o twojej grze, ale na przykład utwórz interfejs klasy abstrakcyjnej za pomocą metod takich jak
A następnie zaimplementuj je w konkretnej klasie, np .:
Następnie w swojej grze utwórz konkretną klasę na podstawie typu sprzętu. To sprawi, że Twój kod będzie czystszy, a Ty możesz łatwo obsługiwać różne platformy.
źródło
Będę grał adwokata diabła. Jestem ostatnim raportem dotyczącym problemów z danymi root, więcej osób korzysta z aplikacji komórkowych niż na komputerach. Zgadza się, nie tylko przejęły urządzenia mobilne, ale aplikacje mobilne przekroczyły w sumie użytkowników komputerów.
To powiedziawszy, konsumenci lubią wygodę i mogą mieć urządzenie, które wymaga myszy. Tylko myśl.
źródło