Jakie aspekty należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu animacji postaci i klas renderowania, jeśli chcę mieć odłączalne kończyny? Opracowałem szczegółowy układ ciała, który może mieć wszystko do zdefiniowanego układu nerwowego. Dążę do czegoś podobnego do poziomu szczegółów obrażeń w Dwarf Fortress. Na przykład, gdy postać odniesie obrażenia ramienia, istnieje szansa na uszkodzenie nerwów, które może wyłączyć całe ramię. Lub mogą całkowicie stracić rękę.
Mam spisany system do obsługi części danych. Każda postać ma bagażnik z dodatkami i częściami wewnętrznymi. Każdy dodatek może mieć również podrzędne elementy i części wewnętrzne. Dodatki podrzędne są wyłączone / usunięte, jeśli nadrzędny dodatek jest wyłączony / usunięty. Jeśli którykolwiek z wyłączonych / usuniętych dodatków lub wewnętrznych części będzie wymagany do życia, postać wkrótce umrze.
To, nad czym teraz pracuję, to część związana z rysowaniem / animacją. Jak zdefiniować animacje, aby wiedzieć, które z nich są dozwolone, biorąc pod uwagę aktualny stan ciała (brak rąk / nóg itd.)? Jak skonfigurować system rysowania, aby nie rysował brakujących kończyn? Czy każda kończyna / wyrostek musi być własnym modelem (chciałbym narysować odcięte wyrostki na ziemi)?
Prosty system, z którego przechodzę (właśnie napisałem to do testowania) importuje wszystkie klatki kluczowe animacji jako pełne modele do VBO (wraz z wierzchołkami, od których zaczynają się / kończą klatki kluczowe). Nie importuje ani nie wykorzystuje kości zdefiniowanych w Blenderze i nie interpoluje między ramkami.
To prawdopodobnie dość duże pytanie, dlatego szukam również zasobów, które mogą mnie zabrać tam, gdzie muszę.
EDYTOWAĆ
Pytam o animację, wiedząc, które kończyny są animowane, ponieważ chciałbym, aby została skonfigurowana do wykonywania alternatywnej animacji, jeśli brakuje wymaganej kończyny. Po przemyśleniu tego, wyobrażam sobie, że wykonałbym to sprawdzenie przed aktywacją animacji i aktywowałem odpowiednią animację w tym czasie.
Najlepszym rozwiązaniem jest odcięcie kończyn i użycie wielu podmodeli w zależności od aktualnego stanu ran. Twoje podejście do używania VBO na klatkę kluczową jest po prostu przesadą; używaj szkieletowego systemu animacji i odtwarzaj różne animacje w zależności od otrzymanych obrażeń (utykanie jedną nogą, czołganie się bez dwóch nóg itp.).
Valve opublikowało dobry zestaw slajdów na temat ran i rozczłonkowania w L4D2. Bardzo podoba mi się podejście polegające na stosowaniu modelu narządów i kości oraz przycinaniu modelu „skóry” na podstawie rzutów tekstur cięć, wystrzałów itp.
źródło