Nie wiem, czy istnieje jakaś nazwa, ale wydaje się, że jest to coś, co zrobiłbyś, aby zachować pamięć.
Po pierwsze, podstawowy kafelek ma bardzo niską rozdzielczość - zaledwie kilka pikseli. Ale po renderowaniu są powiększane 2x, 3x, 4x itd. I są znacznie bardziej „blokowe” na ekranie.
Następnie starsze gry będą miały blok pamięci przeznaczony do wyświetlania na ekranie - to, co znajduje się w tej pamięci, jest wyświetlane na ekranie. Pamiętaj, że pamięć jest bardzo napięta na starszych platformach, więc jako programista chcesz oszczędzać co najmniej.
Zamiast umieszczać kafelki w osobnej przestrzeni pamięci, po prostu włączasz je do pamięci ekranu, oszczędzając w ten sposób trochę. Artefaktem tego jest oczywiście to, że pojawiają się na ekranie.
Z punktu widzenia dostępu do pamięci, kod nie dba o to, czy pamięć, do której uzyskiwany jest dostęp, jest używana do pamięci ekranu lub do przechowywania zmiennych. Zasadniczo zarządzanie pamięcią w starszych grach było bardzo proste i dostępny był tylko jeden blok pamięci. Nie było GPU, więc nie ma pojęcia o oddzielnych procesorach i pamięci do programowania w porównaniu do wyświetlania na ekranie.
Aby zorientować się, jak ścisła pamięć może programować wcześniejsze gry, oto cytat z artykułu z 1983 r. O programowaniu komputerów Atari i VIC: „Ekran super hi-rozdzielczości Atari (i 16-kolorowe tryby GTIA) wykorzystuje prawie 8 000 BARAN." To wydaje się bardzo mało, ale pamiętaj, że komputer mógł mieć tylko 48 KB pamięci, z których wiele zostało zajęte przez inne rzeczy poza grą.
To paleta. To samo, co widzą niektórzy artyści robiąc kolory. Rysują grupę kilku głównych kolorów lub nawet gradient przechodzący między nimi dla łatwego dostępu. O wiele łatwiej jest użyć narzędzia wyboru, aby wybrać następny kolor, niż wejść w koło wyboru koloru, bawić się nim przez kilka minut i modlić się, aby pasowało do reszty obrazu.
To samo dotyczy kafelków, ponieważ większość edytorów kafelków to tylko bardzo zaawansowane programy pixelart, ale z kafelkami zamiast kolorów.
źródło