W przypadku OpenGL, wydanie 5. edycji SuperGLible OpenGL zostało wydane zaledwie kilka miesięcy temu i jest uważane za fantastyczną, wysoko ocenianą książkę do nie tylko nauki OpenGL 3 (część 1 książki), ale także do zaawansowanych tematów OpenGL w częściach 2 i 3.
W przypadku DirectX, jakiego materiału powinniśmy się nauczyć, aby się nauczyć? Zapraszamy książki i strony internetowe z samouczkami. Czy są dostępne jakieś nowoczesne książki, które przechodzą przez AKTUALNĄ wersję DirectX, które są przeznaczone dla początkujących odbiorców z przyzwoitą znajomością C ++, ale bez doświadczenia w DirectX?
Ten wydaje się bardzo chwalony: Wprowadzenie do programowania gier 3D w DirectX 10
Odpowiedzi:
W przeciwieństwie do OpenGL, który zawiera wiele samouczków, wielu dostawców i implementacji oraz dobrą, ale nieco archaiczną dokumentację referencyjną (chyba że lubisz mnie i lubisz czytać styl strony man), DirectX ma jedną implementację, a Microsoft utrzymuje dobre centrum DirectX na MSDN .
Nie chodzi o to, że nie ma dobrych książek o DirectX, ale wiele z tych samouczków jest równoważnych pod względem treści i bardziej aktualnych, np . Samouczek i przykłady DirectX 11 .
źródło
Książki Franka Luny na temat DX9 i DX10 to naprawdę jedyne dobre książki na Direct3D, jakie widziałem. Wydaje mi się, że jego książka o DX11 pojawi się dopiero w przyszłym roku (wydaje się, że musiał znaleźć innego wydawcę), ale DX11 jest wystarczająco blisko DX10, jeśli chodzi o podstawową grafikę 3D.
Powiem tylko, że tytuł jest nieco mylący, ponieważ nie ma w nim faktycznego programowania gier - jest to wyłącznie książka do programowania grafiki.
AKTUALIZACJA: Warto zauważyć, że książka Franka Luny DirectX 11 jest już dostępna.
Tylko aktualizacja tej odpowiedzi. Książka Franka Luny jest bardzo dobra do nauki DirectX, gdzie nie trzeba wrzucać składni i uzyskać matematycznych szczegółów wszystkiego, co się dzieje.
Książka Franka Luny o DirectX 12
źródło
Jeśli chcesz mieć solidny i aktualny podręcznik, bardzo polecam ćwiczenie renderowania i obliczeń z Direct3D11 . Książka dokładnie omawia wszystkie zasoby DirectX11, cały potok renderowania, teselację, DirectCompute, HLSL, renderowanie wielowątkowe, a następnie szczegółowe dyskusje na temat popularnych implementacji renderowania siatki, dynamicznej teselacji, przetwarzania obrazu, odroczonego renderowania, symulacji (przy użyciu DirectCompute), i wielowątkowe mapowanie paraboloidalne.
To dużo informacji. Przepracowanie zajęło mi około pół roku. Jednak teraz nie opuszcza mojego biurka podczas pracy nad grą.
źródło
Upewnij się także, jeśli wybierzesz książkę, która zawiera kilka rozdziałów na temat HLSL, ponieważ w DX10 + nie ma już potoku fixex. Wiele książek wydaje się w ogóle nie omawiać tego tematu, co jest wielkim błędem IMO. Msdn jest doskonałym zasobem HLSL.
źródło