Jak ludzie mogą rozpoznać, jakiego silnika używa gra na podstawie jej grafiki?

45

W wielu grach można powiedzieć „och, to na pewno silnik Unreal ” lub „zostało to zrobione przy użyciu ulepszonego silnika Rockstar Advanced ”. Często możemy rozpoznać silnik używany w grze, patrząc na jej grafikę, bez względu na interfejs użytkownika.

Dlaczego to? Wszystkie silniki gier używają tej samej technologii renderowania 3D, z której wszyscy korzystamy, a różne gry zwykle mają odmienny styl artystyczny. Co pozostało do rozpoznania?

Bart van Heukelom
źródło
W przypadku GTA4 jest to przejrzystość
punktowa
12
Wszyscy ludzie opierają się na tej samej technologii, wszystkie samochody, wszystkie filmy, wszystkie obrazy olejne na płótnie. Technologia wpływa tylko na ułamek produktu końcowego.
Kaj,
@Kaj: Najwyraźniej tak. Nie byłem wcześniej świadomy, jak wiele procesu renderowania jest wykonywany na zamówienie.
Bart van Heukelom,
Chronicles Of Riddick wygląda jak silnik Doom 3.
user712092,
@Kaj, ale mamy wyścigi, więc wiemy, że w przybliżeniu ci faceci pochodzą z Azji, a ci z Afryki ...
user712092,

Odpowiedzi:

48

Przede wszystkim wyobrażam sobie, że zależy to od shaderów. Na przykład silnik Unreal będzie miał pewną metodę obsługi HDR, pewną metodę mapowania nierówności, pewną metodę rozpraszania światła itp.

Będą również miały jednolity poziom przejrzystości pod względem ograniczeń, takich jak rozmiary tekstur i obsługa kolorów.

Dodatkowo algorytmy będą podobne. Obiekty będą sprzedawane przy użyciu tych samych algorytmów. AI podejmie decyzje zgodnie z tymi samymi architekturami decyzyjnymi.

Jeśli mapowanie nierówności powoduje na przykład szalone odbicie i silnie reaguje na przykład na zmiany oświetlenia, natychmiast zaczynasz myśleć o silniku Doom 3. Jest tak, ponieważ ten kod modułu cieniującego jest współużytkowany przez każdą grę korzystającą z silnika. Nie chciałbyś rozerwać czegoś takiego.

„Wszystkie silniki gier korzystają z tej samej technologii renderowania 3D, z której wszyscy korzystamy”

Technologia jest taka sama, ale zasady rządzące tym, jak naprawdę wygląda świat (np. Oświetlenie, teselacja, LOD itp.) Są napisane przez dewelopera. Technologia renderowania 3D nie ma tak wiele wspólnego z jakością wizualną rzeczy na ekranie. Nawet zasady stosowania płaskiego oświetlenia otoczenia są pozostawione programistom (zakładając, że nie używasz rurociągów o stałej funkcji).

Możesz sprawić, że Twoja aplikacja OpenGL będzie wyglądać podobnie jak aplikacja DirectX, często z niewielkimi trudnościami. Podstawowa technologia renderowania nie ma tak dużego wpływu, z wyjątkiem szybkości.

Rushyo
źródło
1
Są też inne rzeczy, które ją zdradzają. Gry Source Engine czasami zapewniają na przykład rozpoznawalny zestaw opcji i korzystają z ekranu ładowania, który rozpoznajesz w HL2.
doppelgreener
1
UE3 jest natychmiast rozpoznawalny na podstawie poziomów LOD modelu / tekstury pojawiających się po załadowaniu tła. Nawiasem mówiąc, to cholernie słodka cecha.
untitled8468927
17

Silniki często zapewniają abstrakcje na wysokim poziomie, co prowadzi do subtelnych podobieństw w grach, które ich używają - „ atak boczny ”, jeśli wolisz.

Obejmują one:

  • Abstrakcje renderowania środowiska, takie jak trawa lub drzewa.
  • Mieszanie mielonego materiału.
  • Systemy wyzwalaczy i zdarzeń mają podobne zachowanie w przypadku błędów.
  • systemy .
  • Renderowanie cieni.
  • Obsługa postprocesu.
  • Bufory Z / Bufory głębokości popełniają te same błędy w tych samych odległościach.
  • Problemy z zachowaniem AI i obsługa skryptów.
  • Dym, ogień, deszcz, kurz, śnieg, woda, chmury, odbicie.
  • Kilka ciekawych tekstur / zasobów, z których każdy lubi korzystać. :)
  • Obsługa Sky / Sky Boxy.
  • Buforowanie
  • Materialne ustawienia wstępne, których programista nie zawracał sobie głowy zmienianiem.
  • Matematyka Shaderów. (Silniki mogą mieć własny wariant tego samego algorytmu.)

    @Wkerslake dodaje:

  • Rozmiar poziomu / streaming.

  • Fizyka w ogóle.
samboush
źródło
Kiedy byłem zaangażowany w grafikę 3D, mogłem na pierwszy rzut oka stwierdzić, z którego silnika renderującego korzysta aplikacja. Podczas gdy było mniej do wyboru, a grafika nie była tak zaawansowana, były wymowne prezenty takie jak te wymienione tutaj.
ChrisF
Tak, dni rurociągów o stałej funkcji, kiedy silnik renderujący był odpowiedzialny za takie rzeczy, jak oświetlenie i mieszanie. Jednak w erze post-FFP aspekty te zostały całkowicie zastąpione kodem napisanym przez programistę. Irytująco nauczyłem się FFP na uniwersytecie - tak jak stało się to całkowicie przestarzałe.
Rushyo
1
To dość obszerna lista, jedyne, co chciałbym dodać, to rozmiar poziomu / streaming i obsługa niszczącej się geometrii.
wkerslake
@ Rushyo - to nie problem, musisz znać stare rzeczy, aby robić nowe rzeczy dobrze:) ... BUt Masz rację, nowe silniki dotyczą szybkiej i łatwej konstrukcji wszystkiego na dowolnym poziomie.
samboush,
13

To zabawne, ponieważ to prawda, że ​​oświetlenie i dalsze efekty postprocesowe mogą z łatwością odsłonić podstawowy silnik.

Porównanie silnika

arul
źródło
Haha, uwielbiam ten Doom 3.
Nate CK
4

Animacje też to dają. Każdy silnik obsługuje je w inny sposób, a podczas gry wyglądają i czują się inaczej.

Możesz dostrzec ograniczenia silnika w animacjach i powiedzieć, który silnik był przez to używany.

Oktawian Damiean
źródło
3

Nigdy nie wiedziałem, że naprawdę możesz to zrobić.

Najłatwiejsze sposoby, aby powiedzieć:

  • Bardzo często mają duże logo „Unity Engine” lub „Unreal Technology” podczas uruchamiania.
  • Firmy ponownie wykorzystujące silniki gier - otwarta gra „Rockstar Games” prawie na pewno będzie korzystać z ulepszonego silnika GTA.
Kaczka komunistyczna
źródło
Cóż, szczerze mówiąc, często też tego nie widzę, ale ludzie wokół mnie natychmiast to widzą.
Bart van Heukelom
2
„Bardzo często mają duże logo„ Unity Engine ”lub„ Unreal Technology ”podczas uruchamiania.” Dziękuję, kapitanie Oczywiste! : P
Paul Manta,
3

Istnieją subtelne różnice w silnikach, a to, co jest dobre i złe, jest łatwe do zauważenia w różnych grach.

Dokładna kombinacja tych cech często pozwala zidentyfikować silnik.

Mistrz
źródło
2

Oprócz grafiki 3D rozpoznajemy również wspólne zachowania w samym silniku gry. Istnieje wiele małych zmiennych, które wchodzą w każdą część gry, a określone kombinacje pozostają częścią wszystkich gier korzystających z tego silnika.

Takie zmienne mogą obejmować: prędkość ruchu postaci, przyspieszenie ruchu postaci, prędkość przesuwania kamery, przyspieszenie przesuwania kamery, płynność przesuwania kamery i tak dalej.

Jest to bardzo widoczne w przypadku modów lub gier, które zaczęły się jako mody (cześć gry z silnikiem Source), ponieważ gdy projekt minie podstawy, rzadko ktoś wróci, aby poprawić coś takiego jak szybkość przyspieszenia skoku. Efektem tych wszystkich małych zmiennych jest to, że gry „wydają się podobne”, ale w sposób, który trudno określić.

CodexArcanum
źródło
1

Możesz powiedzieć gry Unreal, ponieważ wszystkie używają tego samego niesamowicie złego shadera skóry i tych samych głupich zagadek „fizycznych”.


źródło
6
Istnieje powód, dla którego nazwano je „Unreal”;)
RCIX
1

Wiele z tego, co ludzie mówią, że jest typowym silnikiem, jest w rzeczywistości bardziej związane ze sztuką. Silniki wzmacniają lub nakładają ograniczenia na zasoby sztuki, ale projektowanie i realizacja tego, jak się czują, jest w dużej mierze kwestią artystyczną. Weźmy na przykład twarze w Oblivion; Tak wiele osób obwinia silnik za mało przekonujące postacie. Był to oczywiście problem ze sztuką, a jeśli nie, to fragment kodu Bethesdy, który łączył twarze, a nie cały „silnik”. Podobnie, gdy ludzie zobaczą błyszczące, brudne, nadużywające steroidy kosmiczne marines, będą myśleć „Nierealne”, ale jest to raczej kierunek artystyczny, niż aspekt silnika, który wyświetla tę sztukę. Chociaż różne studia tworzą brudne kosmiczne gry morskie, często używają nierzeczywistych, ponieważ „

Luther
źródło
1

Myślę, że są bardziej subtelne znaki niż to, co widzisz. Quake czuł się tak samo w przypadku OpenGL, oprogramowania i PowerVR - pomimo wyjątkowego wyglądu każdego z nich.

Na przykład gry Quake-Engine wydawały mi się bardziej solidne, podczas gdy silnik Build wydawał się bardziej słaby, a Unreal trochę jakby abstrakcyjny.

To w dużej mierze fizyka - i podejrzewam, że ma to również związek z pętlą gry.

łosoś łososiowy
źródło
Wow - nigdy nie zdawałem sobie z tego sprawy, ale czułem się tak samo z tymi silnikami, odkąd się z nimi zapoznałem. Może zamiast konkretnego przykładu tego, co definiuje silnik, jest to o wiele więcej tego rodzaju „odczucia”, jakie odczuwa się podczas interakcji z nim?
PfhorSlayer
0

Przekonałem się, że animacje twarzy są zwykle martwą gratką. Istnieje duża różnorodność i nawet przy różnych grafikach wciąż można zobaczyć te same wzory w teksturach.

koderanger
źródło
-1 Animacja twarzy nie ma nic wspólnego z identyfikacją silnika. Albo jego ręczna animacja morficzna lub kostna, albo FaceFX. FaceFX zdradza się i korzysta z niego wiele silników.
Quazi Irfan,
0

Często rozpoznaję silniki po ich fizyce. Najbardziej zauważalny jest tutaj silnik Source, szczególnie część, która podnosi obiekty. Zauważysz, że w wielu grach odbiór rzeczy jest podobny. Uważam, że jest to spowodowane silnikiem. Zgadzam się również, że różne silniki różnie traktują światło, więc można je rozpoznać.

jcora
źródło