Na ścieżkę lasera wpływ mają dane wprowadzane przez użytkownika oraz wrogowie obecni na ekranie. Oto wideo, o godzinie 5:00 pokazany jest dany laser: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2
AKTUALIZACJA
Oto test z użyciem Inkscape, statek znajduje się na dole, pierwszych 4 wrogów jest atakowanych przez plazmę. Wydaje się, że istnieje pewien wzór. Najpierw przesunąłem statek, potem uchwyt, tworząc kąt 45 °, a następnie próbując dopasować się do łuku, znalazłem wzór równoległych uchwytów i kontynuowałem tak, aż dotarłem do ostatniego wroga.
Aktualizacja, 26.05.2012 : Rozpocząłem projekt XNA przy użyciu Beziers, wciąż jest trochę pracy, zaktualizuję pytanie w przyszłym tygodniu. Bądźcie czujni !
Aktualizacja: 30.05.2012 : Wygląda na to, że używają krzywych Béziera, myślę, że będę w stanie odtworzyć / naśladować plazmę takiego stopnia. Są dwa nowe tematy, które odkryłem od ostatniego razu: długość łuku , zjawisko Runge , po pierwsze, należy pomóc w zapewnieniu ruchu liniowego nad krzywą Béziera, po drugie, w optymalizacji liczby wierzchołków. Następnym razem umieszczę film, abyś mógł zobaczyć postęp 8-)
źródło
Odpowiedzi:
Właśnie stworzyłem coś, co może ci pomóc. To była odpowiedź, aby pomóc komuś na forach GLBasic.
Oto link do forum z moją sugestią: Random Textured Rolling Hills
Jest napisane w GLBasic, ale starałem się, aby było łatwe do odczytania, więc powinno być łatwo przekonwertowane na dowolny język.
Aby użyć go do swoich potrzeb, musisz wygenerować dane / punkty splajnu. Zamień punkty „wzgórza” w moim przykładzie na punkty splajnu. Wystarczy w jakiś sposób dodać efekt animacji / migotania. Może przypadkowa zmiana tekstury.
Prawdziwa „magia” dzieje się w mojej funkcji „AddPoint”:
Tutaj obliczam końcowe quady / wielokąty, które kreślą duszka wzdłuż linii.
Oto końcowe wyniki:
Po włączeniu szkieletu wielokątów:
źródło