Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [zamknięte]

12

Próbuję zdecydować, w którym silniku powinienem zacząć, aby rozpocząć tworzenie gry.

Wybrałem Unity , ale po usłyszeniu, że Unreal Engine 3 właśnie stał się dość darmowy, zacząłem kwestionować moją decyzję.

Technicznie nierealne jest nadal najdroższym komercyjnie, potem Unity, a potem id Tech 3 (za darmo).

Ale czy może być najszybszy w pracy? Lub jest po prostu najpotężniejszy, ale Unity faktycznie robi dla ciebie tyle, że sensownie jest pracować z tym i spróbować wydajności / strojenia (jak Java / C #).

Myśli proszę, czy ktoś może mówić z doświadczenia wszystkich trzech?

Mam doświadczenie w modowaniu od czasów zagłady, a następnie w Quake 1 i Half Life. Mam również doświadczenie w 3DS Max. W tym momencie nie mam ochoty naprawdę zagłębiać się w problemy z animacją i renderowaniem w C ++, wolę szybko coś uruchomić i sprawdzić, czy to możliwe. Ale doświadczenie Unreal kusi mnie bardzo.

optyk
źródło
Dla każdego, kto to czyta, dopiero co zacząłem z jednością i bardzo mi się to podoba. Wydawca wydaje się marzeniem do pracy. Nie korzystałem z narzędzia do tworzenia gier od czasu doomED-quake 1 / unreal 1 dni, a to z pewnością jest niesamowite. Chciałbym mieć czas na wypróbowanie Shiva / Unreal, ale Unity z pewnością daje mi niesamowite efekty. I C # z dobrym edytorem (monoDevelop wcale nie jest zły, około 75% tak dobry, jak pisanie kodu w vs).
optyk
Prawdopodobnie najlepiej trzymać się c # podczas pracy z kodem, po prostu zyskujesz większą moc dzięki językowi. To nie jest prawdziwy JavaScript, a ja nie próbowałem Boo.
optyk
Jaką grę tworzysz?
Peter Ølsted

Odpowiedzi:

22

UDK, id Tech 3 i Unity to bardzo różne narzędzia.

Dzięki UDK masz dostęp na poziomie skryptu, a nie rodzimy. W związku z tym modyfikacje, które możesz wykonać, są nieco ograniczone. Dodatkowo UnrealScript działa bardzo wolno; dlatego trudno jest zoptymalizować każdy produkt, który ostatecznie tworzysz.

Ogólnie rzecz biorąc, nie jest zbyt dobrze wykonany dla wszystkiego, co drastycznie nie pasuje do linii produktów Epic.

id Tech 3 da ci dostęp do C ++. To powiedziawszy, to znacznie starsza technologia, narzędzia nie są tak solidne itp. Osobiście nigdy jej nie użyłem; ale nie jest to coś, z czym zamierzasz zbudować produkt komercyjny (chyba że szukasz czegoś, co zostało przeskalowane. Sprawdź tę listę: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased% 5Fon% 5F% 5FGPL% 5Fsource% 5Frelease ).

Co do Jedności? To świetne miejsce dla początkującego / kogoś, kto nie chce zagłębiać się w skomplikowane szczegóły silnika. Dodatkowo jest bardziej elastyczny.

Czy możesz wydać tytuł potrójnego A? Nie. Biorąc to pod uwagę, nie będziesz go do tego używać.

Z ostatecznym celem, jakim jest kształcenie się bez konieczności nurkowania w C ++, gorąco polecam Unity.

AA Grapsas
źródło
4
-1 Dokładnie to, co uniemożliwia ci stworzenie potrójnego tytułu w jedności? Twoje stwierdzenie, że narzędzia id Tech 3 nie są tak solidne itp., Brzmi dla mnie jak łasica, czy możesz to poprzeć twardymi faktami? Jest to jeden z najbardziej licencjonowanych silników gier.
18
Poważnie? Dostajesz redaktora światowego. Nie masz edytora materiałów, edytora cząstek, edytora fizyki, edytora animacji, edytora animtree ani żadnego z różnych narzędzi, dzięki którym UnrealEd jest standardem branżowym i najbardziej licencjonowanym silnikiem na świecie. Wiele wspaniałych gier dostarczono z technologią id jako ich kręgosłupem. Zgadnij co? Mocno zmodyfikowali silnik i zbudowali niestandardowe narzędzia. Nie korzysta nawet z animacji szkieletu od samego początku! Unity3D? Żaden tytuł potrójnego A nie został wysłany z Unity. Nie obsługuje Xenon ani PS3; więc nie zobaczysz żadnego wysłanego na nim. Szczęśliwy?
AA Grapsas,
4
@Grapsas To nie jest solidność, to cechy. Jeśli chodzi o jedność, w definicji AAA nie ma nic, co sugerowałoby, że gra musi być na Xbox360 lub PS3, aby się zakwalifikować, prawda? (Dla przypomnienia, nie jestem w żaden sposób związany z jednością)
1
+1 I @Andreas nie, nie możesz stworzyć tytułu AAA w jedności, ponieważ nie jest on do tego przeznaczony i ponieważ nie skaluje się dobrze z dużymi zespołami.
Daniel Rodriguez,
9
Chciałbym opublikować poświadczenia, aby nie można było użyć słów typu „niewykształcony”. Jestem profesjonalnym programistą Unreal. Zauważysz, że mówimy o UDK, a nie o pełnym kodzie źródłowym Unreal. Przeczytaj wszystko przed komentowaniem. UDK zapewnia tylko dostęp do skryptu, dlatego trudno jest dokonać poważnych zmian w silniku. Ponadto Hail to the Chimp nie jest potrójnym tytułem „A”. Nie rozumiem potrzeby ignorowania potrzeb PO. Ponownie przeczytaj jego pragnienia. Nie chce kodować w C ++, który usuwa technologię ID z wyścigu, UnrealScript jest podobny do C ++ / Java ... To jedność!
AA Grapsas
6

@optician - Krótka odpowiedź na twoje pytanie, z 3 wspomnianych programów, najlepiej poradzisz sobie z Unity 3D. Nie chcesz zagłębiać się w C / C ++, co wyklucza id Tech 3 (jest to również trochę przestarzałe). Unity współpracuje ze skryptami Javascript, C # lub Boo dołączonymi do obiektów i komponentów gry, dzięki czemu możesz wykonać tak mało lub tyle kodu, na ile ci wygodnie. Unreal też jest w porządku, ale uważam, że krzywa uczenia się w Unity jest znacznie płytsza. Szybko wydasz ukończoną grę i myślę, że to jest twój ostateczny cel, aby tworzyć gry.


@Andreas - Obecnie używam Unity 3D v2.6 do nauki silnika do osobistego projektu. Nie chcę powiedzieć, że nie da się z niego zrobić tytułu AAA, ale przynajmniej jest to bardzo mało prawdopodobne.

W przypadku prototypu wszystko, co zrobiłem, to zaimportowałem umiarkowanie szczegółowy model dużego krążownika kosmicznego i zadławiłem go Unity (oczka nie mogą przekraczać 65 000 wierzchołków). To prawda, że ​​jest to skrajny przykład i dość łatwe w użyciu modele o niższych detalach, ale to nie jedyny problem. Będąc koncepcją kosmiczną, użyłem dokładnych odległości w skali astronomicznej w teście, używając 1 jednostki astronomicznej między planetą a gwiazdą. Tylko po to, by napotkać 32-bitowe błędy precyzji ze znakiem zmiennoprzecinkowym, które powodowały, że kamera drżała, zacinała się i wirowała jak uzależniony od cracków, mimo że wartości były kilka rzędów wielkości poniżej limitu 32-bitowego. Mógłbym ustawić daleką płaszczyznę widzenia na maksimum 1e + 15 jednostek przy kącie widzenia 60 stopni, zanim kamera zacznie drżeć.

Nie zrozum mnie źle, lubię silnik i jestem wielkim fanem. Ale do celów rozwoju gry AAA z udziałem dużych zespołów o budżetach wielu milionów dolarów obecnie dostępna (dla początkujących) wersja Unity nie jest tak solidna jak Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 to dobre miejsce dla początkujących, aby zapoznać się z kodem źródłowym C ++ gry jakości AAA według standardów sprzed kilku lat, ale znowu, chyba że chcesz wyjść i skorzystać z narzędzi napisanych przez kogoś innego lata temu poświęcisz dużo czasu na tworzenie narzędzi dla reszty swojego zespołu, zanim będziesz mógł rozpocząć produkcję gry w jakości „AAA”.

Uwaga: nie mówię, że nie możesz zrobić dobrej gry, a nawet świetnej gry. Nie będzie to jednak konkurencyjne pod względem komercyjnym z Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 itd. Ten rynek jest wybaczający z innym zestawem oczekiwań i nie zaakceptuje jakości grafiki sprzed DirectX 9.

Mateen Ulhaq
źródło
1
czy możesz sformatować swój tekst, jest on strasznie czytelny, dziękuję bardzo!
daemonfire300
Wasze środowisko kosmiczne jest uhm, nie sądzę, że to dobry przykład, ponieważ każdy inny silnik miałby problemy z takimi rzeczami. W przypadku bardzo wyspecjalizowanych ustawień należy użyć specjalistycznego silnika. Ale twoja ostatnia uwaga, zgadzam się.
daemonfire300
@ daemonfire300 Masz na myśli, że jest to strasznie nieczytelne . :)
Mateen Ulhaq,
2

W zależności od twoich celów Ogre3D może być również prawidłową opcją. Jest darmowy, open source, przenośny, a istnieje wiele wysokiej jakości zestawów narzędzi do obsługi różnych funkcji, które mogą Cię zainteresować. Społeczność programistów jest dość aktywna i reaguje również na pytania i sugestie.


źródło
3
Prawdopodobnie zajmie to znacznie więcej wysiłku, aby wykorzystać Ogre3D do twojego projektu. Gdy szukasz szybkiego rozwiązania, powiedziałbym, że trzymaj się od niego z daleka. Jeśli chcesz rozszerzyć i zbudować własny silnik, idź do niego! Jest bardzo dobrze utrzymany i sprawia przyjemność z pracy! Po prostu nie mogę się doczekać, aż zostanie przeniesiony na 360 i PS3!
AA Grapsas,
2
-1. Ponieważ Ogre3D nie jest silnikiem gry. Ogre, będąc „tylko” silnikiem graficznym, nie ma wielu funkcji w porównaniu do UDK lub Unity. To również nie odpowiada na pytanie PO, ponieważ specjalnie wspomniał, że nie chce zajmować się C ++, animacjami i problemami z renderowaniem. (Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam Ogre3d. Po prostu myślę, że to nie odpowiada wymaganiom OP)
bummzack
1

Torque 3D, dopóki możesz sobie na to pozwolić, nazywaj go jak chcesz, ale nie możesz pobić ceny ani nie ma płatnej konkurencji, która pozwala ci mieć kod źródłowy. To powiedziawszy, nie utkniesz z gównianą bzdurą OpenGL ze skalowaną grafiką wsteczną, jest to prawdziwa okazja, jeśli chodzi o najbliższe potrójne silniki tego rodzaju.


źródło
0

id Tech 3 nie jest naprawdę darmowy - to GPL, więc cała Twoja gra musi być GPL. Kiedyś byłeś w stanie uzyskać licencję na wersję inną niż GPL za 10 000 $, ale wydaje się, że ta opcja zniknęła po przejęciu Bethesda.

Poza swoim wiekiem, id Tech 3 nie ma wiele w dziedzinie sztucznej inteligencji dla jednego gracza. Jeśli więc chcesz stworzyć „tradycyjną” strzelankę, musisz wykonać wiele sztucznej inteligencji. Kolejnym problemem jest oprzyrządowanie. Istnieje wiele narzędzi map, ale to wszystko. Pomoc w tworzeniu potoku zasobów lub modułu cieniującego jest bardzo niewielka.

Z drugiej strony źródło Team Arena zawiera wczesną wersję MegaTexture i obsługuje stosunkowo duże środowiska zewnętrzne.

Michael Stum
źródło
1
To jest źle. Możesz użyć kodu GPL w zamkniętym projekcie. Wszystko, co musisz zrobić, to opublikować wszelkie modyfikacje wprowadzone w kodzie GPL.
August Lilleaas,
2
@ Sierpnia Mylisz GPL i LGPL. Z chwilą włączenia kodu GPL tworzysz dzieło pochodne, a zatem musisz się do niego dostosować. Wokół dynamicznego łączenia istnieje szara strefa, ale jest to raczej cienka linia do przejścia.
Michael Stum
1
Silnik to GPL. Treść może być licencjonowana osobno. Silnik! = Treść.
Maximus Minimus
-2

Cóż, według mnie (wypróbowałem Unity AND Unreal) tak naprawdę nie mogę znaleźć wady w tym, jak trudne lub złożone są - oba są świetne - ale tak naprawdę zależy to od tego, jaką grę chcesz stworzyć. Unity pozwala ci stworzyć grę opartą na nowoczesnym sprzęcie (nie Call of Duty 4 Modern Warfare), w której Unreal jest bardziej oparty na science fiction. Wiem, że ta dawka niewiele pomaga, ale jeśli coś napotkam, dam ci znać (to znaczy, jeśli się nie spóźnię). Co do iD Tech 3 - nigdy tego nie próbowałem!


źródło
6
-1 nie wybierasz silnika opartego na temacie gry. Unreal lub Unity mogą tworzyć nowoczesne gry / gry kosmiczne. Zasoby graficzne nie mają nic wspólnego z silnikiem.
Spooks