Ciało stałe jako ciecze o wysokiej lepkości

15

Mój przyjaciel i ja dyskutowaliśmy nad innym pomysłem na zezwalanie na niszczenie materiałów w świecie w bardzo fragmentaryczny sposób i zaproponował pomysł przedstawiania ciał stałych jako bardzo widocznych płynów. Mam intuicję, że byłoby to albo: A) bardzo trudne, albo B) bardzo zasobochłonne, ale nie jestem pewien.

Czy taki model jest wykonalny w przypadku RPG / adventure rpg / fps?

edit: wyjaśnienie: Chodzi o to, aby kolizje i łamanie obiektów były obsługiwane przez ten system. Zasadniczo umożliwienie zniszczenia dowolnego obiektu obsługiwanego w ten sposób, zamiast tworzenia skryptowych obiektów podlegających zniszczeniu.

lathomas64
źródło
dlaczego gatunek gry ma znaczenie?
Adam Harte
4
Podoba mi się pomysł, aby świat powoli się topił.
eli
gatunek nie tyle, co bardziej przykład skali świata w tym przypadku. Widziałem jakąś grę logiczną, która mogła uciec z dużo mniejszym przetwarzaniem, niż gra z całym światem.
lathomas64,

Odpowiedzi:

9

FastLSM jest trochę tym, czego szukasz.

Alec stworzył także silnik do gier 2D oparty na odkształcającej się sieci (zamiast wokseli jak w FastLSM). To się nazywa Fizyczne . Spójrz na demo w stylu planetoid, aby zobaczyć, co można zrobić i jaką wydajność.

Alec zbudował także pełną grę wykorzystującą grę fizyczną o nazwie Sopwith IV .

Nigdy nie grałem w Sopwith IV, ale spędziłem dużo czasu, grając w demo asteroid.

Jedną z kluczowych cech, które sprawiają, że jest zabawny, jest to, że wszystko można zniszczyć. W tym twój własny statek. Zabawne jest, gdy odrywasz jedną rakietę, ale nadal możesz ją kontrolować.

deft_code
źródło
2
to więcej niż trochę, myślę, że FastLSM jest dokładnie tym, czego potrzebuję. Obsługuje nawet pękanie i miękki / sztywny korpus w połączeniu!
lathomas64
Powiedziałem, że ciała będą się zginać i pękać, ale nie są płynne. Objętości ramienia nie można wepchnąć do reszty ciała, co powoduje puchnięcie. Ciała są ciałami miękkimi zamiast sztywnymi, ale nadal są ciałami, a nie płynami.
deft_code
1
Nie są to płyny, ale jest to całkiem dobre rozwiązanie problemu, który ciekły pomysł próbował rozwiązać.
lathomas64
4

Zasadniczo szkła są: materia ułożona amorficznie, czyli bez rzędu (cecha cieczy), ale z cząsteczkami niezdolnymi do poruszania się bardzo daleko od ich początkowych pozycji (bardzo bardzo wysoka lepkość). Jeśli działa w prawdziwym życiu, nie ma powodu, dla którego nie może działać w symulacji.

Musisz jednak zrozumieć, że kiedy mówię o bardzo bardzo wysokiej lepkości, mam na myśli bardzo, bardzo wysoką lepkość. Dla kontrastu, woda ma lepkość 0,01 pauzy. Przejście szkła zachodzi (z definicji) przy 10 ^ 13 pauzy. Jest to lepkość o 15 rzędów wielkości (kwadrylion razy) wyższa niż się spodziewamy dla zwykłej cieczy. Oczekiwany ruch tego płynu w trakcie gry wyniesie prawie dokładnie zero.

Cóż, to po prostu idealne! Jeśli płyn się nie porusza, nie musimy go symulować! Możemy po prostu wypełnić nasze objętości płynnej siatki i gotowe. Gratulacje, właśnie wymyśliłeś renderowanie wokseli!

Jest to doskonały wybór do niszczenia geometrii, jeśli możesz oszczędzić moc.

drxzcl
źródło
Większość (wszystkich?) Silników fizyki nie będzie w stanie poradzić sobie z liczbami takimi jak 0,01 i 10 ^ 13 jednocześnie i pozostanie stabilna. Założę się, że nie można tego zrobić jednolicie. Symulacja musiałaby zostać podzielona na dwa oddzielne układy, jeden modelujący płyny i drugi, który fałszuje płynność w „bardzo lepkich ciałach stałych”.
deft_code
Właściwie miałem paragraf na ten temat, który wyciąłem, ponieważ wyciągam wniosek, że głupie byłoby symulowanie ruchu czegoś, co bez względu na intencje i cele nigdy nie poruszałoby się w ludzkich ramach czasowych. Jeśli odpowiednio zwiększysz czas, cóż, nawet skały płyną. Panta rei, mój bracie, panta rei.
drxzcl
Dzięki. Nie zrobiłem wiele w grafice programowania, jeśli to oczywiste. geometria ulegająca zniszczeniu i / lub odkształcalna jest właśnie tutaj głównym celem. W każdym razie dobrze zniszczalny / możliwy do zbudowania.
lathomas64