Chcę poddać projekt Unreal Engine 4 kontroli źródła za pomocą git. (Wiem, że redaktor ma obsługę Perforce i Subversion, ale nie dbam o to.)
Który folder i pliki znajdę w repozytorium, a które mogę zignorować?
Tak jak ja to widzę, co następuje potrzebne: Config
, Content
, Source
, *.sln
,*.uproject
Rzeczy, które można zignorować: Binaries
, DerivedDataCache
, Intermediate
, Saved
, *.suo
, *.sdf
,*.opensdf
Czy to jest poprawne?
unreal
file
version-control
git
Rioki
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Korzystam z GitHub dla Windows, który generuje niezły gitignore ignorujący większość obcych plików, takich jak pliki dziennika lub pliki specyficzne dla VS, które nie muszą być udostępniane.
Z tego, co mogę zebrać z tej strony w dokumentach Unreal , prawdopodobnie możesz zignorować te katalogi:
Nie zamierzam ignorować plików binarnych, choćby dlatego, że współpracuję z projektantem poziomów, który nie ma VS i dlatego będą potrzebować plików DLL, które buduję (zakładam, że mogę się mylić).
Ponownie pamiętaj, że używam Git dla Windows, który generuje dla ciebie gitignore podczas tworzenia projektu, i jest dość duży. Prawie popełniam tylko następujące (gdzie „ReallyCoolGame” to nazwa twojego projektu):
Dopiero co popełniłem to sam, i jeszcze nie przetestowałem tego z moim projektantem poziomów, więc zastrzegam sobie emptora.
Mam również na myśli projekt utworzony przy użyciu szablonu C ++ z pierwszej osoby, który jest zapisywany w:
E:\Documents\Unreal Projects\ReallyCoolGame
(My Documents == E:\Documents
na moim komputerze), a nie w strukturze katalogu źródłowego Unreal Engine.Edycja: Nie chcę również uwzględniać całej zawartości domyślnej, więc będę mieć podkatalog w treści tylko dla zasobów gry o tej samej nazwie co projekt i zignoruję wszystkie inne podkatalogi treści. Więc linie na górze mojego .gitignore wyglądają teraz tak:
W
Content/ReallyCoolGame
zamian projektant poziomów umieści wszystkie nasze zasoby .AKTUALIZACJA:
Katalog pośredni zawiera pliki projektu Visual Studio, które są potrzebne do zbudowania projektu. Jeśli katalog pośredni zostanie zignorowany, nie będzie można zbudować projektu, ponieważ rozwiązanie Visual Studio go nie znajdzie. Istnieją jednak dwa łatwe obejścia tego problemu.
1) Po prostu nie ignoruj katalogu pośredniego. Oczywiście w takim przypadku Visual Studio nadal znajdzie wszystkie potrzebne pliki projektu i będzie w stanie zbudować projekt.
2) Ten jest jeszcze lepszy, szczególnie do kontroli wersji: Otwórz swój projekt w edytorze Unreal Engine 4 i przejdź do „Plik> Odśwież projekt Visual Studio”. Spowoduje to wygenerowanie całkowicie nowego pliku rozwiązania, co oznacza, że nawet nie będziesz musiał go zatwierdzać i możesz dodać * .sln z folderu projektu do pliku .gitignore.
Pliki * .suo i * .sdf można ogólnie zignorować, ponieważ program Visual Studio po prostu generuje nowe po otwarciu rozwiązania.
źródło
Nie znam różnic między publiczną wersją UE4 a moją, ale oto
.gitignore
plik, którego używałem:źródło
To właśnie mam w moim .gitignore
źródło