Czy ktoś zna różnicę między graficznym interfejsem użytkownika (wyświetlacz Head-up) a GUI (graficzny interfejs użytkownika) w grze? Czy interfejs jest częścią GUI i wyświetla tylko informacje? Oznaczałoby to, że nie mogę technicznie wchodzić w interakcje z interfejsem, kiedy mogę z GUI (np. Kliknięcie przycisku)? Czy oba terminy w zasadzie opisują to samo?
Uwaga: mówię o tych słowach podczas gry.
Zobacz następujący przykład:
Co można by opisać jako GUI na tym obrazie, a co jako HUD?
gui
terminology
hud
LOLWTFasdasd asdad
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Twierdziłbym, że interfejsy HUD to graficzne interfejsy użytkownika: są to sposoby prezentacji informacji użytkownikowi.
W przeciwieństwie do tego, co mówią niektóre inne odpowiedzi, termin GUI nie wymaga, aby każdy element był bezpośrednio interaktywny - etykieta obok kontrolki w formularzu jest nadal częścią GUI, prowadząc gracza w sposobie interakcji z systemem, nawet jeśli kliknięcie samej etykiety nic nie da.
Tym, co wyróżnia elementy interfejsu, jest szczególny sposób wyświetlania tej informacji użytkownikowi: „Wyświetlacz Heads-Up” został ukuty w przeciwieństwie do światła lub pokrętła na panelu sterowania, gdzie użytkownik musiałby patrzeć w dół / od okna i świat przed nimi, aby to sprawdzić. Cechą charakterystyczną bycia „Heads-Up” jest to, że informacje są nakładane na cały świat, a nie na oddzielnym pulpicie nawigacyjnym, i często śledzą go za pomocą kamery lub głowy użytkownika, zamiast konieczności zwracania się do określonego miejsca, aby zobaczyć to (szczególnie godne uwagi w grach VR).
Na przykład na tym zrzucie ekranu StarCraft argumentowałbym, że nakładki wyboru i zdrowia na jednostki oraz liczniki zasobów w rogu stanowią HUD i są nakładane na świat gry. Mapa, przyciski zamówienia i odczyty wyboru w poniższym chromie nie byłyby interfejsem użytkownika, ponieważ istnieją poza oknem widoku świata.
Bardziej powszechne jest stosowanie terminu HUD w perspektywie 1-os i 3-osobowej przez ramię niż w grach typu top-down / izometryczny, takich jak ta, ale chciałem znaleźć przykład, który kontrastowałby oba style. Przykłady pierwszoosobowe z zarówno HUD, jak i chromem innym niż HUD są trudniejsze do znalezienia, ale oldschoolowe roboty w lochach czasami również używają tego rodzaju miksu. Tutaj etykieta, poziom i pasek zdrowia „Mały jaskiniowy troll” to HUD, ponieważ nakładają się na świat, podczas gdy reszta GUI siedzi (głównie) za oknem gracza na świat i nie jest „heads-upem” " w tym sensie.
Niektóre gry będą miały także pływające okna lub panele, takie jak interfejsy zarządzania zapasami, które znajdują się nad oknem ekranu. Gdy są one w większości nieprzejrzyste, ogólnie uważam je za elementy interfejsu graficznego innego niż HUD, ponieważ zasłaniają pokaźną część świata gry w taki sam sposób, jak przykłady chromowanych paneli na desce rozdzielczej.
źródło
Interaktywność .
HUD nie jest interaktywny: wyświetla tylko informacje, nie można go klikać, przeciągać, zamykać itp.
GUI w grze jest jak każdy inny interfejs: jest interaktywny. Ma menu, przyciski, paski przewijania i inne elementy interfejsu użytkownika.
Termin „wyświetlacz Head Up” odnosi się do myśliwców: wyświetlanie informacji na czaszy oznacza, że pilot nie musi patrzeć w dół na wskaźniki i wskaźniki na desce rozdzielczej.
źródło
Tak. Wyświetlacz Head Up Display (jak sama nazwa wskazuje) służy jedynie do wyświetlania informacji podczas gry. Jednak w niektórych scenariuszach HUD może być trudny do rozwiązania. Na przykład w grze mobilnej znajdują się przyciski ekranowe do wykonywania różnych czynności podczas gry .
źródło
GUI i HUD są niedokładnymi terminami , co oznacza, że ludzie będą wiedzieli, co mają na myśli, chyba że wymagają szczególnej wiedzy . Konkretne znaczenie przypisane terminom zależy od subkultury, firmy, bieżącego projektu lub zespołu w ramach projektu, nad którym pracujesz. Dowód: rozbieżne odpowiedzi na to właśnie pytanie.
Termin HUD pod względem graficznym często przypomina Terminator i Robocop. Poza tym jego znaczenie w grach nie jest ustandaryzowane, a jeśli chcesz użyć tego terminu, aby odnieść się do szczegółów, musisz najpierw wyjaśnić swoje użycie tego terminu:
GUI to zazwyczaj wszystko, co widzisz na ekranie. Może włączać lub wyłączać niektóre elementy, które nie są częścią głównego okna, takie jak menu paska zadań, ikony aplikacji itp. Może obejmować obsługę danych wejściowych, ale nie musi. GUI jest czasami niepoprawnie używane w odniesieniu do visual + audio. Lepszym terminem w takich przypadkach byłby interfejs użytkownika, ale czasami używany jest interfejs GUI.
źródło
GUI w grze to prawie wszystko, co jest wyświetlane na ekranie, z wyjątkiem świata gry, takiego jak gracz, broń, świat gry itp. itp
źródło
Termin HUD pochodzi od samolotów myśliwskich, w których informacje przekazywane pilotowi są wyświetlane na ekranie kokpitu, a nie wyświetlane na instrumentach w kokpicie. Chodzi o to, że pilot nie musi odwracać wzroku od świata na zewnątrz, aby zebrać odpowiednie informacje. Jest stosowany przez analogię w grach komputerowych, więc nie ma jasnego, dobrze zdefiniowanego użycia.
Zazwyczaj HUD jest częścią interfejsu użytkownika, która (a) nie jest przenoszona wraz ze światem gry (z wyjątkiem elementów, które są umieszczone względem obiektów w grze, np. Etykiet zdrowia lub nazw) i (b) jest nakładana na grę świat, aby można go było zasłaniać tylko innymi elementami interfejsu. W większości przypadków HUD jest 2D, ale niektóre FPS (w szczególności) mają teraz elementy 3D HUD.
źródło
GUI to interakcja użytkownika . HUD jest tym, co gra wyświetla graczowi.
Powiedziałbym, że wszystko na obrazie to HUD. Jeśli otworzysz menu, będzie to GUI.
źródło
Patrzę na to w ten sposób: HUD wyświetla użytkownikowi bieżące informacje podczas gry, podczas gdy GUI pojawia się w odpowiedzi na pewne zdarzenia i pozwala użytkownikowi kontrolować niektóre aspekty gry. Zwykle użytkownik nie może wchodzić w interakcje z innymi częściami gry, gdy GUI jest otwarte.
Na przykład w Minecraft pasek zdrowia i pasek skrótów na dole to HUD, zapewniający przez cały czas informacje o statusie gracza. Inwentarz gracza i inwentarz do interakcji ze skrzyniami, piecami itp. To GUI, które gracz otwiera, naciskając klawisz lub klikając bloki na świecie. Podczas gdy GUI są otwarte, gracz nie może wykonywać innych akcji, a nawet wyraźnie widzieć, co dzieje się w grze.
Stosuję również termin „GUI” w projektowaniu gry do menu do kontrolowania samej gry, takich jak menu do wyjścia z gry lub zmiany ustawień, które zwykle pojawiają się, gdy użytkownik naciśnie klawisz Escape. Chociaż nie są one częścią gry; są bardziej częścią otaczającej aplikacji.
źródło
GUI jest kiepskim terminem używanym w grze
Klasycznie GUI oznaczało każdy element wizualny, który albo dostarczał informacje użytkownikowi, albo mógł być w jakiś sposób obsługiwany.
W (większości) grach oznacza to, że WSZYSTKO na ekranie mieści się w tym klasycznym opisie GUI.
Termin HUD istnieje wyraźnie, aby zastąpić ten bezużyteczny termin (w tym polu). Wyświetla informacje na górze warstwy gry, których gracz potrzebuje do podejmowania świadomych decyzji.
źródło