Wyjaśnienie zapisu kontroli czasu?

10

Czy ktoś może mi wyjaśnić ten zapis kontroli czasu?

6SS, 40/120 sd30 d5

Derek Chiang
źródło
1
Chciałbym wiedzieć, czy opóźnienie dotyczy również kontroli po raz pierwszy, jak napisano 40/2, SD / 30, d10 ... więc kiedy wspomniane jest opóźnienie, dotyczy ono każdego okresu kontroli?
1
@jeff, Tak, jeśli na końcu jest tylko jedno opóźnienie, dotyczy to wszystkich kontroli czasu. Jeśli opóźnienia są różne, zostaną one wyraźnie wymienione dla każdej kontroli czasu.
Andrew
Czy to oznacza, że ​​jeśli nie ma opóźnienia w pierwszym okresie, należy dodać „d0”?
Jivan Scarano,

Odpowiedzi:

14

Oznacza to nieco więcej niż tylko kontrolę czasu:

  1. 6SS oznacza 6-rundowy szwajcarski turniej systemowy .
  2. 40/120 oznacza, że ​​każda ze stron będzie miała 120 minut na wykonanie pierwszych 40 ruchów w grze.
  3. sd30 wskazuje, że po spełnieniu pierwszego czasu kontroli 40 ruchów każda strona będzie miała dodatkowe 30 minut na pozostałą część gry („sd” = nagła śmierć).
  4. d5 oznacza, że ​​przy każdym ruchu nastąpi 5-sekundowe opóźnienie, podczas którego zegar nie zacznie jeszcze tykać.
ETD
źródło
Dziękuję za odpowiedź! Dla wyjaśnienia: powiedzmy, że pod koniec 40 ruchu mam 20 minut od 120 minut. Czy teraz ustawiam zegar na 30 czy na 50 (20 + 30)?
Derek Chiang
1
@DerekChiang, 30 minut jest dodawane do czasu, którego nie użyłeś od pierwszej kontroli czasu (więc w twoim przykładzie będziesz miał 50 minut na resztę gry).
ETD,
Czy potrafisz wyjaśnić, co oznacza Nagła śmierć? Wiem, ale to by ci pomogło! : P (to znaczy po prostu umieść to w odpowiedzi b / c
niewielu
3

Te dodatkowe punkty wyjaśniają, co ETD powiedział w swojej odpowiedzi.

  • Turniej Szwajcarski to taki, w którym walczysz z przeciwnikami, aby pula graczy była możliwie jak najbardziej zróżnicowana w jak najmniejszej liczbie rund. Tak więc, w pierwszej rundzie, osoby znajdujące się w górnej połowie puli według oceny są sparowane z kimś z dolnej połowy. Zakłada się, że wyżej oceniany gracz wygra każdą grę. W drugiej rundzie zwycięzcy pierwszej rundy grają ze sobą, a przegrani grają ze sobą. W miarę gromadzenia punktów proces ten trwa, aż na końcu gracze z najlepszymi wynikami rozegrają się nawzajem w kilku (pełnych nadziei) decydujących meczach. Zwycięzca miał zatem najcięższą opozycję, podczas gdy inni szybko zostali posortowani do poziomu, na którym otrzymają serię uczciwych gier. Turnieje SS trwają zwykle od 4 do 9 rund,
  • „Nagła śmierć” oznacza, że ​​pierwszy gracz, którego czas się skończy (tj. Jego „flaga spadnie”) pod koniec tego czasu kontroli, natychmiast przegrywa grę. Jest to znane jako „utrata czasu”.
  • d5 oznacza opóźnienie w działaniu timera. Istnieje kilka rodzajów opóźnień. Najczęstszym jest „proste opóźnienie”, w którym zegar odlicza sekundy opóźnienia. Jeśli osiągnie zero, przydział kontroli czasu zacznie się wyczerpywać. Tak więc, jeśli miałeś 20 minut po ostatnim ruchu i obowiązuje 5-sekundowe opóźnienie, to gdy przeciwnik uderzy zegar, licznik odlicza od 5 do 0, a następnie wyświetla 20:00, a następnie 19: 59 i tak dalej. Jeśli wykonasz ruch i wybijesz zegar po 3 sekundach (tj. Zegar opóźnienia pokazuje 2), może się zdarzyć jedna z dwóch rzeczy: a) wyświetlony zostanie twój pierwotny czas 20:00 i rozpocznie się zegar opóźnienia przeciwnika, b) pozostała część opóźnienia dodaje się do twojego czasu, a zegar pokazuje 20:02 dla twojego czasu. Drugie podejście jest powszechne w ICC i wielu zegarach cyfrowych. Czasami stosuje się trzecią metodę, jak zaproponował Bobby Fischer: Opóźnienie jest traktowane jako przyrost, tak więc gdy zegar jest wybity, odczytuje 20:05, a nie 20:00, jak to miało miejsce po twoim poprzednim ruchu. Możesz zachować niewykorzystany przyrost. Możliwa jest również czwarta metoda: Twój czas odczytuje 20:00, kiedy zegar się uruchamia, ale po wykonaniu ruchu i wybiciu zegara przyrost jest dodawany z mocą wsteczną. Tak więc, jeśli zacząłeś o 20:00 i potrzebowałeś 30 sekund na przesunięcie i wybicie zegara, zegar odczytałby 19:30 tuż przed wybiciem go, a 19:35 zaraz po nim. Przyrost retroaktywny został wymyślony, aby zapewnić, że gracze, którym brakuje czasu, nie będą mogli grać w nieskończoność, chyba że 00 jak po twoim poprzednim ruchu. Możesz zachować niewykorzystany przyrost. Możliwa jest również czwarta metoda: Twój czas odczytuje 20:00, kiedy zegar się uruchamia, ale po wykonaniu ruchu i wybiciu zegara przyrost jest dodawany z mocą wsteczną. Tak więc, jeśli zacząłeś o 20:00 i potrzebowałeś 30 sekund na przesunięcie i wybicie zegara, zegar odczytałby 19:30 tuż przed wybiciem go, a 19:35 zaraz po nim. Przyrost retroaktywny został wymyślony, aby zapewnić, że gracze, którym brakuje czasu, nie będą mogli grać w nieskończoność, chyba że 00 jak po twoim poprzednim ruchu. Możesz zachować niewykorzystany przyrost. Możliwa jest również czwarta metoda: Twój czas odczytuje 20:00, kiedy zegar się uruchamia, ale po wykonaniu ruchu i wybiciu zegara przyrost jest dodawany z mocą wsteczną. Tak więc, jeśli zacząłeś o 20:00 i potrzebowałeś 30 sekund na przesunięcie i wybicie zegara, zegar odczytałby 19:30 tuż przed wybiciem go, a 19:35 zaraz po nim. Przyrost retroaktywny został wymyślony, aby zapewnić, że gracze, którym brakuje czasu, nie będą mogli grać w nieskończoność, chyba że 30 tuż przed uderzeniem, a 19:35 zaraz po. Przyrost retroaktywny został wymyślony, aby zapewnić, że gracze, którym brakuje czasu, nie będą mogli grać w nieskończoność, chyba że 30 tuż przed uderzeniem, a 19:35 zaraz po. Przyrost retroaktywny został wymyślony, aby zapewnić, że gracze, którym brakuje czasu, nie będą mogli grać w nieskończoność, chyba żewszystkie ich ruchy są wykonywane w ciągu 4 sekund lub mniej. Wreszcie, niektóre kontrole wymagają, aby suma zegara nigdy nie przekraczała pierwotnego przydziału kontroli czasu. W przeciwnym razie gracz, który rozegrałby każdy ruch w ciągu 4 sekund lub krócej, byłby w stanie kumulować czas w nieskończoność, aw niektórych sytuacjach zawsze miałby więcej niż kontrolę czasu. Właśnie dlatego został wymyślony.
Jaxter
źródło