Czy ktoś ma jakieś dobre przykłady, samouczki lub fragmenty, którymi można się podzielić, najlepiej w języku C # lub C / C ++?
źródło
Czy ktoś ma jakieś dobre przykłady, samouczki lub fragmenty, którymi można się podzielić, najlepiej w języku C # lub C / C ++?
Strzelanka PixelJunk od Q-Games ma niezły zestaw płynów. Jest tam artykuł GDC, który opublikowali tutaj: http://fumufumu.q-games.com/gdc2010/shooterGDC.pdf (PDF!)
Jos Stam z Alias Maya (obecnie Autodesk) napisał artykuł na temat płynów w czasie rzeczywistym w grach tutaj: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/GDC03.pdf (PDF!)
Napisał tutaj prosty solver FFT: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/jgt01.pdf (PDF!), W którym na końcu umieścił źródło w tym pliku PDF.
Oto dość prymitywny opis korzystania z automatów komórkowych do symulacji płynów: http://w-shadow.com/blog/2009/09/01/simple-fluid-simulation/
W niektórych sytuacjach takie proste podejście może być odpowiednie (Twierdza Krasnoludów stosuje podobne podejście do symulacji przepływu cieczy; także - gra w proszku). Ponadto takie podejście jest dość łatwe do uchwycenia / szybkiego uruchomienia.