Na przykład Motorola Droid jest tak szeroki jak G1, ale ma większą wysokość.
Czy powinienem spróbować rozszerzyć interfejs użytkownika na dodatkową wysokość znalezioną w Motorola Droid? Jak inni radzą sobie z tym problemem?
Nie używam OpenGL, ale SurfaceView do gry 2D.
źródło
Jeśli korzystasz z Eclipse, możesz umieścić kilka obrazów o różnych rozmiarach w rysowalnym-ldpi, rysowalnym-mdpi i rysowalnym-hdpi, a silnik Android automatycznie wybierze, który obraz będzie odpowiedni dla rozdzielczości ekranu.
źródło
Klatka kluczowa wspomina o dobrym podejściu, ale zaoferuję jeszcze dwa:
1) Zaprojektuj swoją grę pod kątem wielu rozdzielczości / proporcji. Chodzi o to, aby wykorzystać każdą część ekranu, ale „zaprojektować” wszelkie zalety, jakie jeden współczynnik proporcji może mieć w stosunku do drugiego. W zależności od gry różne proporcje mogą nadal mieć przewagę nad innymi, więc warto o tym pamiętać, gdy chodzi o dobieranie graczy w trybie wieloosobowym, tabele wyników, osiągnięcia itp., Jeśli którekolwiek z nich są istotne.
2) Użyj dodatkowej przestrzeni, aby uzyskać więcej interfejsu / chromowania. Prawie to, co powiedziała Klatka kluczowa, jeśli chodzi o wsparcie linii podstawowej lub minimalnej rozdzielczości, ale zamiast tego użyj dodatkowej przestrzeni na coś innego niż akcję.
Dużą wadą drugiego podejścia jest to, że jeśli bierzesz coś bardzo kwadratowego jako „bezpieczną strefę”, pozostawiasz wiele nieużywanych / nieumyślnie używanych pikseli w konfiguracji szerokoekranowej.
źródło
Wybranie optymalnej rozdzielczości dla gry od początku jej tworzenia może zmniejszyć problemy z późniejszym portowaniem.
„Najlepsza” rozdzielczość zależy od wielu czynników:
- Platforma, na którą gra ma zostać wydana w pierwszej kolejności
-Inne możliwe platformy, do których zamierzasz przenieść port później
-Graficzna wierność (8-bitowa lub pikselowa gra graficzna nie musi być wysokiej rozdzielczości).
-Genre (gra logiczna może prawdopodobnie uciec z niższą rozdzielczością, ale konkurencyjne szybkie FPS może nie.)
źródło