Przybyłeś na tę stronę, ponieważ jesteś wyraźnie ciekawy podstawowych zasad, które możesz uwzględnić w procesie myślowym podczas projektowania.
Według wielu, które pojawiły się przed nami, istnieją kluczowe zasady, które można wziąć pod uwagę przy tworzeniu skutecznego projektu. W poniższych odpowiedziach znajdziesz przydatne teorie z różnych cenionych źródeł.
Użyj tego pytania jako odniesienia do poruszania się po różnych tematach:
Zasady Gestalt
Inne podstawowe informacje i przydatne informacje
7. „7 zasad uniwersalnego projektowania”
8. „10 zasad dobrego projektowania”
Jeśli znasz temat, który nie został tutaj omówiony, dodaj odpowiedź z odniesieniami do szanowanych zasobów, a zostanie on dodany do listy.
Oczywiście bezpośrednie cytaty i parafrazowanie z szanowanych zasobów są koniecznością, ale powinny być ograniczone do co najwyżej małego akapitu na temat i możliwie jak najdokładniej odsyłane do źródła.
Pytanie bardzo podobny charakter został opublikowany wcześniej, ale nie tworzyć zbiór fragmentów, które są wiecania dla grafików każdego i wszystkich poziomach zaawansowania.
Odpowiedzi:
Kluczowe zasady skutecznego projektowania
Komunikacja to przede wszystkim efektywne projektowanie. Projektowanie graficzne z natury polega na komunikowaniu pomysłów. Bez względu na medium jest to de facto standard skutecznego projektowania.
Szybki wygląd historyczny:
Źródło: Percepcja graficzna: Teoria, eksperymenty i zastosowanie do rozwoju metod graficznych w Journal of the American Statistics Association, t. 79, nr 387. (wrz. 1984), str. 531–544.
Wielu projektantów, zwłaszcza dziś, zostaje przyćmionych przez kreatywność i może zbyt daleko posunąć się od początkowego celu, jakim jest przekazanie celu. Oto fragment Zasad projektowania wizualnego dla interfejsów użytkowych (Watzman, Suzanne), który moim zdaniem jest bardzo istotny:
Design ma bezpośredni związek z ekonomią. Projektując dla inżynierii bardzo łatwo jest zobaczyć, jak rozwiązanie projektowe musi spełniać określone cele ekonomiczne. W architekturze i projektowaniu graficznym często tak nie jest. Mogą stać się ozdobne i nasycone, zwłaszcza gdy gospodarka jest dobra. Budżet jest na miejscu. Kiedy gospodarka jest zła, wszystko się upraszcza, masowo produkuje, nadaje się do ponownego użycia, szablony i ramy - wszystko to. Istnieją rozwiązania projektowe, które są możliwe w ramach tych parametrów i zmniejszają całkowity koszt towarów. Kiedy nadejdą dobre czasy lub gdy będziesz mieć szczęście, zdobędziesz klienta z pieniędzmi do wydania, łatwiej będzie uzasadnić nowe paradygmaty i powody.
Ograniczanie wyszukiwania: gdzie pojawiają się zasady projektowania
Jeśli celem jest przekazanie idei, aby jak najlepiej to zrobić, my jako projektanci musimy mieć pewną wskazówkę, w jaki sposób ludzie (chyba że projektujesz dla innych gatunków) postrzegają otaczający nas świat.
Przetwarzanie z góry na dół . Powszechnie postrzegane jako większość naszych możliwości przetwarzania polega na tym, że zaczynamy od większych podmiotów, zanim przejdziemy do szczegółów. W ten sposób nasze oczekiwania wpływają na nasze postrzeganie. Na przykład prawdopodobnie właśnie wypełniłeś teraz literę P, ponieważ twój mózg oczekiwał, że tam będzie. Istnieje wiele testów, na które możesz spojrzeć, w tym The Hollow Head , która oszukuje twój mózg, aby zobaczyć, czego nie ma. Dzieje się tak ze względu na przetwarzanie odgórne, które daje nam oczekiwania co do tego, CO POWINIEN tam być, a nie jakie jest. (Bezpośrednim przykładem tego w tradycyjnej dziedzinie grafiki jest okładka „ Niewidzialnych potworów” Chucka Palahniuka:
Przetwarzanie oddolne . Przetwarzanie danych nazywa się również wtedy, gdy nie masz żadnych oczekiwań. Musisz zacząć od małych i pracować, aby wypełnić dziury, aż znajdziesz oczekiwania.
Dodatkowe studium: Lekcja Khan Academy: Przetwarzanie oddolne a przetwarzanie odgórne
Jako grafik możesz myśleć o tym jako o „aha”. Jeśli większość zamierzonych odbiorców może natychmiast zidentyfikować całość, używają prawie całego przetwarzania odgórnego. Jest to kluczowy składnik udanego projektu. Wymaga to mniejszej liczby poszukiwań z jednego miejsca do drugiego w nadziei, że uda się dowiedzieć, co się dzieje.
Skończę to tutaj, przynajmniej na razie. W tym momencie możesz przejść do bardziej technicznych rzeczy, takich jak zasady Gestalt, o których Dominic zaczął rozmawiać.
Aplikacja / wdrożenie
Zdaję sobie sprawę, że niektóre z tych rzeczy wydają się dość skomplikowane, szczególnie dla nowych projektantów. W ciągu najbliższych kilku dni zamierzam dodawać zdjęcia w tej sekcji, ale chciałem przynajmniej zdobyć kilka podstawowych rzeczy na piśmie, aby pomóc ludziom.
Pierwsza iteracja reklamy lub strony internetowej :
Podczas pierwszej iteracji reklamy udawaj, że umieszczasz zdjęcie używanego produktu. Udawaj, że na razie butelka wody jest pijana przez kogoś na zatłoczonym boisku do koszykówki.
Patrzysz na to i myślisz, wow, to świetny strzał naszego produktu! Pokazujesz swoim współpracownikom, a oni myślą: wow, nasz projektant wykonał kawał dobrej roboty, pokazując nasz produkt! Pokazujesz resztę świata i wiesz, co oni pomyślą? Jaki jest produkt
Będą musieli przeszukać stronę w poszukiwaniu wskazówek.
Druga iteracja
Aby zacząć to naprawiać, możesz pomyśleć, jak mogę to wyjaśnić. Ludzie powinni być w stanie szybko zeskanować reklamę i dokładnie wiedzieć, co to znaczy. Powinno to być jak najwięcej przetwarzania odgórnego, jak to możliwe.
Być może pierwszym krokiem jest dodanie logo. Umieść logo w prawym dolnym rogu, a logo będzie widoczne na butelce z wodą. To dobra wskazówka. Czy to wystarczy? Prawdopodobnie nie.
Trzecia iteracja
Pracujesz nad kopią i dodajesz duży tekst: „Zawsze zimna woda! Pierwszy na świecie bidon z panelami słonecznymi, który zapewni Ci nawodnienie w najgorętsze dni!”
W porządku, robimy postępy. Teraz ktoś widzi zdjęcie, identyfikuje logo i odkrywa z kopii, że mówimy o jakiejś butelce z wodą.
Czwarta iteracja
Zakreśl butelkę z wodą. Przyciemnij wszystko oprócz butelki z wodą. Przesycić to. Zrób coś, aby pop wyskoczył! Teraz zajmujemy się projektowaniem graficznym. Teraz prawie nie ma już wyszukiwania. Bez żadnego tekstu ktoś mógłby spojrzeć na twój kawałek i od razu wiedzieć, jak skupić się na butelce. Może dobrze różnicujesz całą osobę za pomocą butelki, co jest w porządku, wciąż masz tekst, aby ją wesprzeć.
Końcowa iteracja
Chodzi o znalezienie równowagi. Ile iteracji to zależy od Ciebie. Ale przy każdym projekcie czegokolwiek musisz naprawdę spojrzeć na to tak, jakby to był twój pierwszy raz, lub zachęcić innych do przetestowania go. Gdy ktoś zna produkt, ma oczekiwania. Szukają już Twojego produktu. Chcesz, aby Twój projekt komunikował, czym jest ten produkt, tak abyś mógł umożliwić użytkownikom końcowym zrozumienie i zapamiętanie go przy możliwie jak najmniejszym przetwarzaniu oddolnym. Im mniej muszą skanować przed zrozumieniem, tym lepiej.
(Ponów ten przykład ze zdjęciami w ciągu najbliższych kilku dni)
Dodatkowe czytanie:
Oto świetny artykuł na temat przetwarzania odgórnego, który przechodzi do tych samych zasad: Co jest takiego w przetwarzaniu odgórnym? autor: Cavanagh, Patrick.
Oto wspaniały artykuł, który ukazał się dzisiaj w Atlantyku (5 maja 2014 r.), Który utrzymuje się na dość abstrakcyjnych warunkach, które nie-projektanci mogą zrozumieć, ale wyraźnie stwierdzają: Rzeczy, których nie możesz nie zobaczyć (i co mówi o twoim mózgu)
źródło
Aby właściwie korzystać z zasad, musimy najpierw zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje z projektami, jak myślą i jakie są podstawowe wzorce zachowań użytkowników.
Część 1
Jak myślą użytkownicy?
Nie zmuszaj użytkowników do myślenia
Zgodnie z pierwszą zasadą użyteczności Kruga ,
Kiedy projektujesz, Twoim zadaniem jest pozbyć się znaków zapytania - decyzje, które użytkownicy muszą podejmować świadomie, biorąc pod uwagę zalety, wady i alternatywy.
Nie marnuj cierpliwości użytkowników
W każdym projekcie, gdy zamierzasz zaoferować użytkownikowi jakąś usługę lub narzędzie, staraj się minimalizować wymagania użytkownika. Im mniej czynności jest wymagane od użytkowników do przetestowania usługi, tym bardziej prawdopodobne jest, że losowy użytkownik faktycznie ją wypróbuje.
Dąż do prostoty
Podstawą projektu powinna być zasada „zachowaj prostotę” (KIS) . Dąż do prostoty zamiast złożoności.
Nie bój się białej przestrzeni
Naprawdę trudno przecenić znaczenie białej przestrzeni. Gdy nowy użytkownik zbliża się do układu projektu, pierwszą rzeczą, którą próbuje zrobić, jest zeskanowanie produktu / strony i podzielenie obszaru treści na strawne informacje.
Struktury hierarchiczne zmniejszają złożoność ( prawo Simona ):
Skuteczna komunikacja za pomocą „widocznego języka”
W swoich artykułach na temat skutecznej komunikacji wizualnej stwierdza Aaron Marcus
Konwencje są naszymi przyjaciółmi
Konwencjonalne projektowanie elementów nie prowadzi do nudnego produktu W rzeczywistości konwencje są bardzo przydatne, ponieważ zmniejszają krzywą uczenia się, ponieważ trzeba dowiedzieć się, jak to działa.
Testuj wcześnie, testuj często
Ta tak zwana zasada TETO powinna być stosowana do projektowania projektu, ponieważ testy użyteczności często zapewniają kluczowy wgląd w znaczące problemy i problemy związane z danym układem.
W tym drugim przypadku należy zrozumieć, że większość decyzji projektowych ma charakter lokalny; oznacza to, że nie można uniwersalnie odpowiedzieć na pytanie, czy jakiś układ jest lepszy od drugiego, ponieważ należy go przeanalizować z bardzo konkretnego punktu widzenia (biorąc pod uwagę wymagania, interesariuszy, budżet itp.).
Kilka ważnych punktów, o których należy pamiętać:
Według Steve'a Kruga ,
Zgodnie z pierwszym prawem Boehm ,
Testowanie jest procesem iteracyjnym. Oznacza to, że coś projektujesz, testujesz, naprawiasz, a następnie testujesz ponownie. Mogą występować problemy, które nie zostały wykryte podczas pierwszej rundy, ponieważ użytkownicy byli praktycznie zablokowani przez inne problemy.
testy użyteczności zawsze dają użyteczne wyniki. Albo zostaniesz wskazany na problemy, które masz, albo na brak poważnych wad projektowych, co w obu przypadkach jest przydatnym wglądem w twój projekt.
Zgodnie z prawem Weinberga ,
Dotyczy to również projektantów. Po kilku tygodniach pracy nad projektem nie można go już oglądać z nowej perspektywy. Wiesz, jak to jest zbudowane, a zatem dokładnie wiesz, jak to działa - masz mądrość niezależnych testerów, a użytkownik twojego projektu nie miałby.
źródło
Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest zbliżeniowy .
Bliskość
Gdy kilka przedmiotów znajduje się blisko siebie, stają się one jedną jednostką wizualną, a nie kilkoma konkretnymi jednostkami. Pozycje odnoszące się do siebie powinny być zgrupowane razem. Podstawowym celem bliskości jest organizacja .
Bez uwzględnienia innych zasad, oto prosty przykład:
Lista niezorganizowana:
Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje
Lista zorganizowana z zastosowaniem wyłącznie zasady bliskości:
Pożądane cechy członka społeczności
Szczęśliwy
fan kotów GIF
Entuzjastyczny
umysłowy w dobry sposób
Niezbędne cechy członka społeczności
Szanowany
uprzejmy uprzejmy
gracz zespołowy
Społeczność skoncentrowana
Jak widać, zasada bliskości jest podstawową, ale potężną podstawą organizacji projektu. Bliskość dotyczy wszystkich elementów projektu, a nie tylko tekstu.
Jednym z szybkich i prostych sposobów oceny relacji bliskości w twoim projekcie jest: „Zmruż oczy i policz liczbę elementów wizualnych na stronie, licząc liczbę zatrzymań oka”.
źródło
To pytanie jest zasadniczo problematyczne. Wygląda na to, że zaproszenie zawiera listę stronniczości osób, które prawdopodobnie źle zrozumiały projekt. Ponieważ bardzo frazowanie:
... wydaje się być zbudowany na założeniu, że „projektowanie graficzne” (dziedzina nauki i techniki) jest czymś więcej niż heurystyką w dążeniu do „skutecznego projektowania”. Najbardziej efektywne projekty są dopasowane do odbiorców w sposób, w jaki nie można zastosować wygodnej heurystyki. Myślenie inaczej jest złudzeniem.
Jeśli pytanie brzmiało: „Jakie są kluczowe zasady projektowania graficznego?”… Cóż, być może mógłbyś podsumować obecny stan wiedzy. To ruchomy cel; zmieniają się smaki i postrzeganie. Nie chodzi o to, że format pytań i odpowiedzi jest dobrym miejscem na to podsumowanie, z komentarzami i komentarzami oraz wszystkim innym.
Spróbuję napisać 3-punktowy punkt, udając odpowiedź na „kluczowe zasady, które dzielą skuteczne projekty”:
„Skuteczny projekt nie straciłby informacji, gdyby był dopasowany i widoczny w czerni i bieli; kolor powinien być dodatkiem do projektu, a nie przesłaniem. Ponieważ, um, przeczytałem to raz i wydawało się, że poprawiło to rażące spojrzenie błąd we wczesnym projekcie, który popełniłem. ”
„Jeśli rozkłada się matematycznie skuteczny projekt na równanie, liczba parametrów jest optymalizowana w taki sposób, aby zmniejszyć całkowitą liczbę wariantów przy jednoczesnym przekazywaniu informacji. Zasadniczo… dobry projekt jest„ skompresowany ”. Stąd wszystkie jeśli rzeczy są równe, powinieneś przyciągać się do punktów siatki współdzielonej, ale nie równych, aby uniknąć rozproszenia spowodowanego drobnymi różnicami, które mogą odwracać uwagę, wyglądając jak pomyłka. Dlatego każdy człowiek używa papieru milimetrowego (jest to uniwersalny język).
„Efektywny projekt nie wykorzystuje Papyrusa ani Komiksu. Nauczyłem się tego wczoraj, ale odkąd nauczyłem się tego wczoraj, wiem o wiele więcej niż ci, którzy mogliby je wybrać z pola kombi!”
Ograniczę się tutaj. Ale moja dotychczas niepopularna odpowiedź to wszystko, co mam:
Choć może to zabrzmieć tautologicznie, zwraca uwagę na same słowa:
"Projekt"
Najłatwiej jest mi zdefiniować projekt na podstawie tego, czym nie jest . Stoi w wyraźnej sprzeczności z ćwiczeniami losowymi, takimi jak proste zestawienie.
Przy braku wyraźnych zamiarów umysł będzie szukał sensu. Jest wyszkolony do samodzielnego syntezy znaczeń. Proste ćwiczenia mogą ujawnić zdolność mózgu do budowania własnej interpretacji. Jeśli wręczysz ludziom połączenie zdjęcia i frazy z gazet lub czasopism ... lub plam atramentowych, pójdą do miasta. Ale to ich własne miasto. .
(Wyniki mogą być fascynujące, ale dalekie jest od nazywania danych wejściowych do procesu „projektowaniem”).
Projekt jest komunikatywnym zamiarem. Jest to przeciwieństwo sztuki abstrakcyjnej, w której widzowie odchodzą, każdy z własną interpretacją, a artysta z zadowoleniem wstaje i mówi „to znaczy, co chcesz, aby miało to na myśli”. Jeśli wszyscy odchodzą z innym wrażeniem i idą „fajnie!” praca, którą widzieli, nie była dziełem projektantów .
"Efektywny"
Efektywny projekt jest stosowany do celu. Jeśli projekt nie spełnia celu, nie jest skuteczny.
Dziedzina projektowania graficznego to zestaw heurystyk zaprojektowany, aby pomóc tym, którzy próbują rozwiązać problemy projektowe, tak aby nie musieli samodzielnie badać każdej grupy docelowej za każdym razem, gdy coś robią. Jeśli wydrukujesz czerwone i zielone słowo za pomocą 3-punktowej czcionki w rogu plakatu i nałożysz na siebie dwa słowa, a następnie wydrukujesz kolejne słowo za pomocą 500-punktowej pogrubionej czcionki w kolorze białym pośrodku i nikt nie zobaczy ani nie będzie mógł przeczytać mały nadruk, ale wszyscy zauważają biały nadruk ... to dobrze. (Jeśli chcesz, aby zobaczyli biały nadruk, a nie nadrukowane rzeczy w rogu ...)
Jednak jeśli szukasz ludzi, którzy czytają na marginesie i chcesz się ukryć, to steganografia . To także dziedzina projektowania graficznego ... właśnie wywrócona do góry nogami. Próbujesz filtrować według tych, którzy widzą tylko reguły. Projekt, którego nie widzą ci, których nie chcesz widzieć (ale widzisz przez tych, co robisz) jest z definicji skutecznym projektem .
Może być w 3D, może wymagać okularów. Jest skuteczny, jeśli się komunikujesz. Nie ma innej zasady jednoczącej niż tautologiczna: została zaprojektowana , jest skuteczna . Cała reszta to próba stronniczości i niezbyt interesująca na wyższych poziomach projektowania.
Dlatego powiem:
Koniec - niepotrzebna lista prania.
źródło
Część 3
I po prostu nie mogę się powstrzymać od cytowania mojego ulubionego Dietera Ramsa 10 zasad „dobrego projektu”
Dobry design jest innowacyjny:
Możliwości innowacji w żadnym wypadku nie są wyczerpane. Rozwój technologiczny zawsze oferuje nowe możliwości innowacyjnego projektowania. Ale innowacyjny projekt zawsze rozwija się wraz z innowacyjną technologią i nigdy nie może być celem samym w sobie.
Dobry projekt sprawia, że produkt jest użyteczny:
Produkt jest kupowany do użycia. Musi spełniać określone kryteria, nie tylko funkcjonalne, ale także psychologiczne i estetyczne. Dobry projekt podkreśla przydatność produktu, ignorując wszystko, co mogłoby go zepsuć.
Dobry design jest estetyczny:
Estetyczna jakość produktu jest integralna z jego przydatnością, ponieważ produkty są używane na co dzień i mają wpływ na ludzi i ich samopoczucie. Tylko dobrze wykonane obiekty mogą być piękne.
Dobry projekt sprawia, że produkt jest zrozumiały:
Wyjaśnia strukturę produktu. Co więcej, może sprawić, że produkt wyraźnie wyrazi swoją funkcję, korzystając z intuicji użytkownika. W najlepszym wypadku jest to oczywiste.
Dobry design jest dyskretny:
Produkty spełniające cel są jak narzędzia. Nie są ani przedmiotami dekoracyjnymi, ani dziełami sztuki. Ich konstrukcja powinna zatem być zarówno neutralna, jak i powściągliwa, aby pozostawić pole do wyrażania siebie przez użytkownika.
Dobry design jest uczciwy:
Nie czyni produktu bardziej innowacyjnym, wydajnym ani wartościowym niż jest w rzeczywistości. Nie próbuje manipulować konsumentem przy pomocy obietnic, których nie można dotrzymać
Dobry design jest długotrwały:
Unika modności i dlatego nigdy nie wydaje się przestarzały. W przeciwieństwie do modnego designu, trwa on wiele lat - nawet w dzisiejszym, wyrzuconym społeczeństwie.
Dobry projekt jest dopracowany do ostatniego szczegółu:
Nic nie może być arbitralne ani pozostawione przypadkowi. Staranność i dokładność w procesie projektowania pokazują szacunek dla konsumenta.
Dobry projekt jest przyjazny dla środowiska:
Projekt w istotny sposób przyczynia się do ochrony środowiska. Oszczędza zasoby i minimalizuje zanieczyszczenie fizyczne i wizualne przez cały cykl życia produktu.
Dobry projekt to jak najmniej projektu:
Mniej, ale lepiej - ponieważ koncentruje się na istotnych aspektach, a produkty nie są obciążone nieistotnymi. Powrót do czystości, powrót do prostoty.
Referencje: (dla wszystkich części)
źródło
Część 2
Do 7 Zasady projektowania uniwersalnego zostały opracowane w 1997 roku przez grupę roboczą architektów, projektantów, inżynierów i produktów projektu na środowisko naukowców, kierowany przez zmarłego Ronald Mace w Państwowym Uniwersytecie Północnej Karoliny. Celem zasad jest kierowanie projektowaniem środowisk, produktów i komunikacji.
Według Center for Universal Design w NCSU, Zasady
Projekt jest użyteczny i dostępny na rynku dla osób o różnych umiejętnościach.
Projekt uwzględnia szeroki zakres indywidualnych preferencji i umiejętności.
Korzystanie z projektu jest łatwe do zrozumienia, bez względu na doświadczenie użytkownika, wiedzę, umiejętności językowe lub aktualny poziom koncentracji.
Konstrukcja skutecznie przekazuje użytkownikowi niezbędne informacje, niezależnie od warunków otoczenia i zdolności sensorycznych użytkownika.
Konstrukcja minimalizuje zagrożenia i negatywne konsekwencje przypadkowych lub niezamierzonych działań.
Konstrukcja może być użyta wydajnie i wygodnie przy minimalnym zmęczeniu.
Zapewniony jest odpowiedni rozmiar i przestrzeń dla podejścia, zasięgu, manipulacji i użytkowania, niezależnie od wielkości ciała, postawy lub mobilności.
źródło
Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest kontrast .
Kontrast
Kontrast na stronie przyciąga nasze oczy; aby kontrast był skuteczny, dwa elementy muszą być bardzo różne. Kontrast ma dwa cele: jednym z nich jest wzbudzenie zainteresowania na stronie, drugim jest pomoc w organizacji informacji.
Bez uwzględnienia innych zasad, oto prosty przykład:
Lista niezorganizowana:
Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje
Lista zorganizowana z zastosowaniem wyłącznie zasady kontrastu:
Cechy pożądane Społeczeństwo
okazji
Fan Cat gify
Entuzjastyczne
Mental w dobry sposób
Niezbędne Społeczeństwo Cechy
szacunku
Uprzejmy
Team Player
Społeczność Koncentruje
Sam kontrast w tym przykładzie jest bardzo słabo skutecznym sposobem organizowania informacji. Ale jak wspomniano powyżej, lepiej jest wykorzystać kontrast do przyciągnięcia do niego oczu jako zainteresowania wizualnego.
Nie oznacza to, że wszystko kontrastuje ze wszystkim innym, ale raczej użyj kontrastu, aby poprowadzić odbiorców wokół twojego projektu.
Dodaj kontrast poprzez wybór kroju pisma, szerokości linii, kolorów, kształtów, rozmiarów, spacji itp.
Nie bądź mięczakiem. Jeśli zamierzasz kontrastować, rób to z siłą.
źródło
Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest wyrównanie . Jest to również jedna z 125 uniwersalnych zasad objętych Uniwersalnych zasadach projektowania . Fragmenty każdej książki będą poprzedzone odpowiednio NDDB i UPD.
Wyrównanie
Definicja z uniwersalnych zasad projektowania:
„Rozmieszczenie elementów w taki sposób, że krawędzie są ułożone wzdłuż wspólnych rzędów lub kolumn, lub ich ciała wzdłuż wspólnego centrum”.
Porady z książki projektantów niebędących projektantami:
„Nic nie powinno być umieszczane na stronie arbitralnie. Każdy element powinien mieć wizualny związek z czymś innym na stronie. ”
NDDB: Aby wszystkie elementy na stronie wyglądały na ujednolicone, połączone i wzajemnie powiązane, musi istnieć pewien wizualny związek między poszczególnymi elementami.
UPD: Elementy w projekcie powinny być wyrównane z jednym lub więcej innymi elementami. Stwarza to poczucie jedności i spójności, co przyczynia się do ogólnej estetyki i postrzeganej stabilności projektu.
NDDB: Bądź świadomy miejsca, w którym umieszczasz elementy. Zawsze znajdź na stronie coś innego do wyrównania, nawet jeśli dwa obiekty są fizycznie daleko od siebie. Nawet jeśli poszczególne elementy nie są fizycznie zamknięte na stronie, mogą się pojawić połączone, powiązane, zunifikowane z innymi informacjami po prostu poprzez ich umiejscowienie.
UPD: Podobnie jak w przypadku wszystkich tego rodzaju zasad, istnieją wyjątki (np. Niewspółosiowość elementów w celu przyciągnięcia uwagi lub wytworzenia napięcia). Jednak wyjątki te są rzadkie i dostosowanie należy uznać za ogólną zasadę.
W przypadku większości projektów wyrównaj elementy w rzędach i kolumnach lub wzdłuż linii środkowej. Jeśli elementy nie są ułożone w formacie wiersza / kolumny, rozważ wyróżnienie ścieżek wyrównania.
Użyj tekstu wyrównanego do lewej lub prawej, aby utworzyć najlepsze wskazówki wyrównania, i rozważ uzasadniony tekst dla złożonych kompozycji. Niewidoczna kolumna utworzona z wyrównanych do lewej i wyrównanych do prawej bloków tekstu stanowi wyraźną wizualną wskazówkę, z którą można wyrównać inne elementy projektu.
NDDB: „Niezależnie od tego, jak chaotycznie początkowo może pojawić się dobrze zaprojektowany kawałek, zawsze możesz znaleźć dopasowania wewnątrz.”
Oto kilka szybko wykonanych przez Google przykładów dobrego i złego wyrównania, oczywiście wyrównanie nie jest jedynym czynnikiem w tych przykładach.
źródło
Według The Non Designers projekt Księgi przez Robin Williams , jeden z czterech podstawowych zasad, które mają zastosowanie do projektowania czegokolwiek jest powtórzenie . Te uniwersalne zasady projektowania nie uważa powtórzenie uniwersalną zasadę, ale to nie obejmuje szerszą koncepcję spójności. Fragmenty każdej książki będą poprzedzone odpowiednio NDDB i UPD.
Powtarzalność i spójność
Definicja jego stosunku do projektowania na podstawie uniwersalnych zasad projektowania:
„Użyteczność systemu poprawia się, gdy podobne części są wyrażane w podobny sposób”.
Porady z książki projektantów niebędących projektantami:
„Powtórz jakiś aspekt projektu w całym utworze”.
NDDB: Aby wszystkie elementy na stronie wyglądały na ujednolicone, połączone i wzajemnie powiązane, musi istnieć pewien wizualny związek między poszczególnymi elementami.
Celem powtórzeń jest ujednolicenie i zwiększenie zainteresowania wizualnego . Pomyśl o powtarzaniu jako spójnym, co jestem pewien, że już to robisz. Następnie posuń istniejące konsystencje nieco dalej - czy możesz zamienić niektóre z tych spójnych elementów w część świadomego projektu graficznego? Następnie spójrz na możliwość dodania elementów, których jedynym celem jest utworzenie powtórzenia.
Najpierw znajdź istniejące powtórzenia, a następnie je wzmocnij. W miarę przyzwyczajania się do pomysłu i wyglądu zacznij tworzyć powtórzenia, aby poprawić wygląd i przejrzystość informacji.
UPD: Spójność pozwala ludziom skutecznie przenosić wiedzę do nowych kontekstów, szybko uczyć się nowych rzeczy i skupiać uwagę na odpowiednich aspektach zadania. Istnieją cztery rodzaje spójności: estetyczna, funkcjonalna, wewnętrzna i zewnętrzna.
Spójność estetyczna odnosi się do spójności stylu i wyglądu (np. Logo firmy, które używa spójnej czcionki, koloru i grafiki). Estetyczna spójność poprawia uznanie, komunikuje członkostwo i określa oczekiwania emocjonalne.
Spójność funkcjonalna odnosi się do spójności znaczenia i działania (np. Sygnalizacja świetlna, która przed przejściem na czerwono pokazuje żółte światło). Spójność funkcjonalna poprawia użyteczność i możliwości uczenia się, umożliwiając ludziom wykorzystanie istniejącej wiedzy o funkcjonowaniu projektu.
Spójność wewnętrzna odnosi się do spójności z innymi elementami systemu (np. Znaki w parku są ze sobą zgodne). Użyteczność wewnętrzna kultywuje zaufanie wśród ludzi; jest wskaźnikiem, że system został zaprojektowany, a nie poskładany. W ramach dowolnego logicznego grupowania elementy powinny być ze sobą spójne estetycznie i funkcjonalnie.
Spójność zewnętrzna odnosi się do spójności z innymi elementami otoczenia (np. Alarmy awaryjne są spójne w różnych systemach w sterowni). Spójność zewnętrzna rozszerza korzyść spójności wewnętrznej na wiele niezależnych systemów. Jest trudniejszy do osiągnięcia, ponieważ rzadko przestrzega wspólnych standardów projektowych.
UPD: Stosuj spójne podejścia, jeśli to możliwe, ale nie zmniejszaj jasności ani użyteczności dla spójności. Według słów Emersona „Głupia konsekwencja to hobgoblin małych umysłów ...”
źródło