Tworzenie poziomów gry typu Rayman Origins?

11

Czy ktoś zna technikę, którą wykorzystał do stworzenia swoich poziomów (wykorzystując pochodzenie Raymana jako przykład)? Mówię ściśle o podłogach i ścianach. Nie wygląda na oparty na kafelkach. Jaki przepływ pracy byłby potrzebny w przypadku gry bez kafelków? Próbuję zaimplementować coś takiego (poniżej), ale utknąłem między dwoma sposobami

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Po pierwsze: po prostu posiadaj zasoby artystyczne i zdobywaj / ustawiaj ich pozycje, podobne do opartych na kafelkach, ale obiekty byłyby bardziej szczegółowe (z różnymi pozycjami dla x i y) - wydaje się to trochę uciążliwe, mogłem zapisać lokalizacje do pliku tekstowego i załaduj stamtąd.

Po drugie: widziałem artykuł, którego nie mogę znaleźć, ale twórca gry narysował poziom podstawowy (ściany, podłogi), a następnie dodał na nim trochę zdjęć. Na poniższym zdjęciu po prostu narysowaliby zielone półki i ściany, a następnie przykryli je liśćmi. - Naprawdę chciałbym wdrożyć tę opcję, ponieważ mógłbym na przykład narysować linię prostą dla wzgórza, a następnie pokryć ją niektórymi zasobami, ale kolizja nadal byłaby linią prostą

bitbitbot
źródło
1
nie pytając o technologię, pytając o jaką technikę. Mógłbym spróbować to wytłumaczyć, ale byłoby to bardzo trudne, więc podałem Raymanowi jako przykład
bitbitbot
1
Wypróbuj zrzuty ekranu z tego, o czym mówisz, powiedz nam, jakie badania przeprowadziłeś. Czy sam próbujesz to wdrożyć? Nawet jeśli jest to „bardzo trudne”, spróbuj wyjaśnić, czego chcesz, o wiele bardziej prawdopodobne jest, że uzyskasz pożądaną odpowiedź, a może nawet sam ją odkryjesz. Również w tym przypadku technologia jest taka sama jak technika.
MichaelHouse
2
Poziom to prawdopodobnie albo wszystkie statyczne siatki (modele), albo połączenie modeli i geometrii BSP wykonane w edytorze poziomów.
Tetrad
1
Jestem prawie pewien, że to tylko 2D wykonane z paralaksą i głębią ostrości, jak Braid i Aquaria.
Tim Holt,
1
Robią animacje w ten sposób youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac za pomocą silnika UbiArt (który miał kiedyś zostać upubliczniony, ale nie wiem, czy to nadal ich plan). Poziomy nie powinny być zbyt różne.
Gustavo Maciel

Odpowiedzi:

9

Sprawdź artykuł, do którego link znajduje się poniżej, może być tym, czego szukasz ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

To podejście nie tylko pozwala na dowolne lokalizacje obiektów x, y, ale także pozwala uzyskać głębokość. Głębokość pozwala wykonywać efekty paralaksy oraz głębię ogniskowej (dalsze przedmioty nieostre).

Jest to styl stosowany w oplocie i akwariach, które mają wygląd „prawie” 3D. Wspomnianą grę można wykonać w ten sam sposób. Nawet sceny, w których obiekty są animowane w 3D, mogą być animowanymi duchami.

edytuj Patrząc dalej Jestem pewien, że Rayman Origin to po prostu zestaw duszków 2D, niektóre animowane.

Tim Holt
źródło
1
Pobij mnie, to był dokładnie ten artykuł, który chciałbym połączyć :) Chociaż Aquaria używa również pewnego rodzaju czarno-białej maski obrazu poziomów, która jest automatycznie teksturowana. Następnie na szczegóły nakłada się inne duszki.
David Gouveia
To naprawdę słodkie podejście do projektowania na poziomie „2D” - efekt jest naprawdę mocny wizualnie.
Tim Holt
2
Aby uzupełnić odpowiedź Tima, oto to samo, ale w przypadku Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; A rzecz, o której wspomniałem o maskach map Aquarii, można zobaczyć tutaj: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia
@Tim Holt dzięki Próbuję tego w Unity, właśnie o tym mówię! Dzięki
bitbitbot
@DavidGouveia Chcę wiedzieć o maskach map! To wygląda fantastycznie
bitbitbot
9

Mogę dać więcej wglądu w to, odkąd nad tym pracowałem. Rzeczywiście korzystaliśmy z edytora poziomów podobnego do opisanego w odpowiedziach Tima Holta: poziomy są zbudowane w 3D, ale wszystkie obiekty są płaskie, a rzut jest ortograficzny.

Ale jest coś więcej niż „zestaw duszków 2D”. Sposób, w jaki UBIart działał w tym czasie (jestem pewien, że dzisiaj znacznie się zmienił wraz z nadchodzącym wydaniem Rayman Legends ), polega na tym, że mieliśmy mniej więcej dwa różne zestawy podmiotów:

  • W fryzy były blockout geometria, więc statycznych kolizji na stronie gry. Projektanci poziomów mogą edytować je za pomocą prostego edytora wielokątów, aby utworzyć układ poziomu. Artyści poziomów mogą tworzyć i przypisywać różne zestawy ramek i wypełniania tekstur, aby nadać poziomom ich podstawowy wygląd.

  • W podmioty były albo elementy dekoracyjne lub rozgrywki, przy użyciu systemu opartego na składową. Większość z nich to obrazy statyczne lub animowane przy użyciu niestandardowego narzędzia do animacji szkieletowej 2D. Projektanci poziomów mogą umieścić aktorów rozgrywki w dowolnym miejscu na poziomie i grać od razu. Artyści poziomów mogą również upuszczać obrazy bezpośrednio do edytora, co tworzyłoby dla nich aktorów.

Kluczową kwestią było to, że edycja poziomu odbywała się bezpośrednio w silniku gry: każdą zmianę układu lub wyglądu można było od razu przetestować w grze.


Jeśli jesteś zainteresowany, znajdziesz kilka ciekawych artykułów na temat Gamasutra:

Laurent Couvidou
źródło