Obecnie tworzę platformówkę do biegania z bronią, w której gracz umiera natychmiast po trafieniu. Jestem ciekawy, jak sprawić, by było to uczciwe. Zdaję sobie sprawę z tego, że dość często stawiam punkty kontrolne, pozwalając graczowi na niemal natychmiastową ponowną próbę i miłosierne hitboksy. Ale jestem ciekawy, jak powinienem przejść do projektowania poziomów? Pistolety biegowe różnią się znacznie od szalonych platformówek, takich jak mięsień.
Widzisz, gry takie jak Hollow Knight pozwalają nauczyć się, jak unikać trafień we wczesnej fazie gry, dając łatwe wyzwania. Jeśli trafi cię coś nieoczekiwanego w Hollow Knight, zawsze możesz się skupić i zyskać trochę zdrowia, a to nie byłoby niesprawiedliwe. Gdyby tak się stało w mojej grze, byłoby to niesprawiedliwe.
Ponieważ na końcu każdego etapu projektuję grę podobną do Megamana-X z bossem, w jaki sposób mam uczyć gracza, jak unikać szybko poruszających się pocisków, które umiałbyś uniknąć po zobaczeniu, jak się zachowują ?
I tak, będzie pierwszy poziom, zanim będziesz mógł grać na innych w dowolnej kolejności.
Odpowiedzi:
To jest kompromis z tego rodzaju rozgrywką, gracz powinien umrzeć wiele razy, aby nauczyć się mechaniki i umiejętności bossa. Aby uczynić te śmierci przyjemnym dla gracza, mam kilka pomysłów:
1) nic nie może być losowe, wszystko musi mieć wzór, którego można się nauczyć. Nie ma nic bardziej niesprawiedliwego niż śmierć na atak, którego nigdy wcześniej nie widziałeś i prawdopodobnie nigdy więcej nie zobaczysz.
2) pola trafień powinny być precyzyjne i niezawodne, nie czyniąc ich „litościwymi”, ponieważ wtedy gracz poczuje się poza kontrolą, a gracz powinien zawsze mieć kontrolę.
3) dotarcie do punktu kontrolnego powinno być wielką sprawą, spraw, aby dotarcie do punktów kontrolnych było ekscytujące i wykorzystaj je do tempa gry, aby gracz nie zmęczył się graniem non-stop. Myśl o punktach kontrolnych jako o mechanice stymulacji, a nie o mechanice sprawiedliwości; uczciwość wynika z gry, a nie reszta zatrzymuje się pomiędzy grą.
4) naprzemiennie łatwy postęp w kierunku punktu kontrolnego z umiejętnościami + wyzwaniami uczenia się, aby dotrzeć do następnego, niech gracz czuje się dobrze, grając lepiej. Jeśli gracz ma natychmiastową informację zwrotną, nowe wyzwania są sprawiedliwe, ponieważ wiedzą, że można się tego nauczyć, tak jak wcześniej!
5) bossowie powinni być ogromną wypłatą i możesz rozważyć dodanie systemu punktacji, aby zachęcić graczy do wielokrotnego cofania się w celu osiągnięcia specjalnych warunków i podniesienia wyników. Chociaż gracz może dużo zginąć, wydaje się sprawiedliwy, jeśli dąży do osiągnięcia niezwykłego celu.
źródło
Oprócz odpowiedzi Patricka:
Czas potrzebny do ponownej próby musi być krótki, natychmiastowy. Weźmy za przykład Super Meat Boya. Porównaj z 4 sekundową animacją śmierci Teslagrada.
Czas potrzebny na odzyskanie postępów również powinien być stosunkowo szybki. Jest to zgodne z komentarzami Patricka dotyczącymi punktów kontrolnych. Taslagrad jest tutaj całkiem niezły, ponieważ odradzasz się przy wejściu do pokoju, do którego właśnie wszedłeś, a większość pokoi może zająć tylko sekundy, aby przejść całkowicie, nie więcej niż minutę na wysokim poziomie.
Żadnych długoterminowych konsekwencji poza straconym czasem. Nie karaj exp ani gracza w grze. Takie kary prowadzą do narzekań gracza na tanie zgony. Na przykład, w Teslagrad znalazłem szczególnie trudne zagadki, które przechowywane repaving mnie skierowane ku drzwi, do których wszedłem, a gdybym spróbował rozpocząć puzzle bez uprzedniego odwrócenia się, na użycie skoku + umiejętności. Który mnie kosztował to dodatkowe 5 sekund jak. Czekałem na zakończenie animacji śmierci.
Ogranicz częstotliwość, dokładność i umiejętności koordynacyjne wymagane przy budowaniu zagadek lub innych wyzwań. Im większa dokładność lub wyczucie czasu, tym gorsza będzie Twoja gra, ponieważ ci gracze, którzy mają problemy (bez względu na to, czy są niepełnosprawni, czy po prostu mniej wykwalifikowani), będą sfrustrowani i wściekli. Jest to szczególnie ważne w przypadku walk z bossami. „Rób to 3 razy, 3 razy” to największa skarga, jaką widziałem o Teslagrad. Wszyscy szybko zdają sobie sprawę z tego, co powinni zrobić, ale tak naprawdę to często wymaga niesamowicie precyzyjnego pomiaru czasu lub ruchu. Akt nie jest nawet taki trudny, problem polega na ciągnięciu go 9 razy z rzędu bez trafienia.
źródło
Najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, gdy masz do czynienia z takimi sytuacjami, jest przestudiowanie innych gier, które dzielą mechanikę i systemy z tym, co zamierzasz. Biorąc pod uwagę twój opis, dwa z góry mojej głowy, które myślę, że powinieneś najbardziej przyjrzeć się, to Metal Slug i Contra . Oba polegają na użyciu broni jako podstawowej mechanice w środowisku platformówki z przewijanymi bokami, a obie dotyczą jednego trafienia i martwej mechaniki, jak opisano.
Niektóre rzeczy, które zauważysz w takich grach, to to, że ponieważ trafienie jest tak kosztowne, prawie nie ma „niespodziewanych” ataków. Nic nie porusza się szybko, chyba że towarzyszy mu ogromny telegraf, który wyraźnie pokazuje, że należy się poruszać / skakać / cokolwiek, aby nie umrzeć. Musisz dać ludziom możliwość zobaczenia, jak rzeczy mogą ich zabić za pomocą połączenia telegraficznego, i upewnić się, że nadchodząca śmierć jest na tyle powolna, że mają dość czasu, aby zareagować, zanim rzeczywiście ją dotknie.
Kolejną rzeczą, taką jak ten udział, jest system życia w przeciwieństwie do punktu kontrolnego . Tam, gdzie śmierć odradza cię dokładnie tam, gdzie umarłeś chwilę lub dwie później, zwykle z niewielką litością niezwyciężonością, aby pomóc ci przejść przez wszystko, co cię zabiło. Dzięki temu możesz wykorzystać swoją liczbę żyć jako rodzaj ograniczonej puli błędów dostępnych dla ciebie bez całkowitego przerywania przepływu. Chociaż może to nie być absolutnie konieczne, wszechobecność tego jest czymś, co przeanalizuję pod kątem stylu gry, szczególnie w porównaniu z innymi popularnymi grami typu „jedno uderzenie śmierci”, takimi jak piekielne kule.
Wreszcie kluczowym elementem jest to, że reakcja gry musi być przewidywalna! Udana gra i przepływ w takich grach wymaga zrozumienia i nadużywania mechaniki gry, aby umożliwić grę bez śmierci. Losowość nie jest całkowicie wykluczona, ale rzeczy takie jak spawn wroga, wroga AI i wzorce pocisków powinny być bardzo zrozumiałe i przewidywalne, aby wykwalifikowani gracze mogli wykorzystać te informacje na swoją korzyść. Przechodzenie przez sekcję, ponieważ było to łatwiejsze niż zwykle lub przeszkadzanie, ponieważ RNG nienawidzi, że oboje czujecie się źle, gdy mechanika sugeruje, że powinno to zależeć od twoich umiejętności.
źródło
Zamiast jednego zabitego zabitego, bez silnych bossów i specjalnych wrogów, dlaczego nie wykorzystać obrażeń jako sposobu na urzeczywistnienie rzeczy. Kontuzje mają tendencję do spowalniania ruchu gracza (skakanie niżej, bieganie wolniej), utrudniania widzenia (rozmycie ekranu), słyszenia (strzały z broni brzmią niżej lub głośniej w zależności) lub innych zmysłów użytkowników.
Lub jeśli zdecydowanie skupiasz się na utrzymaniu kości jednego trafienia, weź lekcje od Contry, częste zrzuty zbroi, wiele spadków życia, zaczynając od pomocy wielu ofiar. Chociaż musisz stworzyć wystarczająco dobrą równowagę, która pozwala zapewnić użytkownikowi wystarczającą liczbę żyć bez poczucia, że gra sprawia, że gra jest zbyt łatwa. Testowanie przez użytkownika jest koniecznością dla tej opcji.
Innym pomysłem ze starszej gry, w którą grałem, był punkt kontrolny lub funkcja automatycznego zapisywania, gdy trafiłeś do bossów.
Zezwolenie na przyjazny ogień między jednostkami wroga: Pozwala to użytkownikowi na użycie eksplozji i ognia innych wrogów, aby gra była nieco bardziej wyrozumiała, jeśli są wystarczająco zdolni do unikania pocisków, strzałów itp. Co dotyczy przewidywalności, inna odpowiedź, którą omawia to a kawałek.
Ten może być nieco daleko posunięty, ale dodaje pojazdy (czołgi, plany, samochody, konie?), Które mogą zrobić kilka strzałów, zanim eksplodują w niektórych częściach poziomu, które mogą być zaśmiecone wrogami.
źródło