Jaka jest różnica między HUD a GUI w grze?

34

Czy ktoś zna różnicę między graficznym interfejsem użytkownika (wyświetlacz Head-up) a GUI (graficzny interfejs użytkownika) w grze? Czy interfejs jest częścią GUI i wyświetla tylko informacje? Oznaczałoby to, że nie mogę technicznie wchodzić w interakcje z interfejsem, kiedy mogę z GUI (np. Kliknięcie przycisku)? Czy oba terminy w zasadzie opisują to samo?

Uwaga: mówię o tych słowach podczas gry.

Zobacz następujący przykład:

overwatchguiorhud?

Co można by opisać jako GUI na tym obrazie, a co jako HUD?

LOLWTFasdasd asdad
źródło
Odpowiedzi mają różne założenia dotyczące tego, czym jest HUD. Odpowiedź DMGregory zakłada, że ​​jest to statyczny ekran informacyjny wyświetlany w oknie gry. Bram zakłada, że ​​HUD to graficzny, nieinteraktywny wyświetlacz. Definicja musi zostać uwzględniona w pytaniu.
person27
2
To pytanie jest podobne do pytania, jaka jest różnica między przyciskiem a GUI.
slebetman,
3
Offtopic: To najbardziej kreatywna nazwa użytkownika, jaką kiedykolwiek widziałem na tej stronie.
S. Tarık Çetin
Nie sądzę, że wymaga to kolejnej odpowiedzi, ale zwróciłem uwagę, że celem interfejsu jest umożliwienie osobie uzyskania potrzebnych informacji bez konieczności odwracania uwagi od tego, na czym muszą się skupić. Termin ten jest bardziej naturalny w jego pierwotnym ustawieniu (myśliwce), w którym HUD pozwala zobaczyć rzeczy bez konieczności patrzenia na panele instrumentów, ale nadal uważam, że cel polegający na nie odwracaniu uwagi od tego, co ważne, jest kluczem do zdefiniowania HUD.
Cort Ammon - Przywróć Monikę
HUD jest równy GUI, ale GUI nie zawsze jest równy HUD
mateos,

Odpowiedzi:

80

Twierdziłbym, że interfejsy HUD to graficzne interfejsy użytkownika: są to sposoby prezentacji informacji użytkownikowi.

W przeciwieństwie do tego, co mówią niektóre inne odpowiedzi, termin GUI nie wymaga, aby każdy element był bezpośrednio interaktywny - etykieta obok kontrolki w formularzu jest nadal częścią GUI, prowadząc gracza w sposobie interakcji z systemem, nawet jeśli kliknięcie samej etykiety nic nie da.

Tym, co wyróżnia elementy interfejsu, jest szczególny sposób wyświetlania tej informacji użytkownikowi: „Wyświetlacz Heads-Up” został ukuty w przeciwieństwie do światła lub pokrętła na panelu sterowania, gdzie użytkownik musiałby patrzeć w dół / od okna i świat przed nimi, aby to sprawdzić. Cechą charakterystyczną bycia „Heads-Up” jest to, że informacje są nakładane na cały świat, a nie na oddzielnym pulpicie nawigacyjnym, i często śledzą go za pomocą kamery lub głowy użytkownika, zamiast konieczności zwracania się do określonego miejsca, aby zobaczyć to (szczególnie godne uwagi w grach VR).

Na przykład na tym zrzucie ekranu StarCraft argumentowałbym, że nakładki wyboru i zdrowia na jednostki oraz liczniki zasobów w rogu stanowią HUD i są nakładane na świat gry. Mapa, przyciski zamówienia i odczyty wyboru w poniższym chromie nie byłyby interfejsem użytkownika, ponieważ istnieją poza oknem widoku świata.

Zrzut ekranu Starcraft kontrastujący różne rodzaje GUI

Bardziej powszechne jest stosowanie terminu HUD w perspektywie 1-os i 3-osobowej przez ramię niż w grach typu top-down / izometryczny, takich jak ta, ale chciałem znaleźć przykład, który kontrastowałby oba style. Przykłady pierwszoosobowe z zarówno HUD, jak i chromem innym niż HUD są trudniejsze do znalezienia, ale oldschoolowe roboty w lochach czasami również używają tego rodzaju miksu. Tutaj etykieta, poziom i pasek zdrowia „Mały jaskiniowy troll” to HUD, ponieważ nakładają się na świat, podczas gdy reszta GUI siedzi (głównie) za oknem gracza na świat i nie jest „heads-upem” " w tym sensie.

Zrzut ekranu z Noce i świece

Niektóre gry będą miały także pływające okna lub panele, takie jak interfejsy zarządzania zapasami, które znajdują się nad oknem ekranu. Gdy są one w większości nieprzejrzyste, ogólnie uważam je za elementy interfejsu graficznego innego niż HUD, ponieważ zasłaniają pokaźną część świata gry w taki sam sposób, jak przykłady chromowanych paneli na desce rozdzielczej.

DMGregory
źródło
17
Czy bardziej poprawne byłoby stwierdzenie, że interfejsy użytkownika są częścią GUI? Żeby to zilustrować, nie są do końca synonimami.
Schrodinger'sStat
3
Niekoniecznie bardziej poprawne . Możemy powiedzieć, że „wszystkie psy są zwierzętami”, nie sugerując, że „wszystkie zwierzęta są psami”;) Relacja „to-a” nie zawsze jest symetryczna
DMGregory
1
@DMGregory: Uwzględnię elementy na dole ekranu jako zrzut ekranu Starcraft jako HUD. Z perspektywy czasu powinienem był wyjaśnić, że w moim pierwszym komentarzu moje złe.
Jack Aidley,
1
@ DarrenBartrup-Cook termin dla elementów interfejsu, które istnieją w fikcji / które widzą postacie to „ diegetic interface ”. Obejmuje to zarówno dosłowne ekrany heads-up, które postać mogła wyświetlać wewnątrz hełmu lub ekranu kokpitu, oraz interfejsy inne niż HUD, takie jak panel instrumentów na zrzucie ekranu Stalowego Batalionu pod tym linkiem.
DMGregory
2
Więc „Co można by opisać jako GUI na tym obrazie, a co jako HUD?” w pytaniu PO?
spacetyper
26

Interaktywność .

HUD nie jest interaktywny: wyświetla tylko informacje, nie można go klikać, przeciągać, zamykać itp.

GUI w grze jest jak każdy inny interfejs: jest interaktywny. Ma menu, przyciski, paski przewijania i inne elementy interfejsu użytkownika.

Termin „wyświetlacz Head Up” odnosi się do myśliwców: wyświetlanie informacji na czaszy oznacza, że ​​pilot nie musi patrzeć w dół na wskaźniki i wskaźniki na desce rozdzielczej.

Bram
źródło
11
@computercarguy - Jeśli twój HUD jest interaktywny, to właśnie stał się GUI. Jednym z nich jest gra D ; z drugiej strony, I nterface.
Mazura
2
Jeśli w interfejsie mam licznik kul, który zmniejsza się po pociągnięciu za spust, czy to nie jest interakcja? ;)
DMGregory
4
Dziwi mnie, jak wiele osób tutaj nie uważa komunikacji jednokierunkowej za interakcję. Zawsze tak uważałem. Nadawca działa w celu dostarczenia informacji przez jakiś kanał, a odbiorca działa w celu internalizacji informacji i umożliwienia jej zmiany stanu. Dlatego obie strony biorą udział w akcji, w której biorą udział. Interakcja.
bcrist
2
@DMGregory: Nie, nie jest. Nie nacisnąłeś przycisku „zmniejsz pocisk o jeden” w interfejsie. Nacisnąłeś spust, a HUD nadal wyświetlał te same informacje, co poprzednio. Wartość może się zmienić, ale informacja jest taka sama.
Nicol Bolas,
2
@bcrist Nie jestem zaskoczony, ilu ludzi uważa, że ​​„jednokierunkowe” cokolwiek może być „inter”, ponieważ z definicji coś „inter” jest dwukierunkowe. To decydująca różnica między „działaniem” a „interakcją”.
corsiKa
6

Czy interfejs jest częścią GUI i wyświetla tylko informacje?

Tak. Wyświetlacz Head Up Display (jak sama nazwa wskazuje) służy jedynie do wyświetlania informacji podczas gry. Jednak w niektórych scenariuszach HUD może być trudny do rozwiązania. Na przykład w grze mobilnej znajdują się przyciski ekranowe do wykonywania różnych czynności podczas gry .

Umair M.
źródło
5

GUI i HUD są niedokładnymi terminami , co oznacza, że ​​ludzie będą wiedzieli, co mają na myśli, chyba że wymagają szczególnej wiedzy . Konkretne znaczenie przypisane terminom zależy od subkultury, firmy, bieżącego projektu lub zespołu w ramach projektu, nad którym pracujesz. Dowód: rozbieżne odpowiedzi na to właśnie pytanie.

Termin HUD pod względem graficznym często przypomina Terminator i Robocop. Poza tym jego znaczenie w grach nie jest ustandaryzowane, a jeśli chcesz użyć tego terminu, aby odnieść się do szczegółów, musisz najpierw wyjaśnić swoje użycie tego terminu:

RobocopTerminator

GUI to zazwyczaj wszystko, co widzisz na ekranie. Może włączać lub wyłączać niektóre elementy, które nie są częścią głównego okna, takie jak menu paska zadań, ikony aplikacji itp. Może obejmować obsługę danych wejściowych, ale nie musi. GUI jest czasami niepoprawnie używane w odniesieniu do visual + audio. Lepszym terminem w takich przypadkach byłby interfejs użytkownika, ale czasami używany jest interfejs GUI.

Piotr
źródło
Zauważyłem to również tuż przed przewinięciem do odpowiedzi. Podsumowałem to jako punkt do OP, aby dodać definicję interfejsu, którego szukają. Trochę zaskoczony, że tak wiele odpowiedzi nadeszło z taką czy inną definicją i nie zauważyło tej schizmy;)
person27
3

GUI w grze to prawie wszystko, co jest wyświetlane na ekranie, z wyjątkiem świata gry, takiego jak gracz, broń, świat gry itp. itp


źródło
3

Termin HUD pochodzi od samolotów myśliwskich, w których informacje przekazywane pilotowi są wyświetlane na ekranie kokpitu, a nie wyświetlane na instrumentach w kokpicie. Chodzi o to, że pilot nie musi odwracać wzroku od świata na zewnątrz, aby zebrać odpowiednie informacje. Jest stosowany przez analogię w grach komputerowych, więc nie ma jasnego, dobrze zdefiniowanego użycia.

Zazwyczaj HUD jest częścią interfejsu użytkownika, która (a) nie jest przenoszona wraz ze światem gry (z wyjątkiem elementów, które są umieszczone względem obiektów w grze, np. Etykiet zdrowia lub nazw) i (b) jest nakładana na grę świat, aby można go było zasłaniać tylko innymi elementami interfejsu. W większości przypadków HUD jest 2D, ale niektóre FPS (w szczególności) mają teraz elementy 3D HUD.

Jack Aidley
źródło
1

GUI to interakcja użytkownika . HUD jest tym, co gra wyświetla graczowi.

Powiedziałbym, że wszystko na obrazie to HUD. Jeśli otworzysz menu, będzie to GUI.

Xalbek
źródło
0

Patrzę na to w ten sposób: HUD wyświetla użytkownikowi bieżące informacje podczas gry, podczas gdy GUI pojawia się w odpowiedzi na pewne zdarzenia i pozwala użytkownikowi kontrolować niektóre aspekty gry. Zwykle użytkownik nie może wchodzić w interakcje z innymi częściami gry, gdy GUI jest otwarte.

Na przykład w Minecraft pasek zdrowia i pasek skrótów na dole to HUD, zapewniający przez cały czas informacje o statusie gracza. Inwentarz gracza i inwentarz do interakcji ze skrzyniami, piecami itp. To GUI, które gracz otwiera, naciskając klawisz lub klikając bloki na świecie. Podczas gdy GUI są otwarte, gracz nie może wykonywać innych akcji, a nawet wyraźnie widzieć, co dzieje się w grze.

Stosuję również termin „GUI” w projektowaniu gry do menu do kontrolowania samej gry, takich jak menu do wyjścia z gry lub zmiany ustawień, które zwykle pojawiają się, gdy użytkownik naciśnie klawisz Escape. Chociaż nie są one częścią gry; są bardziej częścią otaczającej aplikacji.

Micheal Johnson
źródło
0

GUI jest kiepskim terminem używanym w grze

Klasycznie GUI oznaczało każdy element wizualny, który albo dostarczał informacje użytkownikowi, albo mógł być w jakiś sposób obsługiwany.

W (większości) grach oznacza to, że WSZYSTKO na ekranie mieści się w tym klasycznym opisie GUI.

Termin HUD istnieje wyraźnie, aby zastąpić ten bezużyteczny termin (w tym polu). Wyświetla informacje na górze warstwy gry, których gracz potrzebuje do podejmowania świadomych decyzji.

Weckar E.
źródło
3
W praktyce termin GUI jest nadal często używany w grach - patrz na przykład tag GUI na tej wymianie, z ponad 400 pytaniami. I jak wskazano w innych odpowiedziach, używamy wielu elementów interfejsu użytkownika w grach, które również nie są HUD, w tym menu, paski narzędzi, okna, więc nie powiedziałbym, że HUD całkowicie zastępuje jego użycie.
DMGregory
1
Więc cała gra FTL, prawie każdy system ekwipunku gier, główne menu, żadne z nich nie jest GUI, to tylko interfejsy? Całkowicie się z tym nie zgadzam i zdecydowanie bardziej pasuje to do twojej opinii, niż zapewnia użyteczną odpowiedź na pytanie.
Joshua Hedges
3
Myślę jednak, że Weckar ma rację. Klasycznie GUI to Grafika, w przeciwieństwie do starych przeszukiwaczy lochów opartych na tekście. To pasuje również do prawie każdego programu innego niż gra (TextUI vs GUI). We współczesnych grach ogólnie wszystko jest wytwarzane przez grafikę.
Xtros,
2
Dlaczego było to na samym dole z -1? Każda inna odpowiedź wydaje się nieprawidłowa. Być może powinieneś pokazać przykłady gier TUI (tekstowy interfejs użytkownika) i CLI (interfejs wiersza poleceń) ze zrzutami ekranu do porównania i wyjaśnić różnice między typami interfejsów. Na przykład nethack to gra TUI, gwiazda bitwy od bsd w grze CLI. Tam przydatny jest termin GUI.
JoL
@DMGregory Ten opis tagu jest okropny ...
jpmc26