Stardew Valley został opracowany (przez jednego programistę) w XNA, wydany na początku 2016 roku i sprzedał prawie 600 000 egzemplarzy na samej platformie Steam.
Kyralessa
Odpowiedzi:
25
Schizoid to całkiem udana gra XBLA. To się liczy? (nie bardzo, ale to najlepsze, co mogłem znaleźć)
Myślę, że masz na myśli, że istnieją gry w skali AAA wykonane przy użyciu XNA i / lub XNA GS. Na to odpowiedź brzmi „nie”. Branża gier bardzo powoli przechodzi poza C / C ++ jako złoty standard. Nie jest to bez powodu, większość gier AAA wolałaby wymieniać całą fajną obsługę składni i środowiska wykonawczego na dodatkowe 5 klatek na sekundę i 50 MB mniej pamięci RAM, ponieważ obie te przekładają się bezpośrednio na sprzedawane jednostki. To prawda, że istnieją argumenty za niższymi kosztami programowania i szybszymi cyklami, ale jest to trudny rachunek do zastosowania w tej branży.
Oczywiście istnieje również problem braku kompilatorów C # dla konsol i modelu ochrony pamięci zapobiegającego JIT. Powiedziawszy to, naprawdę nie chciałbym zrezygnować z kontroli, którą C / C ++ daje mi nad wątkami, zarządzaniem pamięcią / dostępem i optymalizacją. Wreszcie, 5 klatek na sekundę w grze 60 klatek na sekundę to dużo, nie wspominając o 50 megapikselach na maszynach o pojemności 256 MB.
Kaj
7
Ciekawe będzie, czy Windows Phone 7 zmieni tutaj grę. Musisz użyć XNA, jeśli chcesz tworzyć gry 3D dla WP7, co oznacza, że jego profil w studiach AAA może wzrosnąć.
dwynne
10
Biorąc pod uwagę, jak mało prawdopodobne jest, że telefony z systemem Windows uderzą w jakąkolwiek przydatną penetrację rynku, prawdopodobnie nie tak bardzo.
coderanger
2
i oczywiście istnieje wiele istniejących kodów gotowych do ponownego wykorzystania. Możesz zacząć od zera, jeśli migrujesz z dala od tego, co działa dla Ciebie. Jeśli C / C ++ kiedykolwiek przestanie oferować ci możliwość tworzenia tych gier, zobaczyłbym zmianę - nie wcześniej.
gbjbaanb
1
@heishe Byłoby tak, ponieważ wszystkie informacje na ten temat są objęte NDA.
coderanger
40
Terraria . W pierwszym tygodniu premiery na Steamie sprzedano 200 000 kopii. Od tego czasu znajduje się na liście 10 najlepszych sprzedawców Steam. Powiedziałbym, że dzięki temu jest popularną grą XNA.
Bastion używał XNA i MonoGame na konsolach. Oto kilka filmów prezentujących. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Można je technicznie sklasyfikować jako XNA, ponieważ MonoGame jest API kompatybilny z XNA, ale przenosi je na tony innych platform.
Dominique
15
To zależy od twojej definicji „sławnego” :)
Sol Survivor to bardzo dobrze dopracowana gra XNA, która pojawia się na Xbox i PC.
Gra AI War została napisana na platformie .NET i choć nie jest powszechnie znana, stanowi przełom w skali rozgrywki.
Mam nadzieję, że uda mi się tu przyprowadzić Chrisa Parka. Zostawiłem mu komentarz na temat Przepełnienia stosu, ale nie odwiedził go od kilku tygodni.
mmyers
@mmyers: Udam się z nim na jego fora, dziękuję za pomysł!
RCIX
Nie wiedziałem, że AI War zostało napisane w .NET. To naprawdę fajne, zwłaszcza, że jest inspiracją dla gry XNA, nad którą pracuję i zastanawiałem się, jak wspaniale byłoby stworzyć grę na taką skalę.
CodexArcanum
@Codex: cóż, przełącza się na Unity (choć nadal używa Mono). Jednak imponujące!
RCIX 17.10
11
Wątek na forum XNA zawiera listę gier komercyjnych:
Lucidity autorstwa Lucas Arts został również napisany w XNA. Blueberry Garden na Steam, choć jest niezależnym tytułem, również został napisany przy użyciu XNA.
Weź również pod uwagę, że chociaż niepełne gry, niektóre ważne gry AAA zostały napisane w .NET. Supreme Commander użył go w części dla wielu graczy, a edytor Neverwinter Nights Aurora został napisany w .NET.
W rzeczy samej. AFAIK, wyskakujące okna dialogowe w Fable III zostały napisane przy pomocy XNA.
Kymully,
Tak - słyszałem o wielu silnikach i grach, które używają go jako języka skryptowego.
Leniency
Dzięki API Hositng C / C ++ CLR można załadować .Net Framework do natywnego programu c / c ++. W związku z tym niezwykle łatwe jest projektowanie struktur wtyczek / skryptów w .Net i ładowanie ich do gier, i staje się coraz bardziej powszechnym miejscem do tego. Również z dość dojrzałym Mono-Project jest teraz astronomicznie łatwiej przenosić gry oparte na .Net. A MonoGame wybrał XNA tam, gdzie Microsoft go upuścił i kontynuuje rozwój.
Również podobne gry „Cthulu Save the World” i „Penny Arcade: Precipice of Darkness, Episode 3” tego samego autora, działające na tym samym silniku.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
4
Nowa gra Funcom (znana z Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions została napisana w języku XNA. Obecnie jest w zamkniętej wersji beta, ale były dość hojne w przypadku kluczy beta.
Weapon of Choice to niezależna gra z najlepszych gier Mommy . Gra jest napisana w języku C # / XNA. Gamasutra ma świetną sekcję pośmiertną, w której twórca omawia używanie C # do pisania gry (używał C / C ++ przed uzyskaniem niezależności).
Chociaż nie jest to technicznie .Net, wiele gier wykonanych w Unity3D. Niedawno EA zdecydowało się używać Unity3D do wielu nowych gier. Silnik Unity3D wykorzystuje Mono (implementację OpenNet .Net) jako silnik skryptowy. Dzięki optymalizacji środowiska wykonawczego można osiągnąć wydajność skryptu wynoszącą nawet 120% prędkości kodu natywnego.
W przypadku niższych platform, takich jak konsole (które IMHO nie nadają się dla zapalonych graczy), Mono, a przez to Unity obsługuje kompilację FULL AOT. Pozwala to na uruchamianie gier wykonanych w języku zarządzanym na platformach, które nie zezwalają na JIT.
Ponieważ silnik renderujący Unity i podstawowe komponenty są programowane w C ++, łatwo przełamujesz znak 60 FPS, o ile nie robisz głupich rzeczy, które zrujnowałyby FPS również w grach w C ++. Nie powtarzaj ogromnej listy każdej klatki. Unikaj dzielenia, mnożenie przez 0,5 jest 10 razy szybsze niż dzielenie przez 2. Nie odczytuj z plików każdej klatki, buforuj dane tak, jak potrzebujesz. Nie uruchamiaj więcej kodu w każdej klatce, niż potrzebujesz, włóż dużą część kodu w metody, które są wywoływane tylko wtedy, gdy są potrzebne.
Odpowiedzi:
Schizoid to całkiem udana gra XBLA. To się liczy? (nie bardzo, ale to najlepsze, co mogłem znaleźć)
Myślę, że masz na myśli, że istnieją gry w skali AAA wykonane przy użyciu XNA i / lub XNA GS. Na to odpowiedź brzmi „nie”. Branża gier bardzo powoli przechodzi poza C / C ++ jako złoty standard. Nie jest to bez powodu, większość gier AAA wolałaby wymieniać całą fajną obsługę składni i środowiska wykonawczego na dodatkowe 5 klatek na sekundę i 50 MB mniej pamięci RAM, ponieważ obie te przekładają się bezpośrednio na sprzedawane jednostki. To prawda, że istnieją argumenty za niższymi kosztami programowania i szybszymi cyklami, ale jest to trudny rachunek do zastosowania w tej branży.
źródło
Terraria . W pierwszym tygodniu premiery na Steamie sprzedano 200 000 kopii. Od tego czasu znajduje się na liście 10 najlepszych sprzedawców Steam. Powiedziałbym, że dzięki temu jest popularną grą XNA.
źródło
Magicka jest nowa. Grałem trochę w wersję demo i wydaje się całkiem niezła.
źródło
Bastion . Właśnie wygrał 3 Spike Video Game Awards kilka dni temu (nie wspominając już o wszystkich innych, które już miał - sprawdź link).
źródło
To zależy od twojej definicji „sławnego” :)
źródło
Wątek na forum XNA zawiera listę gier komercyjnych:
Lista gier komercyjnych wykonanych za pomocą XNA
Nie jestem pewien, ile gier jest „znanych”, ale zawiera niektóre tytuły zręcznościowe, takie jak:
Dane dotyczące sprzedaży tutaj .
źródło
Zmywarka została wykonana w XNA, podobnie jak Flotilla.
źródło
Lucidity autorstwa Lucas Arts został również napisany w XNA. Blueberry Garden na Steam, choć jest niezależnym tytułem, również został napisany przy użyciu XNA.
źródło
Weź również pod uwagę, że chociaż niepełne gry, niektóre ważne gry AAA zostały napisane w .NET. Supreme Commander użył go w części dla wielu graczy, a edytor Neverwinter Nights Aurora został napisany w .NET.
źródło
Oddech Śmierci VII
Otrzymał mnóstwo szumu w mediach, w tym
źródło
Nowa gra Funcom (znana z Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions została napisana w języku XNA. Obecnie jest w zamkniętej wersji beta, ale były dość hojne w przypadku kluczy beta.
źródło
Co z Infiniminerem ?
Infiniminer to oparta na wokselach piaskownica konstrukcyjna napisana w języku C # przy użyciu XNA.
Jest oficjalnie uznawany za przodka Minecrafta .
źródło
Broń z wyboru
Weapon of Choice to niezależna gra z najlepszych gier Mommy . Gra jest napisana w języku C # / XNA. Gamasutra ma świetną sekcję pośmiertną, w której twórca omawia używanie C # do pisania gry (używał C / C ++ przed uzyskaniem niezależności).
Nie wiem, czy jest uważany za sławny, ale zdobył kilka nagród .
źródło
Plain Site miała dużo hałasu, kiedy po raz pierwszy się pojawiła:
http://www.plainsightgame.com/
źródło
Jeden z moich ulubionych symulatorów, Auran's Trainz, jest napisany przede wszystkim w .NET.
źródło
Chociaż nie jest to technicznie .Net, wiele gier wykonanych w Unity3D. Niedawno EA zdecydowało się używać Unity3D do wielu nowych gier. Silnik Unity3D wykorzystuje Mono (implementację OpenNet .Net) jako silnik skryptowy. Dzięki optymalizacji środowiska wykonawczego można osiągnąć wydajność skryptu wynoszącą nawet 120% prędkości kodu natywnego.
W przypadku niższych platform, takich jak konsole (które IMHO nie nadają się dla zapalonych graczy), Mono, a przez to Unity obsługuje kompilację FULL AOT. Pozwala to na uruchamianie gier wykonanych w języku zarządzanym na platformach, które nie zezwalają na JIT.
Ponieważ silnik renderujący Unity i podstawowe komponenty są programowane w C ++, łatwo przełamujesz znak 60 FPS, o ile nie robisz głupich rzeczy, które zrujnowałyby FPS również w grach w C ++. Nie powtarzaj ogromnej listy każdej klatki. Unikaj dzielenia, mnożenie przez 0,5 jest 10 razy szybsze niż dzielenie przez 2. Nie odczytuj z plików każdej klatki, buforuj dane tak, jak potrzebujesz. Nie uruchamiaj więcej kodu w każdej klatce, niż potrzebujesz, włóż dużą część kodu w metody, które są wywoływane tylko wtedy, gdy są potrzebne.
źródło