Jeśli użyjemy Cryengine 3 do tworzenia gier i sprawimy, że gra będzie kompatybilna z 3D. Ponieważ 3D wysyła dwa zdjęcia, czy to oznacza, że potrzebujesz komputera z dwukrotnie większą „mocą”? Więc jeśli otrzymasz 30 fps podczas normalnego odtwarzania, będziesz potrzebować 60 fps do gry w 3D?
3d
requirements
Tourrent
źródło
źródło
Nie tracisz połowy swojej wydajności po włączeniu stereo 3d. Logika gier, sztuczna inteligencja, fizyka i wszystko, co robi procesor, jest uruchamiane tylko raz. Tylko renderowanie odbywa się dwa razy, a to jest wydajne, ponieważ karta ma wszystko w pamięci na to, co będzie co druga klatka, więc nie wykorzystuje żadnej dodatkowej przepustowości.
Jedyną sytuacją, w której będzie to możliwe, jest sytuacja, w której masz statyczną scenę 3D, która jest naprawdę skomplikowana, gdy procesor graficzny wykonuje wszystko, a procesor jest bezczynny. I nawet wtedy wątpię, aby był to spadek wydajności o 50%
Testowałem wiele gier z nvidia 3d stereo i żadna gra nigdy nie spadła blisko 50% wydajności.
źródło
Zwłaszcza w przypadku CryEngine 3 nie jest to prawdą. Tak, zmniejsza o połowę liczbę klatek na sekundę, ale włączenie 3D nie kosztuje połowy ramek (lub potrzebujesz podwójnej mocy sprzętowej). Używają pamięci podręcznej reprojection i dostępnego bufora głębokości, aby uzyskać drugi obraz, dlatego spadek wydajności wynosi 5-10% po włączeniu 3D. Nazywają to „Stereo Re-Projection Space Screen”.
źródło
Powiedziałbym, że wcale nie jest bez znaczenia. Jest to zarówno problem zasobów sprzętowych, jak i wyzwanie programistyczne.
Przez większość czasu nie można podzielić klatek między dwoje oczu; jeśli gra zazwyczaj działa przy 60 klatkach na sekundę , musisz uruchomić przy 120 klatkach na sekundę, aby uzyskać ten sam komfort wizualny.
Jednak wiele rzeczy można zrobić tylko raz na parę stereo: eliminacja frustum - kosztem nieco większego frustum (patrz Konfigurowanie kamer 3D w celu optymalizacji stereoskopowych gier 3D na PlayStation® ), eliminacja okluzji, wierzchołek i indeksuje tablice, przechwytuje sceny i renderuje do tekstury ...
Części sceny mogą być renderowane tylko raz: na przykład złożone niebo z chmurami, gwiazdami itp. Będzie zwykle w nieskończoności, więc koszt modułu cieniującego piksele jest potrzebny tylko raz, a drugie renderowanie może być zwykłym przeglądaniem tekstury w pierwszy cel renderowania. W rzeczywistości niektóre gry stereo używają metody zwanej reprojection, która opiera się na tym podejściu, aby uczynić ją wykonalną dla całej sceny: zobacz ten wątek w beyond3d, aby uzyskać wskazówki na temat tej techniki.
Aby poradzić sobie z wymaganą dodatkową mocą obliczeniową, możesz zmniejszyć rozdzielczość. Z mojego osobistego doświadczenia wynika, że jest to o wiele bardziej do zaakceptowania niż zmniejszanie liczby klatek na sekundę. Nie próbuj jednak wyłączać wygładzania: jak mówią inżynierowie Sony w powyższym artykule, renderowanie do buforów o niższej rozdzielczości z AA wygląda lepiej niż bufory o wysokiej rozdzielczości bez AA .
Pamiętaj, że istnieją inne podejścia do stereowizji w grach, które nie wymagają telewizora 3D, takich jak Trioviz . Nie mogę jednak tutaj omawiać szczegółów (problemy NDA).
źródło