Jeśli szukasz silnika renderującego, który wykonuje całą pierwszą listę od razu po wyjęciu z pudełka, nie sądzę, że znajdziesz wiele. Rzeczy, takie jak fantazyjne moduły cieniujące i dzienne / nocne, są bardzo specyficzne dla gry / symulacji, a większość silników renderujących albo nie ma wbudowanych tego typu rzeczy, albo wbudowana implementacja nie spełni twoich konkretnych potrzeb.
Używam Ogre3D , które z całego serca polecam:
otwarte źródło
Ogre jest oprogramowaniem typu open source, na licencji MIT.
cykle dzienne / nocne
Nic wbudowanego, chociaż istnieje kilka rozszerzeń, które robią takie rzeczy ( przychodzi na myśl Caelum ).
dynamiczna pogoda wiatr / deszcz / chmury / itp
Ponownie nic nie jest gotowe , ale istnieje wiele rozszerzeń, które robią coś takiego (ponownie, Caelum, a także SkyX ).
mokre powierzchnie (powierzchnie wyglądają na mokre podczas deszczu)
Będziesz musiał napisać dla niego moduł cieniujący, ale jest to możliwe (taki efekt osiągnąłem w przeszłości dzięki Ogre).
realistyczna woda
Jest do tego wtyczka lub dwie ( Hydrax jest raczej ładna), a próbka SDK „Fresnela” prezentuje prosty shader odbicia / odbicia wody (i jest jeszcze jedna lub dwie próbki poświęcone efektom wody).
duże tereny z możliwością definiowania „dróg”
Żadnych dróg, ale Ogre niedawno otrzymał nowy system terenu, który jest bardzo przyjemny.
bezszwowa obudowa i wnętrze
Ogre ma kilka różnych wtyczek do stref połączonych z portalem, BSP itp., Więc powinien obsługiwać wszystko, czego potrzebujesz.
lasy (dużo drzew, bałagan itp.) **
Ogre ma wbudowane pewne funkcje grupowania, a dodatek Paged Geometry jest podobno całkiem niezły.
realistyczne oświetlenie (tj. światło z ognia / migotanie świec) **
Oprócz niektórych przykładowych shaderów dołączonych do próbek, nie ma żadnych wbudowanych shaderów oświetlenia, ale system materiałów / shaderów bardzo ułatwia uruchomienie i uruchomienie shadera oświetlenia.
Ogólnie rzecz biorąc, Ogre jest zdolny do tego wszystkiego i ma bardzo solidny system materiałów / shaderów, ale będziesz musiał napisać shadery dla wielu efektów samodzielnie (i dotyczy to większości innych silników renderujących, nie możesz naprawdę tworzą uniwersalne rozwiązania dla wielu z tych efektów).
DevMaster prowadzi kompleksową listę silników i funkcji:
http://www.devmaster.net/engines/
Większość silników nie oferuje cykli dziennych / nocnych, ponieważ zawsze jest taki czas w cyklu, w którym mapa jest słabo oświetlona i wygląda źle (podobnie jak w prawdziwym życiu) - zwykle jest to niepotrzebna funkcja w grach.
źródło
To może być nieco nie na temat, ale sugeruję bardzo ostrożne zastanowienie się, czy naprawdę potrzebujesz cykli dziennych / nocnych dla swojego projektu.
Wspierając tę funkcję, jesteś w istocie mówią „nie upieczone oświetleniem / cienie wolno”, która uczyni to znacznie większe wyzwanie, aby wybrać ładne wyniki, w zależności od silnika.
Wiele osób zostało ostatnio zachwyconych prezentacją Epic Citadel na iPhone'a / iPada. Technicznie nie robi nic niesamowitego - jest to połączenie dobrej sztuki i ładnie oświetlonego oświetlenia.
źródło