Jakie są obecne techniki renderowania deformowalnych krajobrazów?

11

Jakie są obecne techniki, które można wykorzystać do wydajnego renderowania odkształcalnych krajobrazów opartych na mapach wysokości 3D?

Na przykład w problemie z nieodkształcalnym krajobrazem ROAM był drogą do tych krajobrazów, ale wraz z postępem GPU stracił przychylność dla nowszych mapowania / mapowania geomip (które nie są związane z procesorem, ale wciąż miały wystarczająco duże wygrane dla procesory graficzne obecnej generacji).

Czy nastąpił postęp w zakresie renderowania deformowalnego krajobrazu? Nie tylko pod względem renderowania, ale także przepustowości podczas operacji deformacji.

Chociaż osobiście celuję w SM3.0 / DirectX 9.0c, nie ograniczaj swoich odpowiedzi na to.

Jonathan Dickinson
źródło

Odpowiedzi:

4

Zobacz drugi pokaz tutaj http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html „Rendering terenu w Frostbite przy użyciu Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)” autorstwa jednego z architektów silnika Frostbite (2) . Cechuje go „łatwe niszczenie” jako jedna z zalet jego techniki i jest ona używana w BF: BC2 i prawdopodobnie także w BF3.

Roy T.
źródło
Chciałbym, żeby wyjaśnił to bardziej. Zrobię googlowanie ...
Jonathan Dickinson
Zawsze możesz skontaktować się z nim na Twitterze (@Repi), który wydaje się być pomocną osobą.
Roy T.