Czy ktoś zna technikę, którą wykorzystał do stworzenia swoich poziomów (wykorzystując pochodzenie Raymana jako przykład)? Mówię ściśle o podłogach i ścianach. Nie wygląda na oparty na kafelkach. Jaki przepływ pracy byłby potrzebny w przypadku gry bez kafelków? Próbuję zaimplementować coś takiego (poniżej), ale utknąłem między dwoma sposobami
Po pierwsze: po prostu posiadaj zasoby artystyczne i zdobywaj / ustawiaj ich pozycje, podobne do opartych na kafelkach, ale obiekty byłyby bardziej szczegółowe (z różnymi pozycjami dla x i y) - wydaje się to trochę uciążliwe, mogłem zapisać lokalizacje do pliku tekstowego i załaduj stamtąd.
Po drugie: widziałem artykuł, którego nie mogę znaleźć, ale twórca gry narysował poziom podstawowy (ściany, podłogi), a następnie dodał na nim trochę zdjęć. Na poniższym zdjęciu po prostu narysowaliby zielone półki i ściany, a następnie przykryli je liśćmi. - Naprawdę chciałbym wdrożyć tę opcję, ponieważ mógłbym na przykład narysować linię prostą dla wzgórza, a następnie pokryć ją niektórymi zasobami, ale kolizja nadal byłaby linią prostą
źródło
Odpowiedzi:
Sprawdź artykuł, do którego link znajduje się poniżej, może być tym, czego szukasz ...
http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/
To podejście nie tylko pozwala na dowolne lokalizacje obiektów x, y, ale także pozwala uzyskać głębokość. Głębokość pozwala wykonywać efekty paralaksy oraz głębię ogniskowej (dalsze przedmioty nieostre).
Jest to styl stosowany w oplocie i akwariach, które mają wygląd „prawie” 3D. Wspomnianą grę można wykonać w ten sam sposób. Nawet sceny, w których obiekty są animowane w 3D, mogą być animowanymi duchami.
edytuj Patrząc dalej Jestem pewien, że Rayman Origin to po prostu zestaw duszków 2D, niektóre animowane.
źródło
Mogę dać więcej wglądu w to, odkąd nad tym pracowałem. Rzeczywiście korzystaliśmy z edytora poziomów podobnego do opisanego w odpowiedziach Tima Holta: poziomy są zbudowane w 3D, ale wszystkie obiekty są płaskie, a rzut jest ortograficzny.
Ale jest coś więcej niż „zestaw duszków 2D”. Sposób, w jaki UBIart działał w tym czasie (jestem pewien, że dzisiaj znacznie się zmienił wraz z nadchodzącym wydaniem Rayman Legends ), polega na tym, że mieliśmy mniej więcej dwa różne zestawy podmiotów:
W fryzy były blockout geometria, więc statycznych kolizji na stronie gry. Projektanci poziomów mogą edytować je za pomocą prostego edytora wielokątów, aby utworzyć układ poziomu. Artyści poziomów mogą tworzyć i przypisywać różne zestawy ramek i wypełniania tekstur, aby nadać poziomom ich podstawowy wygląd.
W podmioty były albo elementy dekoracyjne lub rozgrywki, przy użyciu systemu opartego na składową. Większość z nich to obrazy statyczne lub animowane przy użyciu niestandardowego narzędzia do animacji szkieletowej 2D. Projektanci poziomów mogą umieścić aktorów rozgrywki w dowolnym miejscu na poziomie i grać od razu. Artyści poziomów mogą również upuszczać obrazy bezpośrednio do edytora, co tworzyłoby dla nich aktorów.
Kluczową kwestią było to, że edycja poziomu odbywała się bezpośrednio w silniku gry: każdą zmianę układu lub wyglądu można było od razu przetestować w grze.
Jeśli jesteś zainteresowany, znajdziesz kilka ciekawych artykułów na temat Gamasutra:
źródło