Lista kontrolna ukończonej gry?

19

Razem z kilkoma przyjaciółmi robimy grę w wolnym czasie i ukończyliśmy około 80% gry, więc wszystkie oczywiste rzeczy i podstawowe mechanizmy. Zrobiliśmy już kilka gier i zawsze mamy problemy z zakończeniem.

Problem nie polega na tym, że nie jesteśmy wystarczająco entuzjastycznie nastawieni do gry, ale raczej, że nikt z nas nie widzi tych ostatnich szczegółów, które należy dodać, w jakiś sposób straciliśmy wzrok w grze. To naprawdę frustrujące. Mogą to być rzeczy takie jak „może powinniśmy mieć funkcję pauzy?” „Uch, tak, oczywiście, dlaczego nie pomyśleliśmy o tym wcześniej?”

Czasami, chociaż potrzeba dużo czasu, aby uświadomić sobie potrzebę, potem jest naprawdę oczywiste, że trzeba to zrobić / dodać.

Czy używasz jakiejkolwiek listy kontrolnej, aby wymusić zakończenie, czy też polegasz na swoich bystrych zmysłach, aby wiedzieć, kiedy to się skończy?

Przydatna byłaby również lista kontrolna przy szacowaniu czasu projektu.

Phil
źródło
Jeśli zamierzasz stworzyć listę, twoje pytania powinny być oznaczone Community Wiki.
Jesse Dorsey
Przekształcony w wiki
Sean James

Odpowiedzi:

21

Zdobądź testerów. (Chociaż może to nie być bezpośrednia odpowiedź na pytanie)

Naprawdę, prośba o listę kontrolną jest zbyt specyficzna dla gry / gatunku, ponieważ można na nie odpowiedzieć w tak ogólny sposób. Zalecam jednak uzyskanie jak największej liczby testerów i jak największej liczby opinii.

W rzeczywistości jest całkowicie normalne (imo), że deweloper w jakiś sposób przeoczył całkowicie proste, ale niezbędne rzeczy do gier; z drugiej strony testerzy najprawdopodobniej od razu zauważą takie rzeczy (przynajmniej tego doświadczyłem).

Tak więc, jeśli chodzi o przybliżony szkic „listy kontrolnej” (choć mam nadzieję, że rozumiesz, dlaczego prośba o listę kontrolną z tymi kilkoma informacjami jest trochę bezcelowa).

  • Polskie. Nawet jako programista zawsze zauważysz, że czegoś brakuje, ponieważ to po prostu źle. Chociaż nie zawsze jest to ważne, możesz poprawić swoją atmosferę, dopracowując grę.
  • Czy Twoja gra jest przyjazna dla użytkownika? Czy możesz przerwać swoje działania? Może nawet zrobić coś za pomocą klawiatury? Czy twoje ustawienia?
  • Ogólne odczucie. Czy twoje rzeczy pasują do siebie? Rozgrywka, atmosfera itp.
  • Wsparcie. Czy zapewniasz graczowi łatwe sposoby wyszukiwania rzeczy, jak coś działa, co musi zrobić (Twoja aktualna misja, cel, misja, wybrać coś ...). Czy może zobaczyć / przeczytać, co dokładnie robią jego umiejętności / jednostki / ulepszenia?

Chociaż, jak możecie zobaczyć na mojej liście, naprawdę jest bardzo specyficzna dla gatunku i gry.

Tyrfing
źródło
1
Jest to prawdopodobnie jedyny sposób, w jaki mogłem zobaczyć rozsądną odpowiedź na to pytanie. Bez degradacji przynajmniej do listy. Myślę, że posiadanie obiektywnej strony trzeciej (lub ich zbioru) do przeglądu twojej pracy jest jedną z najważniejszych rzeczy, które powinieneś zrobić.
Jesse Dorsey
2
Tak, zdaję sobie sprawę, że to jest dobra droga. Szukałem nieistniejącego łatwego wyjścia. Dzięki za utrzymanie mnie na dobrej drodze.
Phil
2
Mówisz, że to nie jest bezpośrednia odpowiedź, ale ja się nie zgadzam; jest to NAJBARDZIEJ bezpośrednia odpowiedź na pytanie.
Ian Schreiber
Zapomniałem wspomnieć, że lista, którą napisałeś, jest dokładnie tym, czego szukałam, pytając. Uważam, że jedyna „lista kontrolna” byłaby bardzo ogólna, ale nadal bardzo przydatna, ponieważ każda gra mogłaby z niej skorzystać.
Phil
Naprawdę muszę mieć testerów. Gra, aplikacja komercyjna, książka, cokolwiek to jest autor, zawsze oszklą szczegóły. Jesteś zbyt obeznany z systemem. Pytanie naprawdę brzmi, kiedy jesteś gotowy na testerów? :)
ManiacZX
9

Myślę, że moja lista kontrolna to:

  • Czy to jest przyjemne?
KLee1
źródło
2
Mimo że byłeś przegłosowany, masz rację. Wiele gier jest dopracowanych, aż zabłysną, ale zapomnieli się bawić. Na drugim końcu spektrum są gry, które są ledwo ukończone, ale są niekwestionowanymi hitami, ponieważ są zabawne (czy ktoś jest liniowcem?). Oczywiście powinieneś dążyć do zabawy i ukończenia. Ale masz rację, możesz wypolerować kupkę sh! T, aż spadniesz - zawsze będzie pachnieć.
Kaj
@Kaj, zgodził się. Słyszałem o jednym zespole deweloperskim (w przypadku gry „AAA”), który prowadził projekt i powiedział coś w stylu „Po prostu ukończmy, zabawimy się później”. Nic dziwnego, że gra nie radziła sobie dobrze, mimo że wszystkie „i” były kropkowane, a wszystkie „t” były skrzyżowane.
Grant Peters
Głosowałem również za tym - moim zdaniem jest to najważniejszy sprawdzian na liście: czy to jest fajne? Zbyt wiele dzisiejszych gier jest po prostu niesamowicie nudnych i wcale nie jest fajnych. Imponujące technicznie? Tak. Zabawa? Nie. Innowacyjny? Ledwie.
jacmoe
6

Drugi tester. Poważni testerzy. Zaloguj poprawnie błędy i brakujące funkcje i postępuj z nimi w kolejności priorytetowej. Testuj regresję swoich rozwiązanych błędów, aby nie rozbijać rzeczy.

Ponadto ustal sobie terminy: czasami musisz po prostu przestać. Ustaw datę ukończenia funkcji, a następnie ustaw datę wydania. Nie ulegaj pokusie, aby wciskać funkcje po ukończeniu funkcji, bez względu na to, jak niesamowite będą. To nie jest polska faza, tylko naprawa błędów.

I pamiętaj, że ostatnie 20% zajmuje zwykle 80% czasu.

tenpn
źródło
5

Jak mówią: przy tworzeniu gier pozostałe 10% spędza się w 90% czasu.

Im bardziej zbliżasz się do końca gry, tym trudniej jest stworzyć listę kontrolną (i tym dłużej będzie). Najważniejsze jest cofnięcie się o krok, przyjrzenie się projektowi, znalezienie wszystkiego, co możesz teraz, co jest absolutnie niezbędne, aby gra mogła się wydać, i pracuj tylko nad tym. Zapisz wszystko inne jako notatki. Następnie zrób to i wyślij.

Tworzysz grę Indie (tak sądzę), więc nikt nie spodziewa się, że będzie w 100% doskonała. Ważne jest, aby go tam dostać. Następnie zbierz opinie i dokonaj aktualizacji.

Myślę, że sednem twojego problemu może być to, że podobnie jak wielu innych deweloperów Indie / Hobby, prawdopodobnie nie planowałeś zbyt wiele wcześniej. Kwestie takie jak „Och, potrzebujemy przycisku pauzy” są tego pewnym znakiem. Jeśli oczywiste rzeczy wymknęły się z twoich zbiorowych umysłów, nie zrobiłeś naprawdę dobrej rundy siedzenia i spisywania wszystkich rzeczy, które musisz zrobić. W tym celu korzystaj z jak największej liczby powiązanych gier.

LearnCocos2D
źródło
Masz absolutną rację. W ogóle nie planowaliśmy z wyprzedzeniem. Dla nas to najtrudniejsza część. Mieliśmy świetny pomysł, który byłby zabawny i od razu zaczęliśmy kodować i po prostu wymyśliliśmy zasady po drodze. Chciałbym zerwać z tym nawykiem, ale nie wiem jak naprawdę.
Phil
Łatwym sposobem na przełamanie nawyku jest napisanie dokumentu projektowego ( gamasutra.com/view/feature/3384/… ). Jeśli włożysz w to wysiłek, upewni się, że wszyscy są na tej samej stronie i faktycznie wiesz, co zamierzasz zrobić (choć nie traktuj tego jak osadzonego w kamieniu, jeśli coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami , wróć i popraw dokument)
Grant Peters
4

Niektóre inne elementy „końca gry”, które ludzie zazwyczaj przeoczają: instalator (użyj NSIS), zgłaszanie błędów / zgłaszanie błędów, menu, obsługa sieci niskiej jakości (jeśli jest to gra wieloosobowa), oszukiwanie, aktualizacje gier.

koderanger
źródło
1

Jeśli chodzi o upewnienie się, że gra jest dopracowana, sprawdzanie, co robią inne gry AAA, jest zawsze dobrym pomysłem - możesz uzyskać wiele pozycji z listy kontrolnej, po prostu obserwując jedną naprawdę dobrze złożoną grę.

Jeśli chodzi o upewnienie się, że gra jest solidna i że jesteś gotowy do wysyłki na platformę docelową, istnieją listy kontrolne certyfikacji dla każdej platformy. Wielu programistów konsol musi spełnić taką listę kontrolną specyficzną dla platformy; Sony ma listę kontrolną wymagań technicznych (TRC), Microsoft ma wymagania certyfikacji technicznej (TCR), a Nintendo ma własny proces. Niestety niewiele z tych informacji z listy kontrolnej konsoli jest dostępnych publicznie bez zostania zarejestrowanym programistą, podpisania umów NDA itp.

Oto wymagania, które należy spełnić, aby uzyskać certyfikat „Games for Windows”:

W rzeczywistości istnieje wiele innych tego rodzaju artykułów z MSFT. Wiele z nich jest suchych i prawdopodobnie trochę głupich, ale niektóre zawierają naprawdę dobrą radę:

Microsoft co roku organizuje także konferencję Gamefest. Prezentacje Gamefest obejmują wiele problemów certyfikacyjnych, ale niestety musisz być zarejestrowanym programistą z kontem xds, aby uzyskać do nich dostęp:

jpaver
źródło
1

Możesz zacząć korzystać z oprogramowania do śledzenia błędów / problemów. Pomoże to w koordynowaniu wysiłków i zapewni miejsce do dodawania zadań (np. „Dodaj funkcję pauzy”), gdy myślisz o nich, aby nie zostały zapomniane. Jeśli zidentyfikujesz problem, który Twoim zdaniem jest wspólny dla większości gier, dodaj go do listy (być może na wiki), abyś miał referencję na następny raz.

Dwa (bezpłatne!) Przykłady oprogramowania do śledzenia problemów: Redmine i Trac .

Joel Spolsky ma również pomocne przemyślenia na ten temat.

Steve S.
źródło