Jakie są techniki projektowania zabawnych, wymagających poziomów platformówki w stylu Mario? [Zamknięte]

21

Mam wszystko, czego potrzebuję, aby stworzyć grę typu Mario. Po prostu nie mam pojęcia, jak zaprojektować poziomy, aby były trudne lub zabawne. Jakieś wskazówki?

Jedynym sposobem na zabicie wrogów jest skakanie na nich, więc pomyślałem, że zbyt trudno byłoby stworzyć bossa. Chciałem tylko, żeby ostatni poziom był długi. Czy to zły pomysł?

zakłopotany
źródło
2
Świetny artykuł na temat uczenia się graczy poprzez projektowanie poziomów: znacząco
bits.com
Możliwa duplikat tego: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (choć to pytanie prawdopodobnie dotyczy gier 3d ...)
thedaian
dziękuję jonathan i theaian, przeczytałem już ten artykuł przed wysłaniem;)
zakłopotany

Odpowiedzi:

13

Krótka lista rzeczy, które mógłbym wymyślić.

Jeśli skakanie na wrogów i ogólnie skakanie to jedyne dwie mechaniki rozgrywki:

  • Stopniowo wprowadzaj nowych wrogów z nowymi wzorami ruchu.
  • Stopniowo wprowadzaj nowe przeszkody.
  • Stopniowo zwiększaj wymagania dotyczące precyzji skoku / prędkości / synchronizacji
  • Rozważ utrudnienie gry, ponieważ Twoja postać porusza się szybciej lub z mniejszą precyzją. Lub spraw, aby ruch postaci był bardzo ciasny, a poziomy bardzo trudne (Super Meat Boy).
  • Zamiast bossów możesz mieć sekwencje skoków. Pamiętaj tylko, aby nie frustrować gracza zbyt mocno.
  • Czy wprowadzasz rzeczy jako manipulacje przy ścianie lub manipulację grawitacyjną, aby świerkować?
  • Upewnij się, że gracz umiera, ponieważ jest zły, a nie dlatego, że go oszukasz. (np. jedno trafienie zabija kolce, które teleportują się znikąd (I Want To Be The Guy))
Mistrz
źródło
Świetna lista. I tak wiele + 1 za sugestię, aby uniknąć trudności przez zaciemnienie z I Want to Be Guy.
chaosTechnician
9

Oto kolejny artykuł na temat projektowania poziomów w stylu Mario.

A oto artykuł , na który natknąłem się jakiś czas temu, badając projektowanie na poziomie proceduralnym dla gier platformowych. Omawia trudność i wzorce projektowe.

Spróbuj znaleźć równowagę między trudnymi sekcjami platformy i miejscami do „odpoczynku”. Zauważ, że bardzo niewiele gier platformowych stanowi nieustanne wyzwanie, ale zamiast tego zapewniają miejsca do zatrzymania się i rozkoszowania się ukończeniem trudnej sekcji lub psychicznego przygotowania do następnego bloku. Często odbywa się to za pomocą oczywistych punktów kontrolnych, ale nie zawsze musi być tak dyskretne.

Pamiętaj, że w Super Mario Bros bossowie, mimo że twoim głównym atakiem jest skakanie (niezależnie od kul ognia). Bowsera nie można pokonać, skacząc na niego, ale pokonanie go jest wyzwaniem, które odrywa się od formy skaczącej na wszystko, którą pokazuje wiele prostych platformówek. Dodatkowo, Super Meat Boy ma kilka różnych rodzajów bossów, z których wiele ma unikalny chwyt. Ale tak naprawdę nie atakujesz żadnego z nich bezpośrednio, ponieważ możesz tylko skakać. Brak możliwości ataku nie wyklucza bossów; może faktycznie poprawić je.

chaosTechnician
źródło
3

Z dużej listy projektowania gier , oto kilka artykułów, które w szczególności omawiają projektowanie na poziomie Mario. Jest w nich mnóstwo informacji, a także w oryginalnym artykule, który je wymienia.

Super Mario Bros. 101

Super Mario Bros 3 Poziomowe lekcje projektowania, część 1

Super Mario Bros 3 Poziomowa lekcja projektowania, część 2

lekcja projektowania poziomów: po prawej trzymaj się mocno

Naprawdę ważne na wynos w kilku z tych artykułów jest to, w jaki sposób projekt poziomu uczy gracza, jak grać w grę. Musisz stworzyć sytuację, w której najpierw nauczą się, że potrafią skakać, a następnie naucz się, że skakanie na coś może mieć na to wpływ, zanim rzucisz je na poziom z potworami, na które można wskoczyć.

Tim Holt
źródło
3

Jedną z rzeczy, które zawsze mi się podobały w grach NES / SNES Mario, jest to, że dają graczowi okazję do popisania się.

Można to zrobić, czyniąc niektóre trudniejsze sekcje opcjonalnymi. Gracz może więc poczekać, aż ruchoma platforma przekroczy lukę, ale fajniej jest wyskoczyć z trzech latających wrogów i zdobyć dodatkowe monety. Albo gracz może poczekać, aż roślina piranii cofnie się do fajki, ale fajniej jest zrobić wąski skok nad głową. Nagradzaj graczy, którzy ukończyli trudną sekcję, ale nie musisz karać tych, którzy zdecydują się na łatwą trasę (chyba że wybierasz super twardą platformówkę). Daj graczom szansę na zidentyfikowanie obszarów premiowych, aby mogli zająć się nimi później, gdy będą mieli więcej pewności co do swoich umiejętności.

Jeśli chodzi o bossów, wielu bossów w „prostych” grach platformowych opiera się na przetrwaniu swoich schematów, dopóki nie ujawni okazji do ataku. Chociaż nie ma nic złego w tym, że ostatecznym wyzwaniem są wyzwania skokowe, a nie bossy. Jeśli zdecydujesz się to zrobić, sugeruję wrzucenie jakiegoś nowego mechanika, aby wywierać presję na gracza, zamiast po prostu mieć wyższy poziom.

mrohlf
źródło
1

Jeśli Twoja gra jest projektem komercyjnym lub planujesz pójść tą drogą w przyszłości, jednym z narzędzi testowych, które możesz chcieć zbadać, jest mapowanie ciepła. Poniższy link mówi o tym, a www.gdmag.com miał artykuł na ten temat w numerze z września 2010 r. (Z pobraniem kodu python). Artykuł napisał Chris Pruett, zatytułowany „Hot Failure”. Jego zasoby to rozmowa telemetryczna BioWare Goerga Zoellera (http://gdc.gulbsoft.org/talk), migawka metryczna odtwarzacza wyspy repliki (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) oraz korzystanie z ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Zasadniczo uruchamiasz grę z systemem map ciepła, zbierającym dane i ustalającym priorytety według koloru. Jednym testem byłoby stracenie życia gracza, mapa pokazałaby dosłownie, problematyczne „gorące punkty”, w których bitwa wroga była trudniejsza niż w innych, lub gdzie potrzebujesz trudnego ruchu lub skoku, aby przejść dalej przez poziom. Jeśli Twoja gra jest przeznaczona do użytku osobistego lub niekomercyjnego, mapowanie ciepła byłoby uważane za nadmierne zabijanie.

savalia
źródło