Mam prostą grę, której przedmiotem są te małe linie. Jest ukierunkowany na iOS i Androida, więc ma OGROMNĄ gamę procesorów, na których mógłby teraz działać.
Próbuję dodać im blask w czasie rzeczywistym z dwóch powodów
- Próbuję ukryć fakt, że nie mam czasu renderowania, aby przetworzyć wygładzanie na większości urządzeń.
- Tematem gry powinno być czyste światło, a więc ten obraz powinien wyglądać tak, jakby te rzeczy były czystym światłem.
Od jakiegoś czasu poprawiam separator gaussowskiego rozmycia i doszedłem do punktu frustracji, po prostu nie mogę go dobrze wyobrazić, być może problem polega na tym, że próbuję daremnie ukryć postrzępione krawędzie światła tymczasem nie sprawia, że światło wygląda rozmazane.
Moim największym problemem są wszystkie zmienne związane z tym, aby wyglądał jak najlepiej.
Jestem bardzo nowy w grafice / renderingu i nie jestem artystą. Być może najbardziej frustrującą rzeczą w renderowaniu są dla mnie wszystkie zmienne, które wydają się być w to zaangażowane. Z blaskiem widziałem tyle możliwych zmian.
- A. Dodaj tryb mieszania, tryb mieszania ekranu lub inną miksturę
- B. Ważenie rozmycia i normalnie inaczej przed kombinacją
- C. Sigma funkcji dzwonka gaussowskiego (korzystam z tego mylącego kalkulatora, ale wydaje się, że nie daje tych samych wartości, które widzą inni ludzie)
- D. Skalary wartości „x” wysyłanych do funkcji sigma
- E. Skala próbki (zmniejszająca lub zwiększająca promień rozmycia)
- F. Zmiana rozdzielczości bufora poświaty
Jak znaleźć „najlepiej wyglądające” stałe podczas pracy z tak wieloma zmiennymi jak ta?
Mam również problemy, ponieważ czas między mną a poprawką jest długi, więc trudno jest dostrzec zmiany. Zrobiłbym to w zabawce shadera, ale nie mogę załadować tego obrazu lub wygenerować podobnej procedury.
W tej chwili naprawdę utknąłem na sigmie gaussowskiego jądra krzywej dzwonowej, szczególnie dlatego, że koduję liczby, a nie formułę, ponieważ potrzebuję szybkości procesora. Czy możesz zasugerować dobry Sigma do użycia ?
źródło