Więc wdrożyłem już część refleksji:
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform vec3 overlayColor;
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect
{
gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y));
}
else
{
// Compute the mirror effect.
vec4 color = texture2D(texture, vec2(uv.x, 0.6 - uv.y));
//
vec4 finalColor = vec4(mix(color.rgb, overlayColor, 0.25), 1.0);
gl_FragColor = finalColor;
}
}
Teraz pytanie brzmi: jak te fale są wdrażane?
time
wartości można przesunąć wektoruv.xy
za pomocą(sin(time),cos(time))
wektora przesunięcia. Oczywiście musisz ustalić amplitudy przesunięć sinus i cosinus. Zacznę od przesunięciauv.y
pierwszego i zobaczę, jak mogę dalej dostosować efekt.Odpowiedzi:
Próbowałem zaimplementować to, co sugeruje teodron:
Wygląda dość blisko (trudno powiedzieć bez obrazu podstawowego), ale można dostosować parametry.
Możesz zobaczyć to w akcji: https://www.shadertoy.com/view/Xll3R7
Kilka uwag:
EDYCJA: Zmieniłem yoffset, aby uwzględnić modyfikację z @cepro
źródło