Jakie są kamienie milowe dla twórców gier, aby ocenić ich postępy?

27

Wiem, że ukończenie gry to ogromny kamień milowy, całkowicie dopracowane, całościowe doświadczenie. Coś, czego jeszcze nie byłem w stanie się zobowiązać.

Istnieją oczywiście klasy i stopnie do zdobycia w kilku dziedzinach, które pomogą zdobyć doświadczenie, ale jak oceniać własne postępy i starać się je rozwijać?

Droga z żółtej cegły do ​​„Rock Star Game Programmer” jest bardzo pochmurna. W tym momencie myślę, że może być bliżej oceanu, dryfującego, aż obudzisz się pewnego dnia w miejscu docelowym.

tokenblakk
źródło
3
Zalecany post na blogu: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Zawiera także ponumerowaną listę kroków!
Eric
2
Więcej niż pedantyczne pytanie wyjaśniające: czy zastanawiasz się nad postępem jako twórcy gier , czy jako programisty gier ? Odpowiedzi na twoje pytanie wydają się mówić o tym, jak mierzyć postępy w tworzeniu własnej gry, ale ostatni akapit i tagowanie sugerują, że możesz być bardziej zainteresowany sposobem mierzenia postępów w swojej karierze programisty?
Steven Stadnicki
„Prototyp gry” i „Pionowy wycinek” to niektóre określenia, które krążą wokół
Kos
@StevenStadnicki: To trochę dla mnie. Bardzo lubię kodować, ale wolałbym, aby mój kod był używany do gier wideo niż inne programy (jeśli mam uderzyć głową w klawiaturę, chciałbym, żeby to było coś, na czym mi zależy). Są to jednak dwie różne role. Czy programista byłby bardziej zorientowany na projekt, a programista bardziej jak „małpa”?
tokenblakk

Odpowiedzi:

30

Zależy to oczywiście od indywidualnego programisty i tego, jakie cele chcą osiągnąć. Myślę jednak, że jedynym prawdziwym miernikiem jest rozwój gier! Moim zdaniem ścieżka twórcy gier ściśle śledzi rozwój pierwszej gry. Ale jakie są kamienie milowe w grze? Istnieją wystarczająco proste gry, które można by stworzyć w ciągu jednego dnia i są takie, które zajmują lata (do moich już ponad rok!). Oczywiście czas tworzenia jest ważnym czynnikiem dla kamieni milowych. Jeśli nie idziesz dalej niż milę, nie miniesz tylu kamieni :). To powiedziawszy, prawdopodobnie istnieją pewne ogólne kamienie milowe dla średniej wielkości gry. Wierzę, że możesz użyć kamieni milowych poniżej, aby ocenić swoje postępy w kierunku osiągnięcia statusu twórcy rocka.

(cholera, ta automatyczna numeracja! Chcę zacząć od 0, jak każdy dobry programista!)

  1. Znajdź pomysł na grę . Spokojnie, kto nie ma gdzieś ich listy?

  2. Wybierz swoją platformę i język . To pytanie będzie zawsze widoczne na tej stronie. Jest duży dla nowych programistów. (Ale nie pytaj tutaj, bo to nie temat! To jedno wyzwanie, które musisz pokonać samodzielnie)

  3. Napisz pierwszy wiersz kodu dla swojej gry. Tak proste, jak się wydaje, jest to dość duże. Założę się, że jest 100 osób, które mają pomysł na grę, którą chcą stworzyć, ale nigdy nie zaczynają od 1 osoby, która ukończy ten pierwszy kamień milowy. Utknęli podczas samouczka lub tak pochłonięci myśleniem o tym, jak to zrobić, nigdy tego nie robią.

  4. Zdobądź coś podstawowego . Może to być tak proste, jak uzyskanie trójkąta do renderowania na ekranie lub użycie klawiatury do poruszania małego duszka. W tym momencie masz grę bez kości. Zaczyna się, wyświetla grafikę, reaguje na odtwarzacz, a następnie kończy.

  5. Milion mniejszych kamieni milowych. Obejmują one prawidłowe ładowanie zasobów sztuki, naprawę tego cholernego błędu , czytanie i zapisywanie na dysku, a także przedwczesną optymalizację, która zbytnio cię męczyła, aby ją zostawić. Przekroczenie tej kolekcji kamieni milowych to całkiem duży kamień milowy. Wiele osób zrezygnuje w tym momencie lub zacznie pracować nad czymś innym i nigdy nie wróci. Większość kamieni milowych tego kamienia milowego obejmuje zmianę kodu-> odtwarzanie-> powtórzenie. Ważne jest, aby często testować!

  6. Grywalny prototyp. To powinno dość dobrze reprezentować twój gotowy produkt. Teraz sprawy zaczynają się łączyć. Jesteś tam w 90%, prawda?

  7. Milion milionów mniejszych kamieni milowych. Och, grind. Jesteś głęboko w drugim 90% z mnóstwem drobnych zmian, poprawek, ponownej optymalizacji przedwczesnych optymalizacji, krachu mózgu i ponownej faktoryzacji kodu. Jest to również główny punkt zatrzymania. Ta część jest zwodniczo trudna. Szerokie pociągnięcia są łatwe w porównaniu ze sztuką polerowania.

  8. Kompletna gra . Teraz masz 3 siwe włosy i gotowy produkt do pokazania. Gratulacje! Teraz musisz po prostu publikować, promować i utrzymywać.

Ale tak naprawdę kamienie milowe są bardzo podobne do tej listy. Wykonane na miejscu i całkowicie do Ciebie.

MichaelHouse
źródło
1
Rozpoczęcie od 0 nie ma sensu dla listy, ponieważ jest to liczba ilościowa, a nie przesunięcie w pamięci. ;)
knight666
9
Ale w ten sposób jest nerdy. A od 0 do 7 jest tak bajtowe, to tylko mój styl.
MichaelHouse
2
Uważam, że przed 3. brakuje bardzo ważnego punktu. Stwórz pisemny dokument z pomysłem i projektem gry.
Jorge Leitao
1
@ JCLeitão Tylko jeśli używasz wodospadu do projektowania gry (dokument projektu -> programowanie -> gotowe). Niezależne gry, które używają wodospadu, rzadko kończą się, wpadając w perfekcję projektu. Lepiej iterować i być elastycznym. Zacznij od wysokości boiska, która określa twoją grę w jednym zdaniu, i zobacz, dokąd cię zaprowadzi.
knight666
1
Gdzieś pomiędzy 4 a 7 pojawia się komunikat „Chciałem tylko przetestować funkcję, którą zaimplementowałem i grałem w grę przez kilka godzin”. Zwykle zdaję sobie z tego sprawę dopiero po tym i wracam do domu z szerokim uśmiechem na twarzy.
Andreas
8

Najlepszy artykuł, jaki znalazłem na ten temat, to Jak tworzyć gry? Ścieżka do rozwoju gier .

Naprawdę powinieneś przeczytać cały artykuł, ale pozwól, że podsumuję:

Kiedy rozmawiam z ludźmi, którzy chcą zająć się tworzeniem gier, pierwsze rzeczy, które często słyszę, brzmią w następujący sposób: „Jak tworzyć gry?”. lub „Chcę stworzyć grę taką jak Quake / Everquest / Starcraft i…”. Pierwszy z nich jest po prostu wyjściem poza obszar odpowiedzialności, ponieważ istnieje zbyt wiele aspektów, które można by w nie zagłębić, a każdy z tych elementów może być nieskończenie złożony.

Drugi jednak nie spełnia oczekiwań ...

Więc od czego zacząć? ...

Tetris ma wszystkie poszczególne elementy wspólne dla wszystkich gier. Ma pętlę gry (proces powtarzania w kółko, aż gra zostanie zakończona). Pętla gry odczytuje dane wejściowe, przetwarza dane wejściowe, aktualizuje elementy gry (spadające tetraminosy) i sprawdza warunki zwycięstwa / porażki.

Następnie omawia coraz bardziej zaawansowane gry i tematy

  • zaawansowane wykrywanie kolizji
  • prosta fizyka ugięcia
  • układ poziomu
  • sztuczna inteligencja
  • dźwięk
  • sztuka
  • zaawansowany stan gry

i kończy tą mądrością:

Ukończenie gry nie oznacza tylko, że doprowadzisz ją do punktu, w którym można ją zagrać, a następnie przejdź dalej, nie jest to ukończona gra. Ukończona gra będzie miała ekran początkowy, ekran zamykający, opcje menu (jeśli dotyczy, przynajmniej instrukcje dotyczące sposobu rozpoczęcia i rozpoczęcia gry), ekrany wprowadzające do gry, ekrany z nagrodami i tablicę wyników (w stosownych przypadkach) ...

To nie jest świat, do którego nie można dołączyć, zajmuje tylko dużo czasu, doświadczenia i osiągnięć w tworzeniu wysokiej jakości gier ...

Tak więc, aby ocenić swoje postępy jako twórcy gier, nie możesz po prostu „[dryfować], dopóki nie obudzisz się pewnego dnia w miejscu docelowym”, musisz faktycznie opracować gry . Coś takiego po prostu oszukuje samego siebie. *

* Autor tego postu nie jest twórcą gier.

Joshua Drake
źródło