Mam grę w przestrzeni kosmicznej i chciałbym wydawać rozkazy ruchu, które wymagają szukania ścieżki. Rozumiem teraz, że A * i tym podobne dotyczą głównie drzew, a nie pustej przestrzeni, która nie ma węzłów szukających ścieżki. Mam pewne przeszkody, które obecnie są wyrażone jako stałe AABB - to znaczy, że nie ma nieograniczonej przeszkody „terenowej”. Ponadto oczekuję, że większość przeszkód będzie dość zbliżona do siebie w postaci kostek lub kulek.
Zastanawiałem się więc nad zastosowaniem znacznie prostszego algorytmu wyszukiwania ścieżki - po prostu rzuć promień z aktualnej pozycji do pozycji docelowej, a następnie mogę stosunkowo szybko uzyskać listę przeszkód przy użyciu podziału przestrzennego. Nie jestem pewien, jak ustalić, w której części zamówiona jednostka manewruje wokół przeszkód.
Do tej pory myślałem, że po prostu użyję potencjalnych pól - to znaczy, wszystkie jednostki odczują silną siłę odpychającą od siebie i umiarkowaną siłę w kierunku pożądanego punktu. Ma to również tę zaletę, że do wydawania zamówień grupowych mogę po prostu zamówić siłę średniego poziomu w stosunku do innego bytu. Ale to oczywiście nie osiągnie optymalnego rozwiązania.
Czy potencjalne pola osiągną rozsądne przybliżenie, biorąc pod uwagę moje parametry, czy też potrzebuję innego rozwiązania?
źródło