Mój przyjaciel i ja dyskutowaliśmy nad innym pomysłem na zezwalanie na niszczenie materiałów w świecie w bardzo fragmentaryczny sposób i zaproponował pomysł przedstawiania ciał stałych jako bardzo widocznych płynów. Mam intuicję, że byłoby to albo: A) bardzo trudne, albo B) bardzo zasobochłonne, ale nie jestem pewien.
Czy taki model jest wykonalny w przypadku RPG / adventure rpg / fps?
edit: wyjaśnienie: Chodzi o to, aby kolizje i łamanie obiektów były obsługiwane przez ten system. Zasadniczo umożliwienie zniszczenia dowolnego obiektu obsługiwanego w ten sposób, zamiast tworzenia skryptowych obiektów podlegających zniszczeniu.
physics
algorithm
graphics-programming
lathomas64
źródło
źródło
Odpowiedzi:
FastLSM jest trochę tym, czego szukasz.
Alec stworzył także silnik do gier 2D oparty na odkształcającej się sieci (zamiast wokseli jak w FastLSM). To się nazywa Fizyczne . Spójrz na demo w stylu planetoid, aby zobaczyć, co można zrobić i jaką wydajność.
Alec zbudował także pełną grę wykorzystującą grę fizyczną o nazwie Sopwith IV .
Nigdy nie grałem w Sopwith IV, ale spędziłem dużo czasu, grając w demo asteroid.
Jedną z kluczowych cech, które sprawiają, że jest zabawny, jest to, że wszystko można zniszczyć. W tym twój własny statek. Zabawne jest, gdy odrywasz jedną rakietę, ale nadal możesz ją kontrolować.
źródło
Zasadniczo szkła są: materia ułożona amorficznie, czyli bez rzędu (cecha cieczy), ale z cząsteczkami niezdolnymi do poruszania się bardzo daleko od ich początkowych pozycji (bardzo bardzo wysoka lepkość). Jeśli działa w prawdziwym życiu, nie ma powodu, dla którego nie może działać w symulacji.
Musisz jednak zrozumieć, że kiedy mówię o bardzo bardzo wysokiej lepkości, mam na myśli bardzo, bardzo wysoką lepkość. Dla kontrastu, woda ma lepkość 0,01 pauzy. Przejście szkła zachodzi (z definicji) przy 10 ^ 13 pauzy. Jest to lepkość o 15 rzędów wielkości (kwadrylion razy) wyższa niż się spodziewamy dla zwykłej cieczy. Oczekiwany ruch tego płynu w trakcie gry wyniesie prawie dokładnie zero.
Cóż, to po prostu idealne! Jeśli płyn się nie porusza, nie musimy go symulować! Możemy po prostu wypełnić nasze objętości płynnej siatki i gotowe. Gratulacje, właśnie wymyśliłeś renderowanie wokseli!
Jest to doskonały wybór do niszczenia geometrii, jeśli możesz oszczędzić moc.
źródło
W ten sposób myślę o Dynamice Miękkiego Ciała , ale nigdy nie wrócą do swojej pierwotnej formy?
źródło