Międzygwiezdna symulacja ekonomiczna

10

Projektuję grę przypominającą Elite lub Escape Velocity, te stare kosmiczne gry handlowe, w których grasz podróżującego kupca w kosmosie.

Chciałbym, aby ekonomia gry przynajmniej przypominała prawdziwą. Jakie zasoby są dostępne, na które mógłbym spojrzeć, aby zrozumieć algorytmy potrzebne do przeprowadzenia symulacji?

Jedną wielką przeszkodą jest to, że jestem okropny z matematyki; więc uproszczone wyjaśnienie byłoby idealne.

Wydaje mi się, że gospodarka międzygwiezdna nie byłaby tak różna od globalnej; niektóre rzeczy mogą być wytwarzane tylko w określonych miejscach (ze względu na zasoby i poziomy technologii), wysyłka rzeczy wymaga czasu i pieniędzy, ludzie w różnych miejscach potrzebują różnych rzeczy ... zamiast miast byłyby planetami.

Wyszukiwanie w Google „algorytmu symulacji ekonomicznej” i podobnych terminów okazuje się mało użyteczne i nic nie rozumiem.

Czy ktoś zna jakieś przydatne zasoby, w które mógłbym zajrzeć?

Schilcote
źródło
5
Bez obrazy, ale jeśli nie jesteś silny w matematyce, obawiam się, że wynik może być nudny lub wręcz zepsuty ... nie lepiej znajdź projektanta gier, który mógłby ci w tym pomóc?
o0 ”.
Nie mam pojęcia o istniejących algorytmach w tym obszarze, ale nie zapomnij wziąć pod uwagę takich czynników, jak koszt pracy przy tworzeniu modelu gospodarki.
Benjamin Danger Johnson
2
Nie tyle algorytmy, co podstawowa ekonomia, a @Lohoris ma rację, ponieważ będziesz potrzebować przyzwoitej matematyki, aby twój system nie wybuchł, nie implodował lub po prostu nie działał.
Patrick Hughes

Odpowiedzi:

6

Modelowanie czegoś, co jest prawie niemożliwe do zrobienia „dobrze”, ale możesz podać rozsądny model ekonomii (eve online to najbardziej udany mecz, jaki widzę, który pasuje do tego, co próbujesz zrobić)

Na przykład:

Produkt A w regionie A może mieć niską wartość, ponieważ jest go dużo, a dotarcie do tego regionu jest tanie. Produkt A w regionie B może mieć wyższą wartość, ponieważ nie jest tak bogaty w tym regionie, a zatem ma koszty transportu do tego regionu.

Teraz, w zależności od tego, jak działa Twoja gra, jeśli gracz może kupić produkt z odległego regionu z dowolnego miejsca w galaktyce, wyświetlana cena powinna zostać zrównoważona przez koszt transportu.

Najważniejsze rzeczy do zapamiętania:

  • Jest to bardzo uproszczony punkt wyjścia.
  • Koszty transportu mogą się różnić (pomyśl o ryzyku, koszcie innych towarów, takich jak paliwo, statki lub części statków).
  • Podatek ... planujesz mieć to w swoim modelu?
  • Obfitość, każdy zasób, do którego użytkownik może po prostu pójść i łatwo wydobyć / wydobyć, nie powinien być praktycznie nic warty, ponieważ łatwo byłoby zalać rynek takim towarem, ale powiedziano, że jeśli żaden użytkownik tego nie zrobi, a popyt wzrośnie, wówczas cena powinien powstać.

To, co uważam za najlepsze, gdy gram w grę, to modele, które same się zmieniają. Każda transakcja, która ma miejsce na twoim rynku, wywrze wpływ nie tylko na przedmiot, który był przedmiotem obrotu, ale na cały rynek. Linki do produktów na rynku można skutecznie prześledzić do praktycznie każdego innego produktu na tym rynku ...

Spójrz na prawdziwy świat, baryłka ropy naftowej tworzy więcej niż 1 produkt, od paliwa po tworzywa sztuczne.

każdy przemysł uzależniony od któregokolwiek z tych produktów miałby wpływ na cenę ropy. ale przemysł wiertniczy potrzebuje takich narzędzi, jak wiertła, więc cena diamentów, metali itp. wpłynie na nie.

Ale metale muszą zostać przetworzone, zanim będą mogły zostać użyte, a następnie wyprodukowane w wiertarkach, tak aby hutnicy potrzebowali ropy.

I to jest bardzo podstawowy przykład, gdy rozważasz coś tak złożonego jak telefon komórkowy, robi się to zupełnie nieprzyjemne.

Jak bym to zrobił:

Zacznij od tabeli zawierającej wszystkie twoje produkty i nadaj im dowolną wartość (nie martw się, jeśli twój model jest dobry, to powinno rozwiązać się później).

Teraz ustaw ładunek reguł i zaimplementuj metodę / funkcję, aby je zaimplementować.

  • reguła 1: produkt na rynku wzrasta o X dla każdego systemu, przez który trzeba przejść, aby dostać się do najbliższej lokalizacji, w której można go znaleźć
  • reguła 2: większe ryzyko przesunięcia produktu między przesunięciem między dwoma systemami
  • reguła 3: wartość przez X reguła 3: przesunięcie wartości o dostępne / popyt

Teraz możesz napisać jakąś funkcję typu GetPriceOf (produkt, system lokalizacji), która określa na podstawie wyniku łańcucha reguł, jaka może być cena danego produktu w danym systemie.

Następnie po prostu buduj i buduj na nim, aż model stanie się prawdziwy. Prawdopodobnie nigdy nie będzie idealny, bardzo niewiele firm właściwie to robi, a nawet jeśli je dobrze, to wciąż nie jest tak jak w prawdziwym świecie.

Inną rzeczą, którą możesz wypróbować, jest zarabianie tak trudnych pieniędzy, jak w prawdziwym świecie, a następnie oparte na cenach na prawdziwym rynku akcji ... może to być dziwka, jeśli chcesz połączyć się z grą.

Wojna
źródło
To brzmi jak całkiem niezły plan. Ostatecznie przypuszczam, że tak naprawdę chcę systemu, który wystarczająco dobrze przybliża rzeczywistość, aby strategie działające w prawdziwym życiu działały w symulacji. Być może najlepszą rzeczą jest po prostu wypróbowanie rzeczy, dopóki nie trafię na coś, co wydaje się właściwe.
Schilcote
uważam, że działa dobrze, gdy gra ma wiele automatyzacji, aby zrównoważyć wszelkie „zawirowania rynku”, które użytkownik może zrobić ... na przykład użytkownik może kupić dużo naprawdę taniego produktu, aby mają wpływ na droższy produkt, którego już wiele posiadają ... jeśli rynek może „poradzić sobie” z tego rodzaju scenariuszem, to prawdopodobnie będzie całkiem dobry. Najlepszym sposobem, aby wiedzieć, że to działa, jest złamanie go ... jeśli nie możesz go złamać, jesteś na dobrej drodze.
Wojna
3

Możesz stworzyć system „przepływu kupców”, który edytuje popularność tras na podstawie długości podróży i dochodów oraz dostosowuje ceny do ilości przewożonych tam towarów. Innymi słowy, symuluj innych sprzedawców (nie indywidualnie, ale „popularnymi szlakami”), które wpływają na ekonomię tak samo jak ty.

Chauer
źródło
W rzeczywistości gra będzie śledzić poszczególne statki NPC. To, co może zadziałać, to umożliwić tym NPC podejmowanie decyzji, a następnie załóżmy, że sto tysięcy innych facetów podjęło mniej więcej tę samą decyzję i wykonało w ten sposób część symulacji.
Schilcote,
2

Chociaż może się to wydawać trochę dziwactwem, warto zauważyć, że nikt nie może stworzyć możliwego do udowodnienia dokładnego modelu ekonomii kosmicznej, ponieważ nie mamy takich przykładów w prawdziwym życiu .

Wszystkie przykłady symulacji handlu kosmicznego opierają się na założeniach fantastyki naukowej o tym, jak działa ich wszechświat, a większość z nich przyjmuje podejście planety kapeluszy do obcych światów, ponieważ pomimo tego, że planety są ogromne i różnorodne, światy są kulturowo bardzo mały i ograniczony i posiadają tylko jedną prawdziwą tożsamość. Przy takim spojrzeniu na planety, dla każdej z nich jest tylko jedna, uproszczona ekonomia - jest to jednak z pewnością ogromne uproszczenie tego, co może się zdarzyć w prawdziwym życiu.

Innymi słowy, jeśli chcesz realizmu za swój główny cel, powinieneś wiedzieć, że jest mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek istniał (przynajmniej jestem tego świadomy) model ekonomiczny, który jest nawet bliski bycia zarówno realistycznym, jak i opartym na skala galaktyczna. Chociaż użyteczne może być zastosowanie rzeczywistych modeli ekonomicznych jako punktu wyjścia, nie ma gwarancji, że będzie on nawet bliski dokładności. Jest pewna fikcja, wyobraźnia i całkowite domysły, które są po prostu wymagane, aby to zadziałało.

Zając Southpaw
źródło
Nic nie różni się zasadniczo między „gospodarką kosmiczną” a zwykłą starą gospodarką. Oba mają czas i koszty transportu, produkcję i zużycie. Musisz tylko wziąć pod uwagę szczegóły, które ignoruje większość ziemskich dyskusji ekonomicznych, co sprawia, że ​​myślisz, że są różne - chyba że studiowałeś ekonomię i logistykę.
Patrick Hughes
1

Grałem w grę mobilną o nazwie Galaxy on Fire, w której byłbyś pilotem kosmicznym. Mieliście podróżować między układami słonecznymi, z których każdy zawiera 6 ~ stacji kosmicznych krążących wokół planet. Każda stacja miała własny sklep ze specjalnościami, napojami i wszystkim, co tylko przyszło ci do głowy.

Oto Galaktyka w ogniu 2 Mapa Galaxy. Zaczerpnięte z GOF Wikia

Mapa galaktyki w ogniu 2

Rynek byłby resetowany co kilka podróży kosmicznych. Różne towary dodawane losowo. W lewym górnym rogu mapy. Była najbardziej oddalona stacja Talidor. Powiedzmy, że było to jedyne miejsce, w którym można kupić „Talidor Tonic”, jego cena wyniosłaby w tej stacji około 2 tys. Przybliżenie byłoby całkowicie losowe (myślę, że FishLabs zwiększyło o + 7% początkowej wartości przedmiotu), aby dać graczowi poczucie rzeczywistości. Cena tonika jest najwyższa w drugim rogu galaktyki w oddalonych od Słońca systemach Ni'mrodd 9. Tam, gdzie cena byłaby znacznie wyższa, powiedzmy, na przykład 190% początkowego kosztu, dzięki czemu zarabiasz 1800 kredytów z każdego sprzedanego toniku. Gdybym miał skonfigurować ten system, stworzyłbym jedną lub więcej stron „produkcyjnych”,

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Jeśli czujesz się silny, możesz również stworzyć więcej „miejsc produkcji”, które zmieniłyby wartość przedmiotów, używając prostej średniej arytmetycznej, stosując tę ​​samą metodę jak poprzednio „Im więcej razy będziesz musiał podróżować, tym bardziej wzrośnie cena”.

Wszystkie wartości, wraz z% pozycji będą rosły za każdym razem, gdy poruszasz się w górę, mapę można resetować co kilka podróży.

Mikołaj Marcisz
źródło