Jak grać w animacje w Cocos2d-x?

Odpowiedzi:

9

Animacja duszka jest dość prosta. Wystarczy utworzyć CCAnimationwęzeł, dodać obrazy do pętli, a następnie utworzyć akcję za pomocą CCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)i uruchomić duszka.

Przykład:

CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames, 
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); 
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.

CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);   
MLProgrammer-CiM
źródło
Dzięki, ale czym jest HelloWorld :: getPlayer ()? Występuje awaria na symulatorze iPhone'a po dodaniu runAction (laanim); do mojego kodu.
2600
Możesz użyć duszka lub dowolnego innego węzła, mam metodę, która zwraca duszka statycznego o nazwie _player, który wcześniej zainicjowałem.
MLProgrammer-CiM
Zredagowałem to teraz dla jasności :) Nie ma za co.
MLProgrammer-CiM
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); nie działa z bieżącą wersją cocos2d-x. Co trzeba zmienić?
Ben
Prawdopodobnie ostatnio zmienili wiele rzeczy. Nie wiem co teraz, po prostu sprawdź ich dokumentację, a może potrzebujesz jednego parametru więcej / mniej.
MLProgrammer-CiM,
5

W nowej wersji CoCos2dx (2.1.1) możesz używać (działa)

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");

CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));

CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);

CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);

char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
    CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
    animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );
Dawid Drozd
źródło
W kolejce przeglądu edycji znajduje się edycja tego pytania, której nazwa spriteWithSpriteFramejest zmieniona createWithSpriteFrame. Nie wiem wystarczająco dużo Cocos2D, aby stwierdzić, czy to poprawa. Czy edycja poprawiłaby tę odpowiedź?
Anko,
2

Jeśli nie chcesz używać pliku .plist i chcesz kontynuować odpowiedź Ef Es z bieżącą wersją cocos2d-x, po prostu zmień niektóre wiersze, jak poniżej:

    CCSprite * sprite  = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
    CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
    // There are other several ways of storing + adding frames, 
    // this is the most basic using one image per frame.
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");

    anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
    anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
    //CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..

    sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
    sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area

    this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code

Myślę, że może to być również rozwiązanie pytania Bena .

Ankur
źródło
0

W przypadku cocos2dx-v3 potrzebujesz czegoś takiego:

auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();

frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);

cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));

Nie udało się uzyskać innej drogi. Możesz również dodawać te same klatki w kółko, aby wprowadzić pauzę, ale jestem pewien, że jest też inny sposób.

TankorSmash
źródło
Czy możesz mi powiedzieć, w jaki sposób uruchomiłbyś tę samą animację, ale z duszkami obracanymi poziomo? Zmagam się z tym od dłuższego czasu i wydaje się, że setFlippedX (prawda) tego nie robi ...
Kaizer Sozay