Jakie są główne zasady, które dzielą skuteczne projekty?

11

Przybyłeś na tę stronę, ponieważ jesteś wyraźnie ciekawy podstawowych zasad, które możesz uwzględnić w procesie myślowym podczas projektowania.

Według wielu, które pojawiły się przed nami, istnieją kluczowe zasady, które można wziąć pod uwagę przy tworzeniu skutecznego projektu. W poniższych odpowiedziach znajdziesz przydatne teorie z różnych cenionych źródeł.

Użyj tego pytania jako odniesienia do poruszania się po różnych tematach:

Zasady Gestalt

  1. Bliskość

  2. Wyrównanie

  3. Kontrast

  4. Powtarzalność i spójność

Inne podstawowe informacje i przydatne informacje

  5. Komunikacja

  6. Zasady użyteczności

  7. „7 zasad uniwersalnego projektowania”

  8. „10 zasad dobrego projektowania”

Jeśli znasz temat, który nie został tutaj omówiony, dodaj odpowiedź z odniesieniami do szanowanych zasobów, a zostanie on dodany do listy.

Oczywiście bezpośrednie cytaty i parafrazowanie z szanowanych zasobów są koniecznością, ale powinny być ograniczone do co najwyżej małego akapitu na temat i możliwie jak najdokładniej odsyłane do źródła.

Pytanie bardzo podobny charakter został opublikowany wcześniej, ale nie tworzyć zbiór fragmentów, które są wiecania dla grafików każdego i wszystkich poziomach zaawansowania.

Dom
źródło

Odpowiedzi:

8

Kluczowe zasady skutecznego projektowania

Komunikacja to przede wszystkim efektywne projektowanie. Projektowanie graficzne z natury polega na komunikowaniu pomysłów. Bez względu na medium jest to de facto standard skutecznego projektowania.

Szybki wygląd historyczny:

Prawie 200 lat temu William Playfair (1786) zaczął poważnie wykorzystywać wykresy do przeglądania danych. Ponad 50 lat temu na stronach Journal of American Statistics Association toczyła się bitwa o względne zalety wykresów słupkowych i kołowych (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Dzisiaj wykresy są istotną częścią analizy danych statystycznych i istotną częścią komunikacji w nauce i technologii, biznesie, edukacji i środkach masowego przekazu.

Źródło: Percepcja graficzna: Teoria, eksperymenty i zastosowanie do rozwoju metod graficznych w Journal of the American Statistics Association, t. 79, nr 387. (wrz. 1984), str. 531–544.

Larkin i Simon (1987) sugerują, że dobre formy graficzne oferują następujące formy wydajności poznawczej.

  • Zastępowanie operatorów wizualnych : Wyświetlacze graficzne często pozwalają użytkownikom zastępować mniej wymagające operatory wizualne zamiast bardziej złożonych operatorów logicznych zamiast bardziej złożonych operatorów logicznych. Operatory wizualne (np. Porównania odległości i kolorów, oceny przestrzennego koincydencji) często dają użytkownikom te same informacje, co bardziej złożone operatory niewizualne.

  • Ograniczanie wyszukiwania : wyświetlacze graficzne często układają informacje w taki sposób, aby zmniejszyć liczbę elementów, na które użytkownik musi spojrzeć, aby znaleźć coś użytecznego lub pogrupować informacje wymagane do narysowania konkretnego wniosku w jednej lokalizacji przestrzennej. Techniki graficzne, takie jak cieniowanie i układ przestrzenny, mogą pomóc w ukierunkowaniu oka na istotne informacje lub informacje nieistotne z przeszłości.

Wielu projektantów, zwłaszcza dziś, zostaje przyćmionych przez kreatywność i może zbyt daleko posunąć się od początkowego celu, jakim jest przekazanie celu. Oto fragment Zasad projektowania wizualnego dla interfejsów użytkowych (Watzman, Suzanne), który moim zdaniem jest bardzo istotny:

Definiowanie projektu wizualnego . Projekt wizualny nie jest jedynie serią subiektywnych wyborów opartych na ulubionych kolorach lub modnych krojach - w najlepszym razie kosmetycznym rozważeniu, czy jest wystarczająco dużo czasu i pieniędzy. Dobry projekt wizualny jest namacalnym odzwierciedleniem celów produktu. Dotyczy to „wyglądu”, metody i stylu prezentacji informacji. Powinien być wynikiem przemyślanego, przemyślanego procesu, a nie tylko dekoracyjnej refleksji.

Zastosowanie odpowiednich zasad i narzędzi do projektowania wizualnego / doświadczenia przy jednoczesnym uwzględnieniu perspektywy użytkownika (projektowanie informacji) zwiększa wartość, postrzeganie i użyteczność produktów. Jest to najlepsza kombinacja celów projektu, perspektywy użytkownika i świadomego podejmowania decyzji.

Design ma bezpośredni związek z ekonomią. Projektując dla inżynierii bardzo łatwo jest zobaczyć, jak rozwiązanie projektowe musi spełniać określone cele ekonomiczne. W architekturze i projektowaniu graficznym często tak nie jest. Mogą stać się ozdobne i nasycone, zwłaszcza gdy gospodarka jest dobra. Budżet jest na miejscu. Kiedy gospodarka jest zła, wszystko się upraszcza, masowo produkuje, nadaje się do ponownego użycia, szablony i ramy - wszystko to. Istnieją rozwiązania projektowe, które są możliwe w ramach tych parametrów i zmniejszają całkowity koszt towarów. Kiedy nadejdą dobre czasy lub gdy będziesz mieć szczęście, zdobędziesz klienta z pieniędzmi do wydania, łatwiej będzie uzasadnić nowe paradygmaty i powody.

Ograniczanie wyszukiwania: gdzie pojawiają się zasady projektowania

Jeśli celem jest przekazanie idei, aby jak najlepiej to zrobić, my jako projektanci musimy mieć pewną wskazówkę, w jaki sposób ludzie (chyba że projektujesz dla innych gatunków) postrzegają otaczający nas świat.

Przetwarzanie z góry na dół . Powszechnie postrzegane jako większość naszych możliwości przetwarzania polega na tym, że zaczynamy od większych podmiotów, zanim przejdziemy do szczegółów. W ten sposób nasze oczekiwania wpływają na nasze postrzeganie. Na przykład prawdopodobnie właśnie wypełniłeś teraz literę P, ponieważ twój mózg oczekiwał, że tam będzie. Istnieje wiele testów, na które możesz spojrzeć, w tym The Hollow Head , która oszukuje twój mózg, aby zobaczyć, czego nie ma. Dzieje się tak ze względu na przetwarzanie odgórne, które daje nam oczekiwania co do tego, CO POWINIEN tam być, a nie jakie jest. (Bezpośrednim przykładem tego w tradycyjnej dziedzinie grafiki jest okładka „ Niewidzialnych potworów” Chucka Palahniuka:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Przetwarzanie oddolne . Przetwarzanie danych nazywa się również wtedy, gdy nie masz żadnych oczekiwań. Musisz zacząć od małych i pracować, aby wypełnić dziury, aż znajdziesz oczekiwania.

Dodatkowe studium: Lekcja Khan Academy: Przetwarzanie oddolne a przetwarzanie odgórne

Jako grafik możesz myśleć o tym jako o „aha”. Jeśli większość zamierzonych odbiorców może natychmiast zidentyfikować całość, używają prawie całego przetwarzania odgórnego. Jest to kluczowy składnik udanego projektu. Wymaga to mniejszej liczby poszukiwań z jednego miejsca do drugiego w nadziei, że uda się dowiedzieć, co się dzieje.

Skończę to tutaj, przynajmniej na razie. W tym momencie możesz przejść do bardziej technicznych rzeczy, takich jak zasady Gestalt, o których Dominic zaczął rozmawiać.

Aplikacja / wdrożenie

Zdaję sobie sprawę, że niektóre z tych rzeczy wydają się dość skomplikowane, szczególnie dla nowych projektantów. W ciągu najbliższych kilku dni zamierzam dodawać zdjęcia w tej sekcji, ale chciałem przynajmniej zdobyć kilka podstawowych rzeczy na piśmie, aby pomóc ludziom.

Pierwsza iteracja reklamy lub strony internetowej :

Podczas pierwszej iteracji reklamy udawaj, że umieszczasz zdjęcie używanego produktu. Udawaj, że na razie butelka wody jest pijana przez kogoś na zatłoczonym boisku do koszykówki.

Patrzysz na to i myślisz, wow, to świetny strzał naszego produktu! Pokazujesz swoim współpracownikom, a oni myślą: wow, nasz projektant wykonał kawał dobrej roboty, pokazując nasz produkt! Pokazujesz resztę świata i wiesz, co oni pomyślą? Jaki jest produkt

Będą musieli przeszukać stronę w poszukiwaniu wskazówek.

Druga iteracja

Aby zacząć to naprawiać, możesz pomyśleć, jak mogę to wyjaśnić. Ludzie powinni być w stanie szybko zeskanować reklamę i dokładnie wiedzieć, co to znaczy. Powinno to być jak najwięcej przetwarzania odgórnego, jak to możliwe.

Być może pierwszym krokiem jest dodanie logo. Umieść logo w prawym dolnym rogu, a logo będzie widoczne na butelce z wodą. To dobra wskazówka. Czy to wystarczy? Prawdopodobnie nie.

Trzecia iteracja

Pracujesz nad kopią i dodajesz duży tekst: „Zawsze zimna woda! Pierwszy na świecie bidon z panelami słonecznymi, który zapewni Ci nawodnienie w najgorętsze dni!”

W porządku, robimy postępy. Teraz ktoś widzi zdjęcie, identyfikuje logo i odkrywa z kopii, że mówimy o jakiejś butelce z wodą.

Czwarta iteracja

Zakreśl butelkę z wodą. Przyciemnij wszystko oprócz butelki z wodą. Przesycić to. Zrób coś, aby pop wyskoczył! Teraz zajmujemy się projektowaniem graficznym. Teraz prawie nie ma już wyszukiwania. Bez żadnego tekstu ktoś mógłby spojrzeć na twój kawałek i od razu wiedzieć, jak skupić się na butelce. Może dobrze różnicujesz całą osobę za pomocą butelki, co jest w porządku, wciąż masz tekst, aby ją wesprzeć.

Końcowa iteracja

Chodzi o znalezienie równowagi. Ile iteracji to zależy od Ciebie. Ale przy każdym projekcie czegokolwiek musisz naprawdę spojrzeć na to tak, jakby to był twój pierwszy raz, lub zachęcić innych do przetestowania go. Gdy ktoś zna produkt, ma oczekiwania. Szukają już Twojego produktu. Chcesz, aby Twój projekt komunikował, czym jest ten produkt, tak abyś mógł umożliwić użytkownikom końcowym zrozumienie i zapamiętanie go przy możliwie jak najmniejszym przetwarzaniu oddolnym. Im mniej muszą skanować przed zrozumieniem, tym lepiej.

(Ponów ten przykład ze zdjęciami w ciągu najbliższych kilku dni)

Dodatkowe czytanie:


Oto świetny artykuł na temat przetwarzania odgórnego, który przechodzi do tych samych zasad: Co jest takiego w przetwarzaniu odgórnym? autor: Cavanagh, Patrick.

Oto wspaniały artykuł, który ukazał się dzisiaj w Atlantyku (5 maja 2014 r.), Który utrzymuje się na dość abstrakcyjnych warunkach, które nie-projektanci mogą zrozumieć, ale wyraźnie stwierdzają: Rzeczy, których nie możesz nie zobaczyć (i co mówi o twoim mózgu)


W skrócie: to, co wiesz, wpływa na to, co widzisz.

Ryan
źródło
5

Aby właściwie korzystać z zasad, musimy najpierw zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje z projektami, jak myślą i jakie są podstawowe wzorce zachowań użytkowników.

Część 1

Jak myślą użytkownicy?

  • Użytkownicy doceniają jakość i wiarygodność.
  • Użytkownicy nie czytają, skanują.
  • Użytkownicy sieci są niecierpliwi i nalegają na natychmiastowe zaspokojenie.
  • Użytkownicy nie dokonują optymalnych wyborów.
  • Użytkownicy podążają za intuicją.
  • Użytkownicy chcą mieć kontrolę.

Nie zmuszaj użytkowników do myślenia

Zgodnie z pierwszą zasadą użyteczności Kruga ,

projekt powinien być oczywisty i zrozumiały.

Kiedy projektujesz, Twoim zadaniem jest pozbyć się znaków zapytania - decyzje, które użytkownicy muszą podejmować świadomie, biorąc pod uwagę zalety, wady i alternatywy.

Nie marnuj cierpliwości użytkowników

W każdym projekcie, gdy zamierzasz zaoferować użytkownikowi jakąś usługę lub narzędzie, staraj się minimalizować wymagania użytkownika. Im mniej czynności jest wymagane od użytkowników do przetestowania usługi, tym bardziej prawdopodobne jest, że losowy użytkownik faktycznie ją wypróbuje.

Dąż do prostoty

Podstawą projektu powinna być zasada „zachowaj prostotę” (KIS) . Dąż do prostoty zamiast złożoności.

Nie bój się białej przestrzeni

Naprawdę trudno przecenić znaczenie białej przestrzeni. Gdy nowy użytkownik zbliża się do układu projektu, pierwszą rzeczą, którą próbuje zrobić, jest zeskanowanie produktu / strony i podzielenie obszaru treści na strawne informacje.

Złożone struktury są trudniejsze do odczytania, skanowania, analizy i pracy z nimi.

Jeśli masz wybór między oddzieleniem dwóch segmentów projektu widoczną linią lub pewną białą spacją, zwykle lepiej jest użyć rozwiązania białych znaków.

Struktury hierarchiczne zmniejszają złożoność ( prawo Simona ):

im lepiej uda się zapewnić użytkownikom poczucie wizualnej hierarchii, tym łatwiej będzie dostrzec treść.

Skuteczna komunikacja za pomocą „widocznego języka”

W swoich artykułach na temat skutecznej komunikacji wizualnej stwierdza Aaron Marcus

trzy podstawowe zasady związane z użyciem tak zwanego „języka widzialnego” - treści, które użytkownicy widzą na ekranie.

  • Organizuj: zapewnij użytkownikowi jasną i spójną strukturę koncepcyjną. Spójność, układ ekranu, relacje i łatwość nawigacji to ważne pojęcia organizacji. Te same konwencje i zasady powinny być stosowane do wszystkich elementów.
  • Oszczędzaj: rób najwięcej, używając jak najmniej wskazówek i elementów wizualnych. Cztery główne kwestie, które należy wziąć pod uwagę: prostota, jasność, charakterystyczny charakter i nacisk.

Prostota obejmuje tylko te elementy, które są najważniejsze dla komunikacji. Jasność : wszystkie elementy powinny być zaprojektowane tak, aby ich znaczenie nie było dwuznaczne. Odrębność : ważne właściwości niezbędne elementy powinny być rozpoznawalne. Nacisk : najważniejsze elementy powinny być łatwo dostrzegalne.

  • Komunikuj się: dopasuj prezentację do możliwości użytkownika. Interfejs użytkownika musi zachować równowagę czytelności, czytelności, typografii, symboliki, wielu widoków oraz koloru lub tekstury, aby komunikacja przebiegała pomyślnie. Użyj maks. 3 kroje pisma w maksymalnie 3 rozmiarach - maksymalnie 18 słów lub 50-80 znaków w wierszu tekstu.

Konwencje są naszymi przyjaciółmi

Konwencjonalne projektowanie elementów nie prowadzi do nudnego produktu W rzeczywistości konwencje są bardzo przydatne, ponieważ zmniejszają krzywą uczenia się, ponieważ trzeba dowiedzieć się, jak to działa.

Dzięki konwencjom możesz zyskać zaufanie użytkowników, zaufanie, niezawodność i udowodnić swoją wiarygodność.

Testuj wcześnie, testuj często

Ta tak zwana zasada TETO powinna być stosowana do projektowania projektu, ponieważ testy użyteczności często zapewniają kluczowy wgląd w znaczące problemy i problemy związane z danym układem.

Testuj nie za późno, nie za mało i nie z niewłaściwych powodów.

W tym drugim przypadku należy zrozumieć, że większość decyzji projektowych ma charakter lokalny; oznacza to, że nie można uniwersalnie odpowiedzieć na pytanie, czy jakiś układ jest lepszy od drugiego, ponieważ należy go przeanalizować z bardzo konkretnego punktu widzenia (biorąc pod uwagę wymagania, interesariuszy, budżet itp.).

Kilka ważnych punktów, o których należy pamiętać:

Według Steve'a Kruga ,

testowanie jednego użytkownika jest o 100% lepsze niż testowanie żadnego, a testowanie jednego użytkownika na początku projektu jest lepsze niż testowanie 50 pod koniec.

Zgodnie z pierwszym prawem Boehm ,

błędy występują najczęściej podczas wymagań i działań projektowych i są tym droższe, im później zostaną usunięte.

Testowanie jest procesem iteracyjnym. Oznacza to, że coś projektujesz, testujesz, naprawiasz, a następnie testujesz ponownie. Mogą występować problemy, które nie zostały wykryte podczas pierwszej rundy, ponieważ użytkownicy byli praktycznie zablokowani przez inne problemy.

testy użyteczności zawsze dają użyteczne wyniki. Albo zostaniesz wskazany na problemy, które masz, albo na brak poważnych wad projektowych, co w obu przypadkach jest przydatnym wglądem w twój projekt.

Zgodnie z prawem Weinberga ,

programista nie jest odpowiedni do testowania swojego kodu.

Dotyczy to również projektantów. Po kilku tygodniach pracy nad projektem nie można go już oglądać z nowej perspektywy. Wiesz, jak to jest zbudowane, a zatem dokładnie wiesz, jak to działa - masz mądrość niezależnych testerów, a użytkownik twojego projektu nie miałby.


Gaurav
źródło
Tak brzmi to najlepszy i jedyny sposób na podejście do projektowania. Nie zgadzam się z tym. To dobre pomysły, ale nie jedyne. Są jedną szczególną szkołą napędzającą współczesne UX w projektowaniu / tworzeniu stron internetowych. Na przykład „Użyj maksymalnie 3 krojów pisma w maksymalnie 3 rozmiarach - maksymalnie 18 słów lub 50–80 znaków w wierszu tekstu”. Kto zdecydował się na ten całkowicie arbitralny pomysł? Zapewniam cię, że nikt nigdy nie pracował nad publikacją, ponieważ trudno byłoby znaleźć czasopismo z tak małą liczbą czcionek.
Ryan
@Ryan: tak! Popieram ciebie i Dominica, ponieważ nie możesz uczyć smaku ani projektowania, możesz jedynie pokazać możliwości i historię oraz dzielić się doświadczeniami. Zastanawiam się czasami, że żaden interfejs użytkownika nie jest najlepszym interfejsem użytkownika. Ale aby przesunąć granice, musisz wiedzieć, gdzie są krawędzie. Zacząłem od tego, co myślą użytkownicy? ponieważ rozpoznanie potrzeby jest podstawowym warunkiem projektowania, to nie sposób, w jaki rzeczy wyglądają, ale sposób, w jaki działają. Pamiętajcie: „W czasie zmiany uczniowie odziedziczą świat, a znawcy będą pięknie przygotowani na świat, który już nie istnieje”.
4dgaurav
3

Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest zbliżeniowy .

Bliskość

„Grupuj powiązane elementy.”

Gdy kilka przedmiotów znajduje się blisko siebie, stają się one jedną jednostką wizualną, a nie kilkoma konkretnymi jednostkami. Pozycje odnoszące się do siebie powinny być zgrupowane razem. Podstawowym celem bliskości jest organizacja .

Bez uwzględnienia innych zasad, oto prosty przykład:


Lista niezorganizowana:


Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje


Lista zorganizowana z zastosowaniem wyłącznie zasady bliskości:


Pożądane cechy członka społeczności

Szczęśliwy
fan kotów GIF
Entuzjastyczny
umysłowy w dobry sposób

Niezbędne cechy członka społeczności

Szanowany
uprzejmy uprzejmy
gracz zespołowy
Społeczność skoncentrowana


Jak widać, zasada bliskości jest podstawową, ale potężną podstawą organizacji projektu. Bliskość dotyczy wszystkich elementów projektu, a nie tylko tekstu.

Jednym z szybkich i prostych sposobów oceny relacji bliskości w twoim projekcie jest: „Zmruż oczy i policz liczbę elementów wizualnych na stronie, licząc liczbę zatrzymań oka”.

Dominic
źródło
3

To pytanie jest zasadniczo problematyczne. Wygląda na to, że zaproszenie zawiera listę stronniczości osób, które prawdopodobnie źle zrozumiały projekt. Ponieważ bardzo frazowanie:

Jakie są główne zasady, które dzielą skuteczne projekty?

... wydaje się być zbudowany na założeniu, że „projektowanie graficzne” (dziedzina nauki i techniki) jest czymś więcej niż heurystyką w dążeniu do „skutecznego projektowania”. Najbardziej efektywne projekty są dopasowane do odbiorców w sposób, w jaki nie można zastosować wygodnej heurystyki. Myślenie inaczej jest złudzeniem.

Jeśli pytanie brzmiało: „Jakie są kluczowe zasady projektowania graficznego?”… Cóż, być może mógłbyś podsumować obecny stan wiedzy. To ruchomy cel; zmieniają się smaki i postrzeganie. Nie chodzi o to, że format pytań i odpowiedzi jest dobrym miejscem na to podsumowanie, z komentarzami i komentarzami oraz wszystkim innym.

Spróbuję napisać 3-punktowy punkt, udając odpowiedź na „kluczowe zasady, które dzielą skuteczne projekty”:

  • „Skuteczny projekt nie straciłby informacji, gdyby był dopasowany i widoczny w czerni i bieli; kolor powinien być dodatkiem do projektu, a nie przesłaniem. Ponieważ, um, przeczytałem to raz i wydawało się, że poprawiło to rażące spojrzenie błąd we wczesnym projekcie, który popełniłem. ”

  • „Jeśli rozkłada się matematycznie skuteczny projekt na równanie, liczba parametrów jest optymalizowana w taki sposób, aby zmniejszyć całkowitą liczbę wariantów przy jednoczesnym przekazywaniu informacji. Zasadniczo… dobry projekt jest„ skompresowany ”. Stąd wszystkie jeśli rzeczy są równe, powinieneś przyciągać się do punktów siatki współdzielonej, ale nie równych, aby uniknąć rozproszenia spowodowanego drobnymi różnicami, które mogą odwracać uwagę, wyglądając jak pomyłka. Dlatego każdy człowiek używa papieru milimetrowego (jest to uniwersalny język).

  • „Efektywny projekt nie wykorzystuje Papyrusa ani Komiksu. Nauczyłem się tego wczoraj, ale odkąd nauczyłem się tego wczoraj, wiem o wiele więcej niż ci, którzy mogliby je wybrać z pola kombi!”

Ograniczę się tutaj. Ale moja dotychczas niepopularna odpowiedź to wszystko, co mam:

Jedynymi zasadami, które dzielą skuteczne projekty, jest to, że są skuteczne i że są projektami .

Choć może to zabrzmieć tautologicznie, zwraca uwagę na same słowa:

"Projekt"

Najłatwiej jest mi zdefiniować projekt na podstawie tego, czym nie jest . Stoi w wyraźnej sprzeczności z ćwiczeniami losowymi, takimi jak proste zestawienie.

Przy braku wyraźnych zamiarów umysł będzie szukał sensu. Jest wyszkolony do samodzielnego syntezy znaczeń. Proste ćwiczenia mogą ujawnić zdolność mózgu do budowania własnej interpretacji. Jeśli wręczysz ludziom połączenie zdjęcia i frazy z gazet lub czasopism ... lub plam atramentowych, pójdą do miasta. Ale to ich własne miasto. .

(Wyniki mogą być fascynujące, ale dalekie jest od nazywania danych wejściowych do procesu „projektowaniem”).

Projekt jest komunikatywnym zamiarem. Jest to przeciwieństwo sztuki abstrakcyjnej, w której widzowie odchodzą, każdy z własną interpretacją, a artysta z zadowoleniem wstaje i mówi „to znaczy, co chcesz, aby miało to na myśli”. Jeśli wszyscy odchodzą z innym wrażeniem i idą „fajnie!” praca, którą widzieli, nie była dziełem projektantów .

"Efektywny"

Efektywny projekt jest stosowany do celu. Jeśli projekt nie spełnia celu, nie jest skuteczny.

Dziedzina projektowania graficznego to zestaw heurystyk zaprojektowany, aby pomóc tym, którzy próbują rozwiązać problemy projektowe, tak aby nie musieli samodzielnie badać każdej grupy docelowej za każdym razem, gdy coś robią. Jeśli wydrukujesz czerwone i zielone słowo za pomocą 3-punktowej czcionki w rogu plakatu i nałożysz na siebie dwa słowa, a następnie wydrukujesz kolejne słowo za pomocą 500-punktowej pogrubionej czcionki w kolorze białym pośrodku i nikt nie zobaczy ani nie będzie mógł przeczytać mały nadruk, ale wszyscy zauważają biały nadruk ... to dobrze. (Jeśli chcesz, aby zobaczyli biały nadruk, a nie nadrukowane rzeczy w rogu ...)

Jednak jeśli szukasz ludzi, którzy czytają na marginesie i chcesz się ukryć, to steganografia . To także dziedzina projektowania graficznego ... właśnie wywrócona do góry nogami. Próbujesz filtrować według tych, którzy widzą tylko reguły. Projekt, którego nie widzą ci, których nie chcesz widzieć (ale widzisz przez tych, co robisz) jest z definicji skutecznym projektem .

Może być w 3D, może wymagać okularów. Jest skuteczny, jeśli się komunikujesz. Nie ma innej zasady jednoczącej niż tautologiczna: została zaprojektowana , jest skuteczna . Cała reszta to próba stronniczości i niezbyt interesująca na wyższych poziomach projektowania.

Dlatego powiem:

Trzon każdego skutecznego projektu wykonanego przez projektanta polega na chęci przyznania się do tego, co zamierzali osiągnąć, zaprojektowaniu rozwiązania i uderzeniu w cholerny znak.

Koniec - niepotrzebna lista prania.

HostileFork mówi: nie ufaj SE
źródło
@dominic Nie sądzę, aby pytanie w obecnej formie dobrze pasowało do formatu pytań i odpowiedzi, więc odpowiedziałem na jedyną część, która moim zdaniem była możliwa do udzielenia.
HostileFork mówi: nie ufaj
@Dominic Twoje nieuzasadnione przekonanie, że wierzę, że wiem wszystko pod słońcem, zamiast uświadomić sobie, że to właśnie twoje pytanie wzywa innych do zadeklarowania, że ​​mogą to wyjaśnić, a ja mówię „nie, to jest wada”, pokazuje, że możesz zachować niepoprawną opinię .
HostileFork mówi: nie ufaj SE
@Dominic Inne znalezione witryny SE są takie, że ogólnie nie są one dobre; to po prostu nie blog. Ale nie zgadzam się z frazowaniem, nawet jeśli uważasz, że wiki społeczności jest odpowiednie. Wymagałoby to rozeznania „Jakie są 3 najważniejsze zasady, z którymi początkujący grafik powinien być zaznajomiony, aby być dobrze poinformowanym w kulturze projektowania graficznego” w porównaniu z twoimi sformułowaniami. Inne pytanie, ale wciąż nie pasuje. Moja odpowiedź „odsłania” sformułowanie tego konkretnego pytania w tradycji Zen z powodu przekonania, że ​​daje ono błędne odpowiedzi.
HostileFork mówi: nie ufaj SE
3

Część 3

I po prostu nie mogę się powstrzymać od cytowania mojego ulubionego Dietera Ramsa 10 zasad „dobrego projektu”

Dobry design jest innowacyjny:

Możliwości innowacji w żadnym wypadku nie są wyczerpane. Rozwój technologiczny zawsze oferuje nowe możliwości innowacyjnego projektowania. Ale innowacyjny projekt zawsze rozwija się wraz z innowacyjną technologią i nigdy nie może być celem samym w sobie.

Dobry projekt sprawia, że ​​produkt jest użyteczny:

Produkt jest kupowany do użycia. Musi spełniać określone kryteria, nie tylko funkcjonalne, ale także psychologiczne i estetyczne. Dobry projekt podkreśla przydatność produktu, ignorując wszystko, co mogłoby go zepsuć.

Dobry design jest estetyczny:

Estetyczna jakość produktu jest integralna z jego przydatnością, ponieważ produkty są używane na co dzień i mają wpływ na ludzi i ich samopoczucie. Tylko dobrze wykonane obiekty mogą być piękne.

Dobry projekt sprawia, że ​​produkt jest zrozumiały:

Wyjaśnia strukturę produktu. Co więcej, może sprawić, że produkt wyraźnie wyrazi swoją funkcję, korzystając z intuicji użytkownika. W najlepszym wypadku jest to oczywiste.

Dobry design jest dyskretny:

Produkty spełniające cel są jak narzędzia. Nie są ani przedmiotami dekoracyjnymi, ani dziełami sztuki. Ich konstrukcja powinna zatem być zarówno neutralna, jak i powściągliwa, aby pozostawić pole do wyrażania siebie przez użytkownika.

Dobry design jest uczciwy:

Nie czyni produktu bardziej innowacyjnym, wydajnym ani wartościowym niż jest w rzeczywistości. Nie próbuje manipulować konsumentem przy pomocy obietnic, których nie można dotrzymać

Dobry design jest długotrwały:

Unika modności i dlatego nigdy nie wydaje się przestarzały. W przeciwieństwie do modnego designu, trwa on wiele lat - nawet w dzisiejszym, wyrzuconym społeczeństwie.

Dobry projekt jest dopracowany do ostatniego szczegółu:

Nic nie może być arbitralne ani pozostawione przypadkowi. Staranność i dokładność w procesie projektowania pokazują szacunek dla konsumenta.

Dobry projekt jest przyjazny dla środowiska:

Projekt w istotny sposób przyczynia się do ochrony środowiska. Oszczędza zasoby i minimalizuje zanieczyszczenie fizyczne i wizualne przez cały cykl życia produktu.

Dobry projekt to jak najmniej projektu:

Mniej, ale lepiej - ponieważ koncentruje się na istotnych aspektach, a produkty nie są obciążone nieistotnymi. Powrót do czystości, powrót do prostoty.


Moja ideologia

  • Treść jest najważniejsza

Nie stawiaj wózka przed koniem. Zdefiniuj treść, zanim zdecydujesz się zaprojektować

  • Poznaj swoich odbiorców

Zastanów się nad potrzebami i oczekiwaniami idealnego użytkownika i przemów do tych użytkowników na bardziej intuicyjnym poziomie.

  • Użyj odpowiednich mediów

Do przekazywania informacji używaj najbardziej odpowiednich i przyjaznych dla użytkownika mediów

  • Bądź intuicyjny

Przejrzysta struktura, wskazówki wizualne i łatwo rozpoznawalna konstrukcja pomagają użytkownikom znaleźć drogę do celu.

  • Nie bój się białych znaków

Biała spacja zmniejsza przeciążenie poznawcze i ułatwia trawienie informacji prezentowanych na ekranie

  • Usuń bariery

Pozwól użytkownikowi odkrywać Twój projekt i odkrywać swoje usługi bez zmuszania ich do udostępniania prywatnych danych w pierwszej kolejności

  • Dąż do prostoty

Użytkownicy rzadko odwiedzają witrynę, aby cieszyć się projektem - szukają informacji

  • Nie wymyślaj na nowo koła

Standardowe konwencje projektowania zmniejszają potrzebę zrozumienia przez użytkowników sposobu działania projektu.

  • Bądź konsekwentny

Utrzymuj spójność projektu i marki wszędzie.

  • Wezwanie do działania

Prowadź i zachęcaj użytkowników do wykonywania przydatnych działań i zwiększania zużycia.


Referencje: (dla wszystkich części)

  • Projektowanie efektywnych interfejsów użytkownika autorstwa Suzanne Martin
  • Podsumowanie na temat projektowania stron internetowych
  • Prezentacja UID (Flash)
  • Oparte na badaniach wytyczne dotyczące projektowania stron internetowych i użyteczności
  • „Psychologia programowania komputerowego” Geralda Weinberga
  • „Projektowanie użyteczności internetowej” Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • „Priorytetyzowanie użyteczności sieci” autorstwa Jakoba Nielsena
  • „Don't Make Me Think” Steve'a Kruga
  • „Użyteczność dla Internetu: Projektowanie witryn internetowych, które działają” Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Podsumowanie zasad projektowania interfejsu użytkownika
4dgaurav
źródło
3

Część 2

Do 7 Zasady projektowania uniwersalnego zostały opracowane w 1997 roku przez grupę roboczą architektów, projektantów, inżynierów i produktów projektu na środowisko naukowców, kierowany przez zmarłego Ronald Mace w Państwowym Uniwersytecie Północnej Karoliny. Celem zasad jest kierowanie projektowaniem środowisk, produktów i komunikacji.

Według Center for Universal Design w NCSU, Zasady

„mogą być stosowane do oceny istniejących projektów, kierowania procesem projektowania i edukowania zarówno projektantów, jak i konsumentów na temat cech bardziej użytecznych produktów i środowisk”.

Zasada 1: Sprawiedliwy użytek

Projekt jest użyteczny i dostępny na rynku dla osób o różnych umiejętnościach.

  1. Zapewnij wszystkim użytkownikom takie same sposoby użytkowania: w miarę możliwości identyczne; równoważny, gdy nie.
  2. Unikaj segregowania lub stygmatyzacji użytkowników
  3. Przepisy dotyczące prywatności, bezpieczeństwa i ochrony powinny być w równym stopniu dostępne dla wszystkich użytkowników.
  4. Spraw, aby projekt był atrakcyjny dla wszystkich użytkowników.

Zasada 2: Elastyczność użytkowania

Projekt uwzględnia szeroki zakres indywidualnych preferencji i umiejętności.

  1. Zapewnij wybór metod użytkowania.
  2. Zapewnij dostęp dla osób prawo- i leworęcznych.
  3. Ułatw dokładność i precyzję użytkownika.
  4. Zapewniają dostosowanie do tempa użytkownika.

Zasada 3: Proste i intuicyjne użytkowanie

Korzystanie z projektu jest łatwe do zrozumienia, bez względu na doświadczenie użytkownika, wiedzę, umiejętności językowe lub aktualny poziom koncentracji.

  1. Wyeliminuj niepotrzebną złożoność.
  2. Bądź zgodny z oczekiwaniami użytkowników i intuicją.
  3. Uwzględnij szeroki zakres umiejętności czytania i pisania.
  4. Ułóż informacje zgodnie z ich znaczeniem.
  5. Zapewniają skuteczne podpowiedzi i informacje zwrotne podczas i po zakończeniu zadania.

Zasada 4: Dostrzegalne informacje

Konstrukcja skutecznie przekazuje użytkownikowi niezbędne informacje, niezależnie od warunków otoczenia i zdolności sensorycznych użytkownika.

  1. Używaj różnych trybów (obrazkowy, werbalny, dotykowy) do zbędnej prezentacji istotnych informacji.
  2. Zapewnij odpowiedni kontrast między niezbędnymi informacjami a otoczeniem.
  3. Maksymalizuj „czytelność” istotnych informacji.
  4. Rozróżniaj elementy w sposób, który można opisać (tj. Ułatwiać podawanie instrukcji lub wskazówek).
  5. Zapewnij zgodność z różnymi technikami lub urządzeniami używanymi przez osoby z ograniczeniami sensorycznymi.

Zasada 5: Tolerancja na błąd

Konstrukcja minimalizuje zagrożenia i negatywne konsekwencje przypadkowych lub niezamierzonych działań.

  1. Rozmieść elementy w celu zminimalizowania zagrożeń i błędów: najczęściej używane elementy, najbardziej dostępne; niebezpieczne elementy wyeliminowane, odizolowane lub ekranowane.
  2. Ostrzegaj przed zagrożeniami i błędami.
  3. Zapewnij funkcje bezpieczeństwa.
  4. Odradzaj nieświadome działanie w zadaniach wymagających czujności.

Zasada 6: Niski wysiłek fizyczny

Konstrukcja może być użyta wydajnie i wygodnie przy minimalnym zmęczeniu.

  1. Pozwól użytkownikowi zachować neutralną pozycję ciała.
  2. Używaj rozsądnych sił operacyjnych.
  3. Zminimalizuj powtarzalne działania.
  4. Minimalizuj ciągły wysiłek fizyczny.

Zasada 7: Rozmiar i przestrzeń dla podejścia i zastosowania

Zapewniony jest odpowiedni rozmiar i przestrzeń dla podejścia, zasięgu, manipulacji i użytkowania, niezależnie od wielkości ciała, postawy lub mobilności.

  1. Zapewnij dobrą widoczność ważnych elementów dla każdego siedzącego lub stojącego użytkownika.
  2. Zapewnij wygodny dostęp do wszystkich komponentów każdemu użytkownikowi siedzącemu lub stojącemu.
  3. Uwzględnia różne rozmiary dłoni i chwytu.
  4. Zapewnij odpowiednią przestrzeń do korzystania z urządzeń pomocniczych lub osobistej pomocy.
4dgaurav
źródło
2

Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest kontrast .

Kontrast

„Jeśli dwa elementy nie są dokładnie takie same, uczyń je innymi. Naprawdę inaczej. ”

Kontrast na stronie przyciąga nasze oczy; aby kontrast był skuteczny, dwa elementy muszą być bardzo różne. Kontrast ma dwa cele: jednym z nich jest wzbudzenie zainteresowania na stronie, drugim jest pomoc w organizacji informacji.

Bez uwzględnienia innych zasad, oto prosty przykład:


Lista niezorganizowana:


Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje


Lista zorganizowana z zastosowaniem wyłącznie zasady kontrastu:


Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje


Sam kontrast w tym przykładzie jest bardzo słabo skutecznym sposobem organizowania informacji. Ale jak wspomniano powyżej, lepiej jest wykorzystać kontrast do przyciągnięcia do niego oczu jako zainteresowania wizualnego.

Nie oznacza to, że wszystko kontrastuje ze wszystkim innym, ale raczej użyj kontrastu, aby poprowadzić odbiorców wokół twojego projektu.

Dodaj kontrast poprzez wybór kroju pisma, szerokości linii, kolorów, kształtów, rozmiarów, spacji itp.

Nie bądź mięczakiem. Jeśli zamierzasz kontrastować, rób to z siłą.

Dom
źródło
2

Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest wyrównanie . Jest to również jedna z 125 uniwersalnych zasad objętych Uniwersalnych zasadach projektowania . Fragmenty każdej książki będą poprzedzone odpowiednio NDDB i UPD.

Wyrównanie


      Definicja z uniwersalnych zasad projektowania:

           „Rozmieszczenie elementów w taki sposób, że krawędzie są ułożone wzdłuż wspólnych rzędów lub kolumn, lub ich ciała wzdłuż wspólnego centrum”.

      Porady z książki projektantów niebędących projektantami:

           „Nic nie powinno być umieszczane na stronie arbitralnie. Każdy element powinien mieć wizualny związek z czymś innym na stronie. ”


NDDB: Aby wszystkie elementy na stronie wyglądały na ujednolicone, połączone i wzajemnie powiązane, musi istnieć pewien wizualny związek między poszczególnymi elementami.

UPD: Elementy w projekcie powinny być wyrównane z jednym lub więcej innymi elementami. Stwarza to poczucie jedności i spójności, co przyczynia się do ogólnej estetyki i postrzeganej stabilności projektu.

NDDB: Bądź świadomy miejsca, w którym umieszczasz elementy. Zawsze znajdź na stronie coś innego do wyrównania, nawet jeśli dwa obiekty są fizycznie daleko od siebie. Nawet jeśli poszczególne elementy nie są fizycznie zamknięte na stronie, mogą się pojawić połączone, powiązane, zunifikowane z innymi informacjami po prostu poprzez ich umiejscowienie.

UPD: Podobnie jak w przypadku wszystkich tego rodzaju zasad, istnieją wyjątki (np. Niewspółosiowość elementów w celu przyciągnięcia uwagi lub wytworzenia napięcia). Jednak wyjątki te są rzadkie i dostosowanie należy uznać za ogólną zasadę.

W przypadku większości projektów wyrównaj elementy w rzędach i kolumnach lub wzdłuż linii środkowej. Jeśli elementy nie są ułożone w formacie wiersza / kolumny, rozważ wyróżnienie ścieżek wyrównania.

Użyj tekstu wyrównanego do lewej lub prawej, aby utworzyć najlepsze wskazówki wyrównania, i rozważ uzasadniony tekst dla złożonych kompozycji. Niewidoczna kolumna utworzona z wyrównanych do lewej i wyrównanych do prawej bloków tekstu stanowi wyraźną wizualną wskazówkę, z którą można wyrównać inne elementy projektu.


NDDB: „Niezależnie od tego, jak chaotycznie początkowo może pojawić się dobrze zaprojektowany kawałek, zawsze możesz znaleźć dopasowania wewnątrz.”


Oto kilka szybko wykonanych przez Google przykładów dobrego i złego wyrównania, oczywiście wyrównanie nie jest jedynym czynnikiem w tych przykładach.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Dominic
źródło
2

Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest powtórzenie . Te uniwersalne zasady projektowania nie uważa powtórzenie uniwersalną zasadę, ale to nie obejmuje szerszą koncepcję spójności. Fragmenty każdej książki będą poprzedzone odpowiednio NDDB i UPD.

Powtarzalność i spójność


      Definicja jego stosunku do projektowania na podstawie uniwersalnych zasad projektowania:

           „Użyteczność systemu poprawia się, gdy podobne części są wyrażane w podobny sposób”.

      Porady z książki projektantów niebędących projektantami:

           „Powtórz jakiś aspekt projektu w całym utworze”.


NDDB: Aby wszystkie elementy na stronie wyglądały na ujednolicone, połączone i wzajemnie powiązane, musi istnieć pewien wizualny związek między poszczególnymi elementami.

Celem powtórzeń jest ujednolicenie i zwiększenie zainteresowania wizualnego . Pomyśl o powtarzaniu jako spójnym, co jestem pewien, że już to robisz. Następnie posuń istniejące konsystencje nieco dalej - czy możesz zamienić niektóre z tych spójnych elementów w część świadomego projektu graficznego? Następnie spójrz na możliwość dodania elementów, których jedynym celem jest utworzenie powtórzenia.

Najpierw znajdź istniejące powtórzenia, a następnie je wzmocnij. W miarę przyzwyczajania się do pomysłu i wyglądu zacznij tworzyć powtórzenia, aby poprawić wygląd i przejrzystość informacji.

UPD: Spójność pozwala ludziom skutecznie przenosić wiedzę do nowych kontekstów, szybko uczyć się nowych rzeczy i skupiać uwagę na odpowiednich aspektach zadania. Istnieją cztery rodzaje spójności: estetyczna, funkcjonalna, wewnętrzna i zewnętrzna.

Spójność estetyczna odnosi się do spójności stylu i wyglądu (np. Logo firmy, które używa spójnej czcionki, koloru i grafiki). Estetyczna spójność poprawia uznanie, komunikuje członkostwo i określa oczekiwania emocjonalne.

Spójność funkcjonalna odnosi się do spójności znaczenia i działania (np. Sygnalizacja świetlna, która przed przejściem na czerwono pokazuje żółte światło). Spójność funkcjonalna poprawia użyteczność i możliwości uczenia się, umożliwiając ludziom wykorzystanie istniejącej wiedzy o funkcjonowaniu projektu.

Spójność wewnętrzna odnosi się do spójności z innymi elementami systemu (np. Znaki w parku są ze sobą zgodne). Użyteczność wewnętrzna kultywuje zaufanie wśród ludzi; jest wskaźnikiem, że system został zaprojektowany, a nie poskładany. W ramach dowolnego logicznego grupowania elementy powinny być ze sobą spójne estetycznie i funkcjonalnie.

Spójność zewnętrzna odnosi się do spójności z innymi elementami otoczenia (np. Alarmy awaryjne są spójne w różnych systemach w sterowni). Spójność zewnętrzna rozszerza korzyść spójności wewnętrznej na wiele niezależnych systemów. Jest trudniejszy do osiągnięcia, ponieważ rzadko przestrzega wspólnych standardów projektowych.


UPD: Stosuj spójne podejścia, jeśli to możliwe, ale nie zmniejszaj jasności ani użyteczności dla spójności. Według słów Emersona „Głupia konsekwencja to hobgoblin małych umysłów ...”


Dominic
źródło