Jaka jest różnica między projektantem poziomów a twórcą środowiska?

11

Jakie są role projektanta poziomów w rozwoju gry, jakie są środowiska artysty i jak się porównują? Czy nakładają się na siebie role? Czy zespół twórców gier zazwyczaj ma obie role?

Ricket
źródło
2
Czy projektant poziomów nie stwierdziłby, że NPC X powinien tu być i że przejście Y powinno być zamknięte; mając na uwadze, że artysta środowiska stworzyłby model drzwi we fragmencie Y?
Kaczka komunistyczna
Tak, to dobry praktyczny przykład różnicy. Wydaje się, że większość ludzi uważa, że ​​słowo „projekt” oznacza projekt wizualny, ale tak naprawdę oznacza po prostu „podejmowanie decyzji dotyczących X”.
jhocking

Odpowiedzi:

18

To zależy od studia. Istnieją dwa podstawowe obozy. Terminy są tymi, których użyłem, ale prawdopodobnie nie są powszechne gdzie indziej.

Projektanci poziomu „w stylu Dallas” zazwyczaj robią wszystko, zwykle używając jakiegoś silnika, który ma edycję za pomocą pędzla (tj. Oparty na trzęsieniu). Zwykle od układu, teksturowania, umieszczania rekwizytów, oświetlenia, umieszczania NPC, skryptów itp. „Środowisko artysta” nie jest tak naprawdę pozycją, która istnieje. Zazwyczaj dział artystyczny zajmuje się tworzeniem tekstur, pomocniczych rekwizytów, skyboxów, a czasami niektórych zintegrowanych rekwizytów bohaterów (które zwykle są najpierw modyfikowane za pomocą pędzli, a następnie eksportowane do formatu, w którym artysta może zrobić coś nad tym w coś takiego jak Max ). Od czasu do czasu będziesz robił malowanie od artystów koncepcyjnych, aby dać LD inspirację artystyczną do ostatnich prac. LD jest przede wszystkim odpowiedzialny za utrzymanie wydajności.

Projektanci poziomu „w stylu kalifornijskim” zajmują się głównie układem i skryptami. Jest to bardziej powszechne w silnikach opartych na narzędziach artystycznych (tj. LD również używają Maxa). Po udowodnieniu rozgrywki artyści środowiska wchodzą i robią resztę. Artyści wykonują teksturowanie, rekwizyty, cząsteczki, czasem oświetlenie i właściwie wszystko, co nie jest związane z grą. Zwykle ściśle współpracują z artystami koncepcyjnymi. Artyści ponoszą również dużą odpowiedzialność za występ w tym trybie, zwykle w formie „zachowaj ten numer na zielono” dla danej sceny.

Na szczęście projektowanie poziomów w stylu „Dallas” wydaje się odchodzić. Podział obowiązków oznacza, że ​​nie nakładasz tyle na ramiona LD. Dodatkowo masz wyższy teoretyczny pasek artystyczny, jeśli twoi artyści zajmują się „tworzeniem”.

Dlaczego „styl Dallas” jest nadal popularny? Głównie ze względu na używane silniki. Artyści zasadniczo niechętnie uczą się narzędzi LD. Mogą być bardzo zadowoleni z Maxa / Mayi, ale próba pozyskania niezbyt technicznego artysty do korzystania z czegoś takiego jak Radiant może być trochę katastrofą. Niektóre studia rozwiązały ten problem jako kwestię kultury.

Tetrad
źródło
Podoba mi się twój termin „w stylu dallas”, więc prawdopodobnie go przyjmę. Uczę zajęć z projektowania poziomów i pierwszego dnia zwykle otwierają się wyjaśnieniem, w jaki sposób wczesne firmy FPS w Teksasie (id, 3D Realms, Ritual itp.) Tymczasowo wykoleiły definicję „projektowania poziomów”.
jhocking
1
Nie sądzę, by „wykolejone” było właściwym słowem. Myślę, że „wymyślony” to słowo, którego szukasz. Jako jeden z twórców gier terenowych z Dallas, który był zaangażowany w ten wynalazek, oraz jako nauczyciel nauczania gier, zachęcam was, abyście nie pomniejszali wkładu pierwszych firm FPS i nadal wnoszą swój wkład.
OldPeculier
4

Artysta zajmujący się środowiskiem skoncentrowałby się na budowaniu otaczającej natury świata, najlepiej w celu zanurzenia gracza. Prawdopodobnie wahałoby się to od kolorów zachodu słońca, do umieszczania obiektów niezwiązanych z rozgrywką. Projektant poziomów będzie wdrażał rozmieszczenie Ai, pojazdów i niezbędnych przedmiotów w grze.

Jeśli myślisz o grze takiej jak Crysis, artysta zajmujący się środowiskiem prawdopodobnie zaprojektowałby świat w sensie artystycznym, a następnie zrewidowałby go na podstawie zmian dokonanych później przez projektanta poziomów.

W przeciwieństwie do tego, o czym wspominał CommunistDuck, światowe obiekty, takie jak drzwi i rośliny, prawdopodobnie wykonałby artysta 3d.

spowolniony
źródło
Tak powiedział, myślę, że źle odczytałeś jego komentarz.
jhocking 21.04.11
Powiedział Env. Artysta zrobił modele, powiedziałem, że artysta 3D zrobi modele; i środowisko Artysta. nie patrz wyżej .
spowolniłaviar
Twoje rozróżnienie między „artystą 3D” a „artystą środowiska” nie jest dla mnie sensowne, ponieważ artysta środowiska jest rodzajem artysty 3D. Bohaterowie postaci to drugi główny rodzaj artystów 3D. Oznacza to, że artysta 3D może specjalizować się w środowisku lub postaciach. To, co opisałeś, jest bardziej artystą koncepcyjnym (tj. Osobą, która maluje obrazy w celu zdefiniowania estetyki gry).
jhocking
Podsumowując: Environment Artist: World Object Placer, Sunset tweaker | Artysta 3D: Modelarz / Texturer | Projektant poziomów: Cel A musi zostać ukończony b4 Cel B, umieść AI za budynkiem x, a wewnątrz budynku y.
spowolnił
3

Projektowanie poziomów nie jest tak naprawdę projektowaniem wizualnym, chociaż w wielu studiach projektanci poziomów kończą wiele prac wizualnych (np. Nakładanie tekstur na poziom). Projektowanie poziomów naprawdę polega na planowaniu przepływu poziomu, podejmowaniu decyzji dotyczących rozgrywka i stawianie wyzwań do pokonania przez gracza. Projektowanie poziomów jako dyscyplina rozpoczyna się od pisemnych planów i narysowanych schematów przed uruchomieniem narzędzia do edycji poziomów.

„Czysty” projekt poziomu zawiera się w przepływie pracy zwanym „białym boksem”, w którym projektant poziomów umieszcza pustą (niekoniecznie białą, więcej niż plany muszą być niebieskie) geometrię na scenie, aby ustalić skalę i strukturę, umieszcza wszystkie elementy dynamiczne i wrogowie na scenie, a następnie artyści środowiska przechodzą i zastępują całą geometrię zastępczą dopracowanymi zasobami.

Oto kilka linków na temat projektowania gier i projektowania poziomów zebranych na mojej stronie: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Szczególnie zwróć uwagę na link „ocenianie mechaniki gry pod kątem głębi”, ponieważ jest to naprawdę pouczający artykuł o projektantach poziomów.

jhocking
źródło