Chcę opracować grę taką jak Populous: The Beginning z moim przyjacielem. Ale nie mogliśmy dowiedzieć się, jakiego rodzaju geometrii użyli dla świata.
Wiemy, że - wszystkie płytki mają ten sam rozmiar - wszystkie płytki są kwadratami
Więc ... To nie może być Dwudziestościan, ponieważ istnieją trójkąty, ani nie może być standardową geometrią kuli, ponieważ nie wszystkie płytki mają ten sam rozmiar.
Czy ktoś może mi pomóc?
Odpowiedzi:
Trójkąty, które widzisz, są prawdopodobnie produktem systemu renderowania - wszystko ostatecznie musi zostać podzielone na trójkąty do renderowania.
Radzę to zrobić: wyszukaj w Google (obrazy) „teselacja sfery”. Dowiesz się o wielu, wielu sposobach na zrobienie tego. Twoja gra nie musi być sprzedawana w dokładnie taki sam sposób, jak Populous: The Beginning (który, nawiasem mówiąc, jest świetną grą, którą uwielbiam). Oznacza to, że nie musisz nawet używać kwadratowych płytek, jeśli nie chcesz; możesz użyć dowolnych sześciokątów, trójkątów, pięciokątów, dowolnych czworoboków, takich jak latawce, a nawet teselacji voronoi (nieregularne, powtarzające się wielokąty).
W każdej teselacji używanej do logiki gry ważna jest łączność , tj. Fakt, że twoja „siatka” tworzy (nieco) połączony wykres do celów ruchowych.
EDYCJA: Prawdopodobnie to, co zrobili, jest trochę podobne do walki w StarControl - w rzeczywistości mają zawijaną siatkę 2D (modulo w xiy). Następnie, kiedy oglądasz kulę, możesz zobaczyć tylko jedną półkulę na raz, co umożliwia mapowanie płytek bez zbytniego zauważalnego zniekształcenia. A przy bliższym zbliżeniu wszystko wyglądałoby idealnie.
źródło
Problem polega na tym, że mapy ludne wcale nie są kulami. Oni są prawdziwą rzutową płaszczyzną , bardziej analogiczną do płaskiego torusa manipulowanego na ekranie, aby wyglądał jak kula niż rzeczywista kula.
Na przykład:
Zwróć też uwagę tutaj:
Jeśli przegląd obejmuje połowę planety, podobnie jak minimapę, dlaczego minimapa pokazuje o wiele więcej wody? I dlaczego tekstura wody nie odzwierciedla rzeczywistych proporcji kuli, pokazując prawie krawędź na widoku?
Jak zauważono w komentarzach do drugiego pytania, zauważ na tym zrzucie ekranu, że planeta jest idealnie okrągła:
Gdyby to była prawdziwa kula, bylibyśmy w stanie zobaczyć wzgórza i przedmioty wystające z krawędzi planety. Na przykład, tutaj Planetary Annihilation, zobacz drzewa i skały wystające ponad horyzont:
Zamiast tego w przypadku nowoczesnej gry radziłbym mozaikowanie dwudziestościanu. Znajdziesz wiele pytań na temat SO, jak to zrobić w wybranym języku programowania
źródło