Tworzę prototyp gry 3D dla czołgów z symulacją fizyki, używam C ++. Jedną z decyzji, które muszę podjąć, jest skala świata gry w stosunku do rzeczywistości. Na przykład, mógłbym rozważyć 1 jednostkę miary w grze, która w rzeczywistości odpowiada 1 metrowi. Jest to intuicyjne, ale wydaje mi się, że czegoś mi brakuje.
Mogę myśleć o następujących problemach:
- Kompatybilność z programem do modelowania 3D. (?)
- Dokładność numeryczna. (Czy to ma znaczenie?) Szczególnie w dużych skalach, w jaki sposób gry takie jak Battlefield mają ogromne mapy: jak nie stracą dokładności numerycznej, jeśli używają mapowania 1: 1 w skali rzeczywistej, ponieważ reprezentacja zmiennoprzecinkowa zwykle traci większą precyzję z większą liczby (np. z odlewaniem promieniowym, symulacją fizyki)?
- Rozgrywka Nie chcę, aby ruch jednostek był powolny lub szybki, przy użyciu prawie rzeczywistych wartości, takich jak
-9.8 m/s^2
grawitacja. (To może być subiektywne.) - Czy można skalować w górę / w dół importowanych zasobów, czy najlepiej pasuje do świata o oryginalnej skali?
- Wydajność renderowania. Czy duże siatki o tej samej liczbie wierzchołków renderują się wolniej?
Zastanawiam się, czy powinienem podzielić to na wiele pytań ...
źródło