Możliwe jest używanie C ++ z darmową wersją Unity, chociaż łatwiej jest pracować, jeśli masz licencję Unity Pro. Wszystko, co musisz zrobić, to owinąć go w bibliotekę DLL i postępować zgodnie z instrukcjami poniżej, gdzie go umieścić.
Czy zmieniło się to w Unity 5, gdzie darmowa wersja zawiera wszystkie funkcje silnika wersji pro?
GeekyMonkey
1
@GeekyMonkey Zaktualizowano artykuł i odpowiedz.
MLM
Nie ma sensu próbować zamieniać C # na C ++ w kontekście Unity3D. Ta odpowiedź może być pomocna, jeśli poproszono o połączenie z kodem macierzystym.
aggsol
1
Dzięki nowej technologii IL2C ++ nie ma wielu powodów, aby używać C ++ zamiast C #. Obecnie jest ograniczony do platform mobilnych, ale spodziewamy się, że technologia będzie wkrótce dostępna na PC.
JPtheK9,
1
@ user2023370 Zaktualizowałem tę część, aby uczynić język jaśniejszym „Unity 4 i poniżej”, dzięki za komentarz :)
MLM
1
Jest to możliwe, choć niewygodne. Aby to osiągnąć, musisz napisać zarządzany C ++. I tak, istnieje coś takiego jak zarządzany C ++. Zarządzane nie oznacza konkretnie C # i niezarządzanego C ++. Aby to osiągnąć, musisz zaimportować plik DLL UnityEngine. Po zakończeniu umieść go w folderze (Unity Project Name) / Plugins. Oto kod, którego użyjesz: W pliku C ++:
public ref class CPPUNITY {public:voidStart(){Debug::Log("C++ printed message");}};
Czy środowisko uruchomieniowe mono używane w Unity wreszcie obsługuje zestawy trybu mieszanego? Kilka lat temu nie mieliśmy szczęścia w 4 i zespołach z VS 2012, więc byłoby naprawdę świetnie!
Odpowiedzi:
Możliwe jest używanie C ++ z darmową wersją Unity, chociaż łatwiej jest pracować, jeśli masz licencję Unity Pro. Wszystko, co musisz zrobić, to owinąć go w bibliotekę DLL i postępować zgodnie z instrukcjami poniżej, gdzie go umieścić.
Napisałem artykuł na ten temat: Unity i DLL: C # (zarządzany) i C ++ (niezarządzany)
Niezarządzane oznacza C ++, a Zarządzane oznacza C #
źródło
Jest to możliwe, choć niewygodne. Aby to osiągnąć, musisz napisać zarządzany C ++. I tak, istnieje coś takiego jak zarządzany C ++. Zarządzane nie oznacza konkretnie C # i niezarządzanego C ++. Aby to osiągnąć, musisz zaimportować plik DLL UnityEngine. Po zakończeniu umieść go w folderze (Unity Project Name) / Plugins. Oto kod, którego użyjesz: W pliku C ++:
W pliku C #:
Dokładny kod nie działałby, ale to podstawa.
źródło